Falak közé szorítva

A játék gerincét adó történettel az a legnagyobb baj, hogy a Beenox nem nagyon tanult az Edge of Time hibájából, és hiába van egy szabadon bejárható város, a cselekmény kulcsfontosságú részei 90%-ban épületekbe, csatornákba, egyszóval zárt helyekre kényszerítik a főhőst, ráadásul a helyszínek még csak nem is változatosak. Mikor harmadszor kellett visszamásznunk az OsCorp épületébe, már a fenébe kívántuk az összes pályatervezőt és dizájnert. Persze az a kisebbik baj, hogy mindig ugyanabban az ingerszegény környezetben akciózunk, ami ennél sokkal zavaróbb, hogy az összes pálya ugyanúgy épül fel: bejutsz, végigvered magad pár őrön, kikerülsz pár csapdát, megnyomsz pár gombot, jön még egy tucat őr és/vagy robot (összesen van vagy 6-7 fajta), ezt megismétled kétszer vagy háromszor, majd az egész végén lesz egy főellenség, vagy az egyik fura teremtmény, vagy egy hatalmas robot képében. Az utóbbi esetében mindig a gyenge pontokat kell szétverni, a nevesített gonoszok elől pedig szimplán csak el kell ugrálni, hogy aztán a megfelelő pillanatban vigyünk be nekik pofonokat addig, amíg végleg el nem terülnek.

Pofonfa

A harcrendszer amúgy elég suta, meg sem közelíti azokat a megoldásokat, amiket a Web of Shadowsban, a Shattered Dimensiosnben vagy az Edge of Time-ban láthattunk. Hősünk ezúttal XP-t gyűjt és szintet lép, és minden egyes szinten lehetőség adódik Pókember fejlesztésére (character upgrades), illetve a pályákon összegyűjthetünk tech pontokat is, amiket a tech upgrades menüpont alatt költhetünk el. A szintlépésekkel és a megszerzett pontokkal összesen 21 különböző fejlesztést nyithatunk meg, ráadásul ezek között akad jó pár olyan, amiket több szinten keresztül is turbózhatunk. Növelhetjük a pofonok erejét, vehetünk új támadási formákat, tuningolhatjuk a hálóvetőnket, erősebbé tehetjük a ruhánkat, és így tovább. A lista itt is elég impozáns, a harc azonban nem feltétlenül lesz változatosabb a megvásárolt fejlesztésektől.

A játék rendszere leginkább a Rocksteady féle Batmanére emlékeztet, itt is úgy kell küzdeni, hogy ellenfélről-ellenfélre pattanunk, a program pedig számolja a szorzókat, és ha elérünk egy szintet, akkor elsüthetünk egy signature move-nak keresztelt speciális támadást, ami végleg kifekteti az aktuális ellenfelünket. Ugyan most is alkalmazhatunk speciális hálóvetős mozdulatokat, sőt, még a tereptárgyakat is bevonhatjuk a harcba, de a helyzet az, hogy a küzdelem még így is elmarad a korábbi játékok színvonalától, ahol rengeteg kombó és speckó mozdulat várta, hogy bevessük őket. A The Amazing Spider-Manben szinte minden egyes pofozkodás ugyanúgy néz ki, ráadásul az itteni hős nem túl strapabíró, hiszen ha nem vagyunk elég ügyesek, már három teljesen átlagos fickó is ki tud fektetni minket, a fegyveresek ellen pedig csak akkor van esélyünk, ha lesből támadunk, vagy ha az első támadást követően azonnal „elmenekülünk” – ez utóbbira egyébként külön gomb van a játékban.

A harc egyetlen pozitív újdonsága szintén egy, az Arkham játékokból lopott elem, melynek köszönhetően már Pókemberünk is képes lopakodva kiiktatni az ellenfeleket. Egy fejlesztésnek köszönhetően képessé válhatunk arra, hogy a zárt helyeken hangtalanul, a magasból, egyetlen pofon vagy lövés nélkül iktassuk ki az ellenfeleket. A plafonon vagy a falon meghúzódva egy lila háló jelzi azt a területet, amibe ha besétál egy rosszfiú, akkor azonnal kiiktathatjuk. Csupán arra kell figyelnünk, hogy ezt senki más ne vegye észre, különben máris lövedékek tucatjai kezdenek majd záporozni az irányunkba. A lesből támadás fejleszthető is, így egyszerre akár két embert is likvidálhatunk, és erre szükség is lesz, nemcsak az egy kaptafa bunyók elkerülése végett, de azért is, mert lesznek olyan terepek, ahol konkrétan nem lesz esélyünk a szemtől-szembeni harcban, muszáj lesz mindenkit szép csendben a plafonra hálózni.

Habár a játék ezen része elég jól működik, bosszantó dolgok itt is akadnak: a korlátozott kameranézetnek hála a plafonon lógva nem mindig látjuk, hogy képesek vagyunk-e észrevétlenül támadni, és elég frusztráló, mikor a sokadik alkalommal kell újrakezdeni egy lopakodós akciót csak azért, mert a fejlesztők nem voltak képesek legalább egy olyan pókösztön-jelzést összehozni, ami mutatná számunkra, hogy mikor tudunk biztonságosan alászállni az amúgy védelmet jelentő magasabb pontokról.

Tovább is van, mondjam még?

A játékmenetbeli gyengeségek mellett aztán muszáj szót ejteni a technikai oldal hiányosságairól is. Az új Pókember ugyan nem egy csúnya játék, de nem is kifejezetten szép. A hős karaktere ugyan kellően részletes (és még a ruha is amortizálódik), de a többi figura, továbbá a helyszínek nagy része elnagyolt, és itt nemcsak a textúrák minőségére gondolunk, de a változatosságot csak hírből ismerő pályadizájnra is. A külcsín mellett a hangok sem túl eredetiek, a főmenüben szóló zene még teljesen rendben van, viszont amit utána kapunk, az már teljesen jellegtelen, ráadásul Peter szinkronja egy idő után marha idegesítő, és nemcsak a sokszor helyzetidegen beszólások miatt, hanem azért is, mert egy óra után már hallottuk tőle az összes frázist, amit aztán vég nélkül ismételget addig, amíg be nem fejezzük a játékot.

Az irányítás szintén rejt buktatókat, a falmászás során a kamerának köszönhetően könnyedén összezavarodhat a térérzékelésünk, a hősünk mindig kényszert érez arra, hogy magától fölkapaszkodjon a korlátokra. Mi rengetegszer futottunk olyan hibába is, hogy a játék egész egyszerűen nem érzékelte a gombnyomásokat (pedig a kontrollerrel semmi baj nem volt), ami harc közben, azért elég kellemetlen volt, sőt, sokszor adódott olyan szituáció, hogy egy-egy fehéren lüktető (tehát mozgatható) tereptárgyat nem tudtunk megragadni, ugyanis a program nem kínálta fel az ehhez szükséges lehetőséget – az objektumokkal ugyanis csak akkor lehet interakcióra lépni, ha megjelenik az ehhez szükséges gomb a képernyőn.

Ha pedig már szóba jött az irányítás, akkor érdemes egy kicsit kitérni a hálóhintázásra is, ami egyszerű, mint a pofon, legalábbis addig, míg nem célirányosan szeretnénk eljutni valahova. Mivel az épületek „taszítják” hősünket, így a házakban nem tudunk „fennakadni”, viszont emiatt a megközelítésük elég problémás, hiszen nagyon sok esetben, ahelyett, hogy feltapadnánk egy épületre, egész egyszerűen elszáguldunk mellette. Éppen ezért érdemes sűrűn használni a web rush „képességünket”, ami egyrészt kijelöl nekünk fix pontokat, ahová egyetlen gombnyomással eljuthatunk/felkapaszkodhatunk, illetve ennek segítségével lelassíthatjuk az időt is, így még a legnagyobb száguldozás közepette is ki tudjuk jelölni magunknak azokat a helyeket, ahová aztán a hősünk villámgyorsan és automatikusan elnavigál.

Lubickolás a középszerben

A történet jellegtelen, a szabadon bejárható város csak egy nagy díszlet, a főellenfelek egy kaptafára készültek, a harc önismétlő és nem elég látványos, a pályák és a mellékküldetések pedig repetitívek. Kreativitás, igazán új ötlet nincs a játékban, és még csak azt sem lehet mondani, hogy a The Amazing Spider-Man hangulatos volna. Ennek ellenére nem egy rossz játék, de kifejezetten jónak sem nevezhető, inkább egy teljesen közepes alkotás, amivel el lehet lenni úgy 10-12 óráig, aztán ha végigjátszottuk, akkor valószínűleg soha nem vesszük elő többet. Hatalmas csalódás senkit nem fog érni, ha megveszi, de az biztos, hogy nem ez lesz az a program, amit megemlítünk, ha arról kérdeznek minket, hogy melyik volt a kedvenc Pókemberes játékunk.

1 2