Jó két hónappal ezelőtt Grath-et az a megtisztelhetés érte, hogy első kézből számolhatott be nektek az Electronic Arts történetének legnagyobb költségvetésű játékáról, a Keresztapáról.
A tesztel Xbox-verzióban, és az azután beérkező PC-s bétában rengeteg programhibával szembesült, ám mindezek nem vették el a kedvét a játéktól és kitörő lelkesedéssel mesélte tapasztalatait. A végleges verzió megérkeztekor a kérdés így már nem az volt, hogy a fejlesztők képesek voltak e megfelelni az elvárásoknak, hanem az, hogy elegendő idejük maradt-e a programhibák kijavítására - mert ha nem, az megpecsételhette volna a klasszikus film játékadaptációjának sorsát.


Meghajlás a filmtörténeti klasszikus előtt
A filmeken vagy könyveken alapuló programok tesztelésénél számomra minden esetben a játékélmény a legmeghatározóbb elem, így engem például egyáltalán nem zavart, amikor a Battle for Middle-Earth-ben balrogot lehetett idézni. Persze ha a készítőknek még arra is marad energiájuk, hogy a játékelemek mellett arra koncentráljanak, hogy ne elvegyenek, hanem hozzáadjanak az alapműhöz, és kerek egésszé formálják az összképet, az mindenképpen elismerésre méltó. A Godfather esetében szerencsére nem volt ilyen gond: a készítők maximális tisztelettel adóztak a nagy elődnek. A játék minden porcikájáról lerí, hogy a fejlesztők mindent tudnak a Keresztapa világáról, a történetről, a szereplőkről, az elvarrt és a félig meddig nyitva maradt szálakról. Már a főmenüben összeszorul a rajongók szíve; Nino Rota varázslatos muzsikája megteremti az alaphangulatot, amit a nyitójelenet (átléphető, de semmiképpen se hagyjátok ki!) még magasabb szintre emel. A filmre emlékeztető, barnás tónusú képi világ, a nagyszerűen megkomponált lövöldözős nyitójelenet és Marlon Brando belépője egyszerűen zseniális. Ha szeretted a filmet, már itt úgy érzed, hogy nem fogsz a játékban csalódni, ha pedig még sosem találkoztál a filmtörténet egyik legnagyszerűbb alkotásával, a nyitójelenet után azonnal rohansz a sarki videotékába, hogy bepótold ezt a megbocsáthatatlan hiányosságot.


GTA? Dehogy, ez egy interaktív mozi!
A múltkori beszámolónkban félig-meddig GTA-klónnak tituláltuk a Godfathert. Ez valamennyire igaz is, ám a játékot folyton-folyvást a GTA-hoz hasonlítani, és az alapján megítélni mégsem lenne szerencsés dolog. A GTA legnagyobb vonzerejét a szabadsága jelentette: sokan csak autókáztak a városban és mentős, taxis vagy éppen tűzoltós küldetésekkel múlatták az idejüket. A Godfatherben ezek az elemek hiányoznak. Elég bután is nézne ki, ahogy a család ranglétráján felfelé kapaszkodó ifjonc maffiózó taxizással és lopott mentőautóval történő betegmentéssel tenne szert a napi betevőre… A teljes egészében bejárható New Yorkban az autó szinte kizárólag közlekedési eszközként funkcionál. Természetesen számos küldetésben főszerepet kap - ilyenkor vagy időre kell elvinni valakit valahová, vagy le kell rázni az üldözőinket. A GTA-féle szabadságérzet hiányát az elfoglalható épületek, a mellékküldetések és a bandaháborúk próbálják feledtetni. A Godfatherben a bevételi forrásunk egy bizonyos részét ugyanis a védelmi pénzek fedezik. Némi fenyítéssel rávehetjük a boltok alkalmazottait, a bankok igazgatóit stb. arra, hogy havi rendszerességgel a zsebünkbe csúsztassák a profit bizonyos részét, a „véletlen baleseteket” elkerülendő. Minden egyes elfoglalható épület más nehézségi szintet kapott. Míg egy fodrászüzlet tulajának megszorongatásához elég néhány pofon, addig egy bank megfejéséhez jó néhány őrön kell keresztülverekedni magunkat. Az sem mindegy, hogy az adott épületet éppen melyik család birtokolja. A családok egy bizonyos idő után nem nézik jó szemmel a ténykedésünket, amit a küldetések során egy-egy maffiózó vagy annak hozzátartozója brutális likvidálásával addig súlyosbíthatunk, hogy a helyzet bandaháborúba torkollik. Ekkor a képernyő jobb felső részén megjelenik az időlimit kijelzője, ami alatt leszámolhatunk a velünk szembenálló féllel. A végső, gigászi ütközetet a család kúriáján vívjuk; ha itt győzünk, átvesszük a hatalmat az érdekeltségeik felett. A játék befejezését ezek a tevékenységeink nagyban befolyásolják: az akcióinkból függően három különböző befejezéssel találkozhatunk majd. A bandaháború alatt érdemes körültekintőbben megválasztani a szálláshelyeinket, vagy az utcán álldogáló dealereket. Ha ugyanis az ellenfél területén próbálunk szert tenni új fegyverre vagy boltra, simán előfordulhat, hogy amit kiszállunk az autóból, a felpaprikázott bandatagok pillanatok alatt szitává lőnek minket.

A Godfathernek tehát nagyjából annyi köze van a GTA-nak mint anno a Gunnak volt. A hasonlóságok GTA-érzetet keltenek, és reklámszövegnek sem utolsó, de érdemes kicsit elvonatkoztatni tőle. Ha külön elemeire bontanánk, a Godfather története, hangulata, harcrendszere porba gyalázná konkurensét, ami viszont szabadságérzetében, változatosságában és monumentalitásában körözné le vetélytársát.

A Keresztapa játékverziója egy interaktív mozi, amiben a történetorientált küldetéssorozat és az azokhoz megkomponált, elképesztő hangulatú átvezető animációké a főszerep. Számtalan felvehető melléküldetéssel is találkozhatunk (ezeket általában a filmből ismert mellékszereplők adják), ám ezek teljesítése nem létfontosságú, ráadásul az alaptörténet és a filmes hangulat olyannyira magával ragadó, hogy egy idő után azon vesszük észre magunkat, hogy eszünkben sincs felvenni azokat és elszakadni a fő történettől.




Ami megváltozott a béta óta
A bevezetőben már említettem, hogy a két hónapja tesztelt verzióban rengeteg programhibával találkoztunk, és hogy a játék sikere minden bizonnyal a végső verzióban benne maradt hibák számán múlik majd. Örömmel jelenthetem, hogy a gyári változatban a pár hónappal tapasztalt hiányosságokkal egyáltalán nem találkoztunk. A használhatatlan, egérhuzigálással operáló harcrendszert opcionálissá tették, így most már a borzasztó egérgyilkos megoldás mellett a Q és az E gomb nyomkodásával is halálra verhetjük az ellenségeinket. A jobb egérgombbal fogjuk be a delikvenst, a ballal ingnyakon ragadjuk, az X-szel fojtogatjuk, majd az S-sel felemelhetjük a földről a ronggyá vert, térdre rogyott áldozatot pár újabb pofon erejéig. A szokásos ütések és rúgások mellett egyéb brutális tetteket is végrehajthatunk. A körülöttünk lévő tereptárgyaknál fel-felvillanó billentyűket lenyomva különböző speciális mozdulatokat hajthatunk végre. A temetőben például a sírkövekhez csapkodhatjuk az ellenfél fejét, de ugyanezt megtehetjük bármilyen falhoz közel állva is. Jobbra-balra ráncigálva a gengsztereket, simán kihajíthatjuk őket egy száguldó kocsi elé, vagy ledobhatjuk őket egy ház tetejéről. Ugyanez a változatos és élvezetes küzdelem jellemzi a fegyveres harcokat is (a GTA-ban ugye ez volt a leggyengébb játékelem, a Godfatherben pedig az egyik legerősebb). A jobb egérgombbal befogott ellenfélnél a célkeresztet leheletfinoman elmozdíthatjuk, így hajszálpontos találatokat adhatunk le. Egy térdlövés után az ellenfél a földre rogy, ekkor odarohanva a V billentyűvel az alvilág széles körben elterjedt brutális kivégzési eljárásaival olthatjuk ki az életét attól függően, hogy a mozdulatsor indításakor éppen mi van a kezünkben. Baseballütővel térden, majd fejen üthetjük, shotgunnal közvetlen közelről arcon lőhetjük és így tovább - az ilyen, vérfagyasztó képsorok miatt kapott a játék (a filmekhez hasonlóan) 18 év feletti besorolást. A készítők tisztában voltak vele, hogy a filmek szerves részét képezték a kegyetlen jelenetek, amiket ha kihagytak volna, a játék sokat vesztett volna a hangulatából. Szerencsére nem estek át a ló túloldalára, okosan adagolják az átvezető animációkban a brutális snitteket, és ahogy a filmekben, úgy a játékban sem tűnt sosem öncélúnak az erőszak megjelenése.

A harcrendszer tehát a hasonló jellegű játékoktól eltérően kimondottan jó. A közelharc és a tűzfegyverek használata élvezetes, amit megfejel az átlagból kiemelkedő mesterséges intelligencia. Az AI fedezék mögé kommandírozza az ellenfeleket, figyelmeztet, ha gránátot észlel, és okosan használja a nála lévő fegyvereket is.


Az alapművet követve
A Keresztapa története nagyszerűen illeszkedik az alapműhöz. A készítők a játékelemek felét egy az egyben a filmből vették, a maradékot pedig a könyv alapján illesztették a játékba, és csak elenyésző százalékban hagyatkoztak a saját fantáziájukra. A játékban felbukkanó piros ruhás hölgy például a képzelet szülötte, ám olyan mesterien van bevezetve és elvágva ez a történetvonal, hogy simán helyet kaphatott volna a filmben is. A már megismert szereplők elképesztően élethűen lettek a játékba illesztve. A Don, Tom, Sonny, Clemenza, Barzini, Fredo és a többiek megszólalásig hasonlítanak az alapműben látottakra. Ugyanez a helyzet a filmből átvett és kibővített klasszikus jelenetsorokra is. A Don Vito Corleone ellen végrehajtott „narancsos merénylet”, vagy a hírhedt lófejes jelenet képkockái tökéletesen másolják le Coppola művét, a hozzájuk tartozó kiegészítő jelenetsorok pedig minden esetben ugyanolyan szellemben és alapossággal lettek megrendezve és vágva, mint a filmben -így a kulcsjelenetekkel egységet képezve, olyan hangulatot árasztanak, amire a filmadaptációk történelmében még nem volt példa!
 
A Keresztapa a filmhűség szempontjából egyetlen ponton szenvedett csorbát, ez pedig Michael Corleone személye. Az őt alakító Al Pacino ugyanis szerződést kötött a Vivendivel a Sebhelyesarcú című film játékadaptációjára (ami az E3-on látottak alapján az elmúlt 50 év legrosszabb játékának ígérkezik), így az őt alakító játékfigura egyáltalán nem hasonlít Michaelre.


A küldetések
A Keresztapa küldetéssorozata tehát nagy mértékben a filmre épít, azzal az eltéréssel, hogy a moziban látottakat egy külső szemlélő aspektusából figyelhetjük. Szemtanúja leszünk Luca Brazi meggyilkolásának, mi rejtjük el a fegyvert Michael számára a híres vendéglős jelenethez, a mi közreműködésünkkel kerül a levágott lófej a hollywoodi producer ágyába, és egy üzlet ablakából saját szemünkkel látjuk, amikor a Don Vitot megpróbálják megölni. Minden egyes jelenetsor után mi vesszük kezünkbe az irányítást. Hol a Dont szállító mentőnek kell biztosítani az utat, majd átszállni és elvinni a kórházba, hol pedig halkan, fojtózsineggel kell megtisztogatni a paci fejét cipelő társunk előtt az utat. A fő történetvonalat felgöngyölítve az esetek legnagyobb részében változatosabbnál változatosabb missziókat kell végrehajtanunk, amiknek a végén jutalmul elismerést, pénzt és egy fenomenális átvezető animációt kapunk. A fő küldetéssorozat mellett számtalan melléküldetést is felvehetünk. Ezek egy része valamilyen szinten kapcsolódik a fő szálhoz és a filmhez, ám a központi történet annyira erős, hogy nekem eszem ágában sem volt, holmi melléküldetések kedvéért kizökkenni belőle. A missziókat #New York valamely pontján kapjuk meg, ahová általában 4-5 perces kocsikázással jutunk el. Az első néhány órában még élvezettel róttam a köröket a város utcáin, de pár óra után már sokszor éreztem terhesnek az időhúzó furikázást. Mindent összegezve a The Godfather a küldetések szempontjából megfelelt a várakozásaimnak. Az alaptörténet és a velük párhuzamosan futó bandaháborúk megvívása nagyszerű, ám ezek ellenére valahogy mégis egy kis hiányérzetem maradt, ami az unalmas és sokszor gyenge autós részeknek tudható be.




A negatívumok
A Godfather nagyszerűen helytáll a filmadaptációk sorában, és a legtöbb szempontból megfelelt a várakozásoknak. A játék képi világa nagyszerű, a karakterek és az átvezető animációk zseniálisak, a város viszont sajnos nagyon egyhangúra sikerült. Little Italy, Bronx és Manhattan között alig fedezhetünk fel különbséget, így ha nem néznénk rá a térképre, sokszor képtelenek lennénk megmondani, a város mely részén vagyunk. Ugyancsak felemásra sikeredtek az autós küldetések. Az ellopható járművek száma sajnos elég szerény, a vezetés fizikája éppen egy hangyányival marad el attól, amitől igazán élvezetes lehetne. Mivel ez a játék leggyengébb része, az autó, mint olyan, majdhogynem csak szállítóeszközként funkcionál (egy-két üldözéses jelenettől eltekintve csak furikázásra jó). Ugyancsak negatívumként kell megemlítenem a városban állandóan működő forgalmat is. Az utcákon ugyanis rengeteg autóval és járókelővel találkozhatunk, ami miatt szinte minden sarkon nekimegyünk valaminek, vagy elütünk valakit, így aztán pillanatok alatt nyakunkban lehet az egész rendőrség. A töméntelen számú autó és gyalogos miatt a gép folyamatosan rakosgatja ki előttünk a felbukkanó járműveket, ami néha már a játszhatóság rovására megy. Sokszor ütköztem neki olyan autónak, amit a gép csak az utolsó utáni pillanatban tett ki a játéktérre, esélyt sem adva, hogy kikerüljem azt.


Képek és hangok
A Keresztapa ezen a területen maximálisan beváltotta a hozzá fűzött reményeket. A kiváló szinkronhangok és Nino Rota zenéi csillagos ötöst érdemelnek. A grafika is fantasztikus, ha a helyén kezeljük. A még ma is általános mércének számító Half-Life 2-höz, vagy a Doom 3-hoz viszonyítva közepest is alig érdemel, de sokkal szebb, mint napjaink GTA-klónjai: összességében sokkal szebb, mint a Gun, vagy a San Andreas. Sokáig nem értettem, hogy a PC-s verziót miért nem az Xbox 360-as játék alapján készítették (ami az előzetes képek alapján egészen gyönyörű). A válasz roppant egyszerű: a Godfather teljesen jól fut azokon a gépeken is, amiken anno a San Andreas szaggatott. Ehhez ugye hozzátartozik, hogy mindezt úgy érték el a készítők, hogy a játékuk nagyságrendekkel jobban is néz ki a Rockstar programjánál. Egy szó, mint száz: a Keresztapa gépigénye teljesen emberbaráti. Maximális grafikai részletességgel simán eldöcög egy 2 GHz-es processzorral és egy Radeon 9800 Pro kártyával, ami ma már közel sem számít csúcsteljesítményű masinának.


Konkluzió
A Godfather számomra eddig az év meglepetésprogramja. Szkeptikusan vártam, éppen ezért kellemesen csalódtam benne. Sosem hittem volna, hogy a készítők képesek lesznek megfelelni a filmnek, és átültetni Coppola klasszikusának hangulatát. Az atmoszféra mellé egy jó, sok szempontból kiemelkedő, de néhány aspektusból még gyermekbetegségekkel küszködő játék társul. A történet, a küldetések, a nagyszerű harcrendszer és a Keresztapa filmek világa varázslatos összképet alkot - olyat, ami mind a film, mind pedig az akció-kalandjátékok rajongóinak elnyeri majd a tetszését.