Igen: olyan jó lett, mint vártuk! Annyi várakozás, majd a tavaly októberi váratlan halasztás kínjai után végre megérkezett az Elder Scrolls-sorozat negyedik része, és beváltotta minden hozzá fűzött reményünket! A 12 éves múltra visszatekintő sorozat mindig is a hatalmas bejárható területeiről, a millióféle játszható karakterről, és játékosnak adott szabadságáról volt híres - azonban ezt most először sikerült magával ragadó hangulattal, kidolgozott sztorival és változatos küldetésekkel kikerekíteni.

Cyrodiili turistakalauz

Tevékenységeink színhelye Tamriel kontinensének eddig sosem látott régiója, Cyrodiil lesz. A terület igen változatos, bár olyan szélsőséges vidékeket, mint a morrowindi sivatagok voltak, itt nem fogunk találni. Dombos vidékek, erdős folyóvölgyek és fenyővel borított hegyek váltakoznak egymással. A birodalom központja a földrajzilag is középen levő Imperial City, amely égre törő tornyával messziről látható - ezen kívül nyolc nagyobb település, valamint megszámlálhatatlan kisebb falu, fogadó, tanya, remetekunyhó található mindenfelé. No meg vagy kétszáz „dungeon”, ami bármi lehet a templomromoktól kezdve a természetes barlangokon, bányákon át a csatornarendszerekig -- kalandhelyszínekben tehát nem lesz hiány.

A vidék hatalmas, valamivel még nagyobb is, mint a Morrowind világa; gyalogszerrel körbejárni a játékteret több mint hat óráig tartana. Mégis, a közlekedés sokkal gyorsabb lett, egyrészt, mert lehet lovat venni (esetleg lopni, zsákmányolni, ajándékba kapni), másrészt, mert a korábban már meglátogatott részekre egyetlen kattintással elteleportálhatunk. Illetve ez nem teljesen igaz, hiszen valójában a gyalogos utazást modellezi a játék, így az idő azért telik az ilyen „ugrások” alkalmával. Ez a dolog, noha eleinte nem tűnt túl bíztatónak, életfontosságú -- nem is tudom, korábban e nélkül hogyan voltunk meg. Így nyugodtan lehet a küldetésekre koncentrálni, mégsem kell nélkülözni a kószálást, hiszen a vadonban levő helyszínekre azért el kell jutnunk a legközelebbi városból.

A történet a főváros egyik nyomorúságos börtöncellájából indul, itt raboskodik ugyanis hősünk. A felvezető kaland során (ekkor alakíthatjuk ki karakterünket is) illusztris karakterekkel fogunk találkozni: miután kiszórakoztuk magunkat a cellában található csontokkal, megbirizgáltuk az élethűen lengedező láncokat, maga a császár lép be hozzánk: véletlenül ugyanis innen nyílik a palota vészkijárata. Erre pedig szükség van, hiszen piros csuklyás fickók egész hada veti rá magát az uralkodóra. Sajnos utóbb szerencsével járnak, Uriel Septim elhalálozik, pont a kijárat előtt -- viszont utolsó leheletével minket bíz meg fia, azaz az örökös felkutatásával, és amulettje kézbesítésével. A központi cselekmény - melyet jó szokás szerint nem feltétlenül kell követnünk -- az elveszett örökös megtalálásról, a császár halála miatt az Oblivionból (azaz a pokolból) nyíló kapuk becsukásáról, és a hamar megérkező trónkövetelők hazaküldéséről fog szólni…       

Élő világ

A játékkal kapcsolatos leginkább hangsúlyozott újítás a Radiant AI névre keresztelt mesterséges intelligencia, amely teljesen életszerűen működő karaktereket ígért. Bármilyen furcsa, ezt a célt igencsak sikerült megközelíteni -- bár sokszor összefutunk furcsán reagáló karakterekkel, ez csak azért tűnik fel, mert mindenki más normális, hihető életet él. Éjjel a tolvajok és a kocsmárosok kivételével mindenki alszik, a karakterek étkeznek, amikor azt várnánk (épp ezért halálos fegyver a mérgezett alma), a vadont vadászok járják, akik, ha szorult helyzetbe kerülünk, segíteni is hajlandóak.

Ráadásul ezek a karaktere szinte élnek: beszélgetnek egymással, vagy éppen velünk; ha előrelépünk a választott céhünkben, egyre nagyobb tisztelettel szólnak hozzánk, és az árusok is megkedvelnek minket, ha sokat költünk náluk. A háttérben egymillió apró jelenet zajlik, ám ezek nagy részét nem fogjuk megpillantani -- jó helyen, jó időben kell lennünk. Én például láttam olyan alkimistát, aki kikevert valami szert, megitta, majd azonnal összeesett. Sasa nemrég hívott fel, hogy megpróbált aludni egy fogadóban, de nem tudott szobát kivenni, mert a kocsmáros a közeli temetőbe vitt éppen virágot. A koldusok könyörgésére a városiak vérmérsékletüknek megfelelően reagálnak, megfigyelhetünk flörtöléseket és összeveszéseket, no és arra is van esélyünk, hogy tetteinkről pletykaként halljunk. A karakterek viselkedését, hozzánk való viszonyát millió dolog befolyásolja, de az egyszerű beszélgetési rendszerrel megpróbálhatjuk magunkat viccekkel vagy éppen dicsekvéssel megkedveltetni, vagy végső esetben akár le is fizethetjük a másikat. Ugyan annyi -- és olyan szélsőséges -- reakciót nem fogunk kapni, mint a Fable-ben, de itt sokkal hihetőbb a világ. Olyannyira, hogy sokszor nem is játékként kezeltem; a zuhogó eső elől fogadókba, fedett helyekre menekültem, próbáltam lakott helyre érni még naplemente előtt…

Az élethűség nem csak Cyrodiil lakóira, hanem a környezetre is vonatkozik: minden ház, tanya, barlang hihetően van berendezve. A pincékben rengeteg kaját találunk, a piacoktól messze lakók paradicsomot és kukoricát termelnek, az istállóknál rengeteg kovácsszerszámot és szénát találhatunk. Csak a mellékhelyiségek hiányoznak, de ezen kívül minden ott van, ahol azt a valóságban is keresnénk.

Mindössze két hibát találtam a valóságra törekvő rendszerben: az első az, hogy mindenki tudja, melyik cuccaink lopottak, így a lókötők ne nagyon parádézzanak hátasaikkal az őrök előtt, mert rövid úton el lesznek kapva (a lopott cuccokat boltban sem lehet eladni). A másik dolog, hogy hiába az életszerű karakterek, harcban az AI nem sokat ér. Ellenfeleink nem taktikáznak, ráadásul ha valakit elkapunk egy tűzgolyóval, a pár méterre álló társa meg sem rezdül…      

Ki kardot fog, varázslat által vész el

Ahogy képességeink három nagy csoportba vannak osztva, úgy a választható játékstílusok is nagyjából háromfélék lehetnek, alakíthatunk tolvajt, mágust és harcost. Persze ezek nem ilyen egyértelműek, hisz a legutolsó tolvajnak is szüksége lesz pár egyszerűbb varázslatra (a láthatatlanság például rengeteget segít) és ha kifogy a mana (itt magickának hívják), akkor bizony a mágusnak is oda kell csapnia.

A varázslatok szerepe változott legkevésbé a Morrowind óta: a megtanult, varázstekercsen tárolt vagy éppen általunk készített varázslatokkal célozni kell, megnyomni a gombot (alaphelyzetben a „C”), és kész. Mivel minden valós időben zajlik, a tűzgolyók elől el lehet ugrani, ahhoz pedig sok szerencsét kívánok, hogy egy száguldó lovast kapj el lassító mágiával…

A harc rendszere teljesen átalakult, jóval realisztikusabb lett, mint a korábbi részekben -- a korábbi, általunk nem látható számításokon alapuló rendszer helyett itt, ha láthatóan eltaláljuk az ellenfelet, akkor meg is sebezzük. A blokkolás is így megy: arra kell néznünk, amerről jön a támadás, és az időzítésnek is stimmelnie kell -- ha ez nem jön össze, egy pillanatra megszédülünk, és az nagyon nem jó dolog.

A harmadik út a tolvajoké. Ugyan a Thief fejlesztői közül érkezett a segítség, az Oblivionban használt rendszer nem túl valószerű. Bár az olyan dolgok is számítanak a rejtettségünk meghatározásában, mint az árnyékok és a cipőnk anyaga, a lényeg a lopakodás képességünk szintje. Ha ez magas, akár fáklyával a kezünkben is osonhatunk, és szinte az alsógatyát is lelopkodhatjuk mindenkiről -- ha viszont alacsony, a jobb szimatú (értsd: magasabb szintű) karakterek, lények minden körülmények között észrevesznek. Az íjászkodás is új elveken működik, itt is nekünk kell célozni, és ha eltaláltuk ellenfelünket, meg is sebeztük. Ráadásul a nyílvesszők minden megfelelő anyagba (fába, szövetbe, goblinba) beleállnak, és végül ezeket vissza is tudjuk szerezni. Külön ajánlott az íjászkodásra specializálódóknak - bár mindenkinek jól jöhet -- a mérgezés, hiszen ha kellően erős mérget tudunk keverni, a böhöm nagy trollokkal és minotauruszokkal is gyorsan végez néhány nyílvessző.

Misszionárius leszel

Az én legnagyobb gondom a Morrowinddel a küldetések egyhangúsága volt, elég hamar sikerült beleunnom a „menj el X helyre és öld meg Y-t” jellegű megbízásokba. Itt minden másként alakult, és valószínűleg emiatt estem bele igazán az Oblivionba. Bármennyire hihetetlen, nincs két egyforma küldetés, mindig van valami csavar. Mivel szó szerint több száz misszió van a játékban, természetesen nem láttam még mindent, de a mágusok és tolvajok klánjának küldetésláncait leküzdve bátran mondhatom: pazar munkát végeztek a Bethesdánál!

Már eleve minden céh a maga saját kis világával foglalkozik, ezért mindegyiknek megvan a maga hangulata, története, kidolgozott személyiségei. A harcosoknál például egy konkurens rendteremtő vállalkozásnál kell jobbnak bizonyulnunk, a mágusoknál egy nekromanta szekta játssza a főszerepet (amikor egy rituálét kémleltem ki - éjfélkor, természetesen -- és eleredt az eső, pont a kántálás kezdetén, igencsak beleborzongtam). A központi események is változatos megbízásokkal járnak, leszámítva talán az Oblivionból nyíló kapuk bezárását, azokból túl sok van.

Egyszer egy paranoiás fickó képzelt ellenségeit kell megkeresnünk, máshol egy korrupt őrt kell börtönbe záratnunk, kicsit odébb egy mágikus kísérlettől láthatatlanná vált falut kell „meggyógyítanunk”, vagy éppen egy őrült festő gyönyörűen díszített labirintusát kell bejárnunk. Ork hercegnőket szabadítunk ki, víz alatti romokat járunk be, daedra szentélyekbe nyerhetünk bebocsátást, az arénában küzdhetünk… Poénból láthatatlanná vált varázslót fogunk felkutatni, szellemhajókat kell megtisztítanunk, egy kincsen összeveszett rablópáros sanyarú helyzetét kell valahogy elrendeznünk -- minden kaland más és más!

Örömteli tápolás

A fejlődés rendszerét - néhány kisebb változtatással -- a Morrowindből emelték át, így minden Elder Scrolls-fanatikus tudhatja, mire számíthat. Mivel azonban biztos kihagyták néhányan az előző részt, most röviden átvesszük, miről van szó. A karakterek jellemzői két csoportba oszthatók -- vannak az alaptulajdonságok (erő, intelligencia és hasonlók) és vannak a képességek (vágófegyverek, zúzófegyverek, kéziharc, hogy az erőszakosabbak közül hozzak példákat). A képességek közül hét kiemelten fontos, ezek határozzák meg karakterünk kasztját. A játék elején választhatunk kismillió előre definiált képesség-kombináció közül, de arra is van lehetőség, hogy mi válogassuk ki, mihez akarunk igazán érteni.

A főképességek magasabb szintről indulnak és gyorsabban fejlődnek, mint a többi, másrészt a segítségükkel, használatukkal tudunk szintet lépni. Ha főképességeink tíz szintet javulnak (bármilyen kombinációban), lehetőségünk van a szintlépésre. Ez lényegében élet- és varázserőnk, valamint kitartásunk növekedésével jár, valamint növelhetjük három általunk választott alaptulajdonságunkat is. Itt jön a trükkös rész: ha az egy alaptulajdonsághoz tartozó (és itt már nem csak a főképességek számítanak) képességeinket sokat fejlesztettük, akkor az adott alaptulajdonságot akár öt ponttal is megnövelhetjük szintlépésenként.

Ez a rendszer minden játékostípusnak tetszeni fog. Az optimalizálós fajta rámehet a bónuszok maximalizálására, a közepesen megszállott játékosok kedvük szerint alakíthatnak ki új kasztokat, a kezdők meg a rendelkezésre álló alaptípusok közül választhatnak. Túl sokat pepecselni sem kell a fejlődéssel, amennyiben nem bizarr képességeket választottunk ki magunknak, viszonylag sűrűn lépünk szintet, ami egy szerepjátékban ugye nem utolsó dolog.

Fejlődési rendellenesség?

Ugyan a Morrowindtől örökölt fejlődési rendszer első pillantásra nagyszerűen működik, ha nem megfelelően fejlődünk, akadhatnak gondjaink a játékkal. A fejlesztők ugyanis a Morrowind egyik hibáját (bizonyos szint és felszerelés elérése után már nem volt olyan lény, aki igazi ellenállást tudott volna kifejteni) fura módszerrel próbálták meg kiküszöbölni. A szörnyek és egyéb ellenfelek nem előre meghatározott szinttel, életerővel és képességekkel rendelkeznek, hanem a mi szintünkhöz alkalmazkodnak. Ez persze nem megy a végtelenségig: minden egyes lénynél meg van határozva a maximum szintje -- így aztán egy egyszerű farkas mondjuk ötödik szint fölé nem tud erősödni, egy vámpír viszont sokkal tovább „fejlődik” velünk együtt. (Mindössze öt olyan ellenfél van a játékban - a központi sztori jelentős alakjai --, akik a végtelenségig fejlődnek velünk, így azért ha sokat tápolunk, át lehet menni terminátor-üzemmódba…)

Ez a megoldás körülbelül egymillió következménnyel jár, jókkal és -- bizonyos esetekben -- rosszakkal is. Nagy gondot igazából egyetlen esetben jelenthet: ha a főképességeink nem a harccal kapcsolatosak, és így szinteket lépünk, hiába tudunk remekül kereskedni, páncélt javítani meg mondjuk alkímiázni, egy velünk egy szinten levő ellenfél simán széttéphet minket, hiszen neki csak a harci képességei javulnak (ez főként a nagyon specializált tolvajokkal esik meg, legalábbis addig, míg nem találnak egy csendes és erős íjat, és nem kezdik el mérgezni a nyílvesszőket). Ezt elkerülendő mindenképpen válasszunk valami harcban is közvetlenül használható képességet a fontosak közé, így már nem lehet nagy gondunk.

További hatása a velünk együtt fejlődő szörnyeknek, hogy a megszerezhető kincsek (leszámítva persze a küldetések elvégzéséért kapott jutalmakat, azok fixek) minősége is a szintünktől függ. Óriási különbség van a szerzett fegyverek, varázstekercsek és pénz tekintetében aközött, hogy egy barlangot második, tizenkettedik vagy huszonkettedik szinten fosztunk ki (viszont a hely megtisztítása a fentiek értelmében jó eséllyel ugyanolyan nehéz lesz). Így aztán nem lesz részünk olyan örömben, mint amikor a Morrowindben belopakodtunk alacsony szinten egy ilyen helyre, leraboltuk azt, és durva cuccokba öltözve parádézhattunk.

Jó képességű

Szintén a képességekhez kapcsolódik az az újítás, hogy bizonyos szintekre (25, 50, 75, 100) fellépve perknek nevezett bónuszokat kapunk. Ez a különböző varázslatfajtáknál azt jelenti, hogy durvább mágiákat is elsüthetünk, de fegyvereknél például új támadásformákat kapunk. Ököllel először lefegyverzésre képes, aztán az ellenfelet a lábáról ledöntő, és végül bénító hatású ütéseket kapunk. A lopakodók először sebzési bónuszt kapnak, ha árnyékból ütnek, később már nem számít a viselt cipő típusa és az sem, ha mozgunk; mesteri szinten pedig lesből támadásnál nem számít az áldozat páncélja sem. Az érdekesebbek közé tartozik még a vízen ugrándozás (akrobatika 100), a zoomolás az íjjal (íjászat 50), az egy alapanyagból varázsital főzése (alkímia 100) vagy éppen a páncélok védőértékének maximum fölé kalapálása (páncéljavítás 75).

Éjszakai pillangó

Sokakat fog meglepetésként érni, de a fantasy kliséknek megfelelően a vámpirizmus bizony fertőző Cyrodiilban is. Nagyon kell vigyázni a vámpírokkal vívott küzdelmekben, hogy elkerüljük a fertőző harapást. Ez még rendben is van, azon azonban meglepődtem, hogy éjszakai pihenés közben is történhetnek balesetek, különösen a lepusztultabb fogadókban -- és ez ellen védekezni sem tudunk… Persze megoldás sokféle van: egy ima a megfelelő templomban, vagy egy gyógyító varázslat azonnal segít a gondon. Az igazi probléma akkor következik be, ha három napon keresztül elhanyagoljuk kezdődő vámpirizmusunkat -- ilyenkor ugyanis kifejlett vámpír lesz belőlünk. Ez eleinte igen mókás, hiszen tulajdonságaink megnőnek, és minél tovább maradunk ilyen állapotban, annál több vámpírképességre is szert teszünk (először csak egy éjjellátás-élőlények felfedezése kombinált varázslatot kapunk, aztán elbájolhatunk embereket, végül egy igen durva láthatatlanság-mágiában is részesülünk).

Persze mindennek megvan a maga ára: előbb a napfény kezdi el égetni testünket, így marad az éjszakai életmód. Durvább fázis, amikor már tisztán látszik rajtunk vámpír-létünk, ami rendkívül sok inzultussal jár, és néhány fura ízlésű emberen kívül senki nem fog szóba állni velünk. Egy teljes napra megszabadulhatunk ezektől az effektektől, ha vért szívunk egy alvó embertől (próbáljunk meg lopakodni, nem szerencsés, ha az illető vacsora közben felébred…), de ez is csak ideiglenes megoldás. Létezik egy út a vámpírság megszüntetéséhez, ám ez a küldetés elég durva dolgokat kíván meg, köztük ötöt a legnagyobb lélekkövek közül, egy vámpír porhüvelyét, no meg persze némi fokhagymát. Ha valaki ilyen vámpír-gondokkal küzd, a mágusegyetemen keresse fel Raminus Polust -- még mielőtt úgy jár, mint Nightbagoly, aki csaknem beleőrült karaktere átváltozásába. Még most sem árultuk el neki, hogy kinél is kezdődik a visszaváltoztató küldetés…

Gépigényeskedés

A képekre nézve, a fentieket olvasva valószínűleg mindenkiben felmerült: ez tényleg nagyszerű - de futni fog ez a gépemen? A válasz talán meglepő: jó eséllyel igen! Bár jelenleg nem nagyon állítható össze olyan PC, amin a legdurvább beállításokkal (ez nem a menüben beállítható maximum, az .ini file-okkal játszva sokkal szebb látványt is elérhetünk) is jól elfut, az Oblivion rendkívül jól skálázható. Joc és kicsiny csapata körülbelül egy héten át tesztelgette a játékot minden gépen, amire csak rá tudták tenni a kezüket, tapasztalatainkról a 104. oldalon olvashatsz. Az én, ma már meglehetősen kopottnak tekinthető gépemen ugyan le kellett venni az árnyékokat, és állítgatnom kellett néhány más csúszkán is, de végül stabil sebességet és egész elfogadható látványt sikerült előállítanom. A szívem vérzett, amikor a tesztlaborba betévedve egy teljesen más Obliviont láttam száguldozni, még inkább, amikor Flatlány elküldte az ő meghackelt beállításokkal előállított képeit - de a játék még kicsit gyengébb látvánnyal is fantasztikus élmény! A fizika a Havok motornak köszönhetően jól működik, bár az élethűség emelésén és egyes csapdák működésén kívül különösebb szerepe nincsen -- mindenesetre jó, hogy van!

A zenéket is csak dicsérni tudom - ez mondjuk nem meglepő, figyelembe véve, hogy azt Jeremy Soule alkotta, aki már lerakott egyet s mást az asztalra. Ami még ennél is lenyűgözőbb, az az elképesztő mennyiségű párbeszéd, amiben részt vehetünk, vagy kihallgathatunk (igaz, sok civil NPC-nek ugyanaz a hangja). A városlakók, őrök, árusok spontán beszélgetései néha ugyan kicsit megmosolyogtatók („Jó napot!” „Jó napot, szereti ön a kutyákat?” „Nem.” „Akkor viszlát!”), viszont soha nem ismétlik egymást, és sokszor teljesen életszerűek. A koldusokat elhajtják, a városlakók az őröknél érdeklődnek a császár meggyilkolásának körülményeiről, a máguscéhben pedig a nekromantákról és az alkímia veszélyeiről fecsegnek…

Építsd magad!

Meg kell vallanunk, annyira elmerültünk az Oblivion varázsában, hogy a mellékelt editort, a Construction Setet még ki sem tudtuk próbálni. A játék megjelenése óta eltelt egy hétben ugyan különösebben összetett modok még nem születtek, de kisebb kiegészítőket (például átlátszóbb vizet „teremtőt”) már láttunk. Pár hónap múlva várhatóan már új küldetéseket, városokat, egy év múlva pedig teljesen átalakított világokat is láthatunk.

Egyszerűen elképesztő, hogy mit hozott össze az elmúlt években a Bethesda! A Morrowind igazán hardcore játék volt, csak a megszállott játékosok birkóztak meg óriási, ám hangulattal teli világával, több száz, nem túl változatos küldetésével -- az Oblivion pedig úgy javította ki ezeket a gondokat, hogy közben a rajongókat sem veszítették el. Most szinte nincs két egyforma küldetés, szinte bármilyen stílusban élvezetesen játszható az Oblivion, és a világ minden porcikájából sugárzik a nagybetűs Hangulat. Mindenkit elkapott a mágia a szerkesztőségben (leszámítva Hancut, akit Cyrodiil helyett is az új World of Warcraft patch köt le). Ha egy kicsit is szereted a fantasyt, a szerepjátékokat, mindenképpen ki kell próbálnod az Obliviont! Bár e sorok írásakor még márciust írunk, biztos vagyok benne, hogy az Év Játéka-választásokon még hallani fogunk róla!