A 2007-es évben a CD Projekt majdnem megfogta az isten lábát: az esztendő, sőt, a közelmúlt egyik legkiemelkedőbb keményvonalas RPG-jének kiadása után csak azért úszott el a biztos világhír, mert pont rossz gazdasági helyzetben akartak nagyot fogni. A PC-s Witcher tökéletesítése mellett egészen 2009-ig nem adták fel a konzolos változat kiadását, márpedig ez nyilván nem kevés erőforrás feláldozására kényszerítette a csapatot, míg végül belátták, hogy egy halott szörnyet még Geralt sem akarna sokáig csépelni. A második rész bejelentése körül még akadtak olyanok, akik féltek, hogy az elmúlt időszak túlzó vállalásai miatt a folytatás minősége sem lesz elfogadható, azonban az első képek és videók bemutatása után hamar elhallgatott minden károgás, hiszen a csapat nemcsak túlszárnyalta az előző rész technikai színvonalát, de olyan minőségű, részletességű és hangulatú világot hozott létre, amilyenre csak a legnagyobbak képesek.

Változó idők

Egy folytatás kapcsán talán az mutatja meg a legjobban az új rész értékét, hogy kik értékelik a változásokat. Ha csak a megrögzött rajongók tapsikolnak, ott valami komoly baj van, hiszen akkor vagy csak olyan elemek alakulnak át, amik a vásárlók egy kis csoportját érintik, vagy olyanok, amiket az átlagember nem is tartott rossznak. A CDPR nem óvatoskodott, az alapoktól építettek újra mindent, de úgy, hogy a nagy fúrás-faragás közepette nem veszett el a lényeg, az első részben is jól érezhető, Sapkowsky-regényekből kölcsönzött hangulat. A grafika, a harcrendszer, a történetkezelés, a tárgyhasználati rendszer – igazából könnyebb felsorolni, hogy mi nem változott. Az alapok azért maradtak: a főszereplő ismét Geralt, a witcher (tudom, hivatalosan „vaják”, de ha nem baj, én maradnék az angol változatnál), aki munkája szerint szörnyvadász, átlagos mindennapjai azzal telnek, hogy pénzért mindenféle rusnya dögöktől szabadítja meg az egyszerű népeket, szabadidejében meg vagy a világot menti meg, vagy nőkkel hetyeg. A játékmenet is rímel a 2007-ben megismertekre, hiszen a szerepjátékos vonalat most sem elsősorban a karakterünk tápolása, sokkal inkább a döntéseink és a többi szereplővel ápolt kapcsolatunk alapján dinamikusan változó történet jellemzi.

Nem újdonság tehát, hogy az adott helyzetekben hozott döntéseink csak jó pár játékóra múlva köszönnek vissza, azonban a Witcher 2-ben nem egy lépcsőfokkal, de egy egész emelettel fejlettebb megoldást kapunk. Egyrészt már a legapróbb mellékszálakban is visszaköszön, hogy egy-egy apró figyelmetlenség egy közepesen érdektelen párbeszédben milyen fatális végeredményt hozhat, másrészt amikor azt írtam, hogy a döntéseink hatására a játék dinamikusan változik, nem vicceltem: attól függően, hogy a számos szereplő közül kit választunk szövetségesnek, a helyszínek is változhatnak. A Witcher 2 második fejezetének kezdő helyszíne például nagyban függ attól, hogy az első részben (az „Act I-ben, nem a Witcher 1-ben, a félreértések elkerülése végett) kivel tartunk, de nyugi, lesz idő a döntés meghozatalára. Szintén a kellemes újítások közé tartozik ugyanis, hogy az igazán fontos döntések meghozatalára csak véges számú másodpercünk van, így sokkal erősebb a morális kényszer, főleg akkor, amikor két nyilvánvalóan rossz döntés közül kell választanunk egyet, ami az adott helyzetben a kevésbé kellemetlen. Aztán persze, ahogy az első részben már megszokhattuk, előbb-utóbb mindig kiderül, hogy nincs helyes döntés, csak a következmények súlya tér el, hiszen korántsem mindegy, hogy egy piti bűnözőt hagyunk futni, vagy egy egész város elf és törpe lakosságát felemésztő konfliktust szabadítunk el.

A dialógusokat azonban nemcsak ez az időbeli megkötés jellemzi, hanem az adott esetben megjelenő extra lehetőségek: az adott válaszlehetőségek mellett megjelenő ikonok jelzik, hogy mire kell kattintanunk a fenyegető, a megvesztegetni vagy épp a békíteni szándékozó folytatásért. A siker azonban egyik esetben sem törvényszerű, a biztos használathoz egy bizonyos tapasztalat minden módszernél kell, és persze az sem mindegy, hogy egy nemest próbálunk átverni, vagy egy parasztot, akinek már az apja sem volt harangöntő. Érdekesség, hogy a karakterlapon a sok egyéb, minket jellemző adaton túl azt is nyomon követhetjük, mennyire vagyunk ügyesek az adott beszédtechnikai gyakorlatban.

Nehéz jó példát hozni a fent leírt rendszer érzékeltetésére anélkül, hogy akár egy kicsit is ellőném a sztori poénjait, márpedig ezt semmiképp sem szeretném, hiszen a Witcher 2 fő történeti szála nemcsak a mai mezőnyben erős, de úgy általában a szerepjátékok közt is kivételes. Ráadásul mindezt úgy sikerült összehozni, hogy a mellékküldetések legnagyobb része is egy-egy külön kis mese (természetesen a magából kifordult, kelet-európai fajtából: itt a hét törpe nem pusziért áll sorba a hercegnőnél). A nagyjából 35 órás fő szál mellé még legalább ennyi idő jut a kisebb küldetésekre, de nem kell attól tartani, hogy a szokásos „hozz tíz virágot a mezőről” klisékbe futunk, még a hidat leromboló troll móresre tanítása, vagy az erdőt elárasztó szörnyek kiirtása sincs meg 180 fokos fordulatok vagy fejtörők nélkül. Ha el nem is árulhatom a történet részleteit, egy lapáttal az izgalomra azért rádobhatok: kezdéskor Geralt börtönben van, márpedig ez egy „Királyok gyilkosai” alcímű játékban minimum rossz ómen a jövőt illetően. Ha még azt is hozzáteszem, hogy „fuck” és a „you” az első két szó, amit a főszereplő kimond a második részben, akkor belátható, hogy nem egy átlagos mélységű pöcegödörben kell majd az orrunkat a matéria fölött tartani.

Technikai sport

Mivel a történeti elemzésnek komoly értékcsökkentő hatása lenne, maradjunk az amúgy nem kevésbé fontos részleteknél, mint például a grafika. Szerencsére most nincs szükség arra, hogy az unalomig ismert „nem a külcsín a fontos” közhellyel operáljunk, ugyanis a játék minimum gyönyörű. Az első rész sem volt csúnya a maga idejében, de az aktuális epizód motorját minden fintorgás nélkül elfogadnánk szabványnak, és az a törvény sem lenne ellenünkre, hogy aki ennél csúnyább motort gründol össze, annak vonják vissza az engedélyét, hiszen ha egy varsói csapatnak megy, akkor másnak sem lehet gond. A Witcher 2 grafikájában nem is az a durva, hogy mennyi mindenre képes, hanem hogy milyen részletesen kidolgozott minden apróság. Nem nagy dolog, ha egy játékban dinamikus napszak- és időjárásváltó rendszer van, mégis hangulatos, ahogy a hajnal első sugarai megjelennek keleten. A napsütés amúgy kifejezetten jól sikerült, a fényárban úszó helyszínek láttán az ember nehezen hiszi, hogy nem valami DirectX-bemutatót néz. Persze ehhez azért nem árt, ha jól összerakott géppel indulunk neki Geralt kalandjainak: a tesztgép Core i3-as processzora, 4 GB RAM-ja és 5770-es Radeonja alaposan megizzadt, hogy a legnagyobb részletességen mutassa meg a világ szépségeit – könnyen lehet, hogy a boltokba kerülő változat a tesztverziónál jobban optimalizált kódsorral rendelkezik (e témában lásd a környéken elhelyezett doboz információit), és az is biztos, hogy a megfelelő skálázhatóság is segít a dolgon. Örömteli, hogy az első rész mára legendává vált hibái nem köszönnek vissza: egyrészt fellélegezhetünk, mert nem néz ki ugyanúgy mindenki a városban, másrészt meg már most mondom, hogy nem kell külön szórakoztató olvasnivalót készíteni a gép mellé – a töltési idő csak magasabb grafikai részletességnél jelenik meg, de ott sem számottevő az üresjárat. Az ígérteknek megfelelően alacsonyabb felbontás mellett sokszor töltés nélkül futkározhatunk a helyszínek között, egy-egy nagyobb belső helyszín töltése miatt szakad csak meg az élmény pár másodpercre.

Persze nemcsak a külső újult meg, az irányítás sem maradt érintetlen. Ebben a témában érdemes óvatosan közelíteni azoknak, akik szerették az első rész ritmusos kattintgatásra, illetve helyesen megválasztott harcmodorra építő harcrendszerét, ugyanis ez szinte teljesen eltűnt. A két kard maradt (a fémpenge az emberek, az ezüst pedig minden egyéb ellen), sőt, a gyors, de kicsit sebző, illetve a lassú, de csonttörő hatású támadás is visszatért, azonban korántsem úgy, ahogy azt várnánk. Kicsit előreszaladok, amikor azt mondom, hogy ez a küszöbön álló konzolos változat egyik következménye, de nem kell megijedni, a csaták csak az első pár szinten tűnnek kattintásmaratonnak, ahogy Geralt fejlődik, úgy sikerül egyre több stílust és elgondolást vinni a harcba is. Jó példa ennek érzékeltetésére a több ellenfél elleni harc: míg az első epizódban ez egy, a kezdetektől használható stílus volt, most külön kifejlesztendő képesség, ami jó esetben is csak a tizedik szint környékén válik elérhetővé. Amíg ez nincs meg, addig bizony marad a jól átgondolt védekezés és ide-oda gurulás, no meg a szintén visszatérő varázslatok okos használata. A védekezés és a mágia nem véletlenül került egy mondatba, az új rendszerben ugyanis minden harc közbeni blokk és bűbáj energiapontot fogyaszt, amire érdemes odafigyelni, hiszen ugyan automatikusan visszatöltődik, semmi sem kellemetlenebb, mint mikor pár feleslegesen ellőtt Igni miatt nem tudjuk mivel felfogni a bejövő pofont. Ha pedig egy picit odafigyelünk a kardvívó képességünk fejlesztésére, hamarosan megkapjuk a meglehetősen hasznos és halálos lehetőséget, a védő- és támadómozdulatként egyaránt szolgáló riposztot.

Szintén újítás (és konzolos kikacsintás) a CTRL lenyomására megjelenő gyorsmenü (figyelem, az idő ilyenkor csak lelassul, de nem áll meg, így gondoljuk meg jól, hogy valóban elő akarjuk-e hívni, miközben három óriáspókkal tangózunk), amiben a varázslatok és a penge anyagának kiválasztása mellett a meditáció is elérhető. Az első rész meglehetősen idegesítő része most nagyrészt megjavulva tér vissza. Nagyrészt, mert végre ott és akkor térdelünk le pihegni picit, ahol és amikor csak kedvünk tartja (leszámítva persze a közelben ólálkodó szörnyek zavaró hatását), de azért még mindig van mit faragni a rendszeren. Engem a teszt alatt az borított ki, hogy a különböző gyógyitalokat is csak meditáció közben ihatjuk meg, aminek lássuk be, sok értelme nincsen. Persze némi tanulás után már természetes lesz, hogy a nagyobb csaták előtt keresünk valami félreeső helyet, ahol rossz alkoholista módjára bedobunk valami zavaros löttyöt, de a fejlesztők makacsságán túl nem sok minden indokolja a térdelve ivás kizárólagosságát.

A kupak alá zárt halál

Ahogy az első részben nem volt aktuális a karakterkasztok kérdése, úgy most is a szintlépésnél elosztott pontok határozzák meg, kik is vagyunk valójában. A három út most is a harcos, a varázsló és az alkimista (illetve csapdakészítő egyben) lesz, azonban érdemes szem előtt tartani, hogy az igazi erősséget a három út kombinálása jelenti, mégpedig a szó leggyakorlatiasabb értelmében. A Witcher 2-ben lehetőséged nyílik a különböző szaktudásaid és képességeid hatékony keverésére. Tegyük fel egy pillanatra, hogy seregnyi ellenfél közeledik feléd (nemegyszer megesik majd, ne félj), akik így, egy tömegben mindenképpen komoly veszélyt jelentenek. Érdemes hát egy olyan, előre elhelyezett csapdával vagy egy közéjük vágott gránáttal kezdeni, ami nemcsak helyhez köti őket, de mérgező, gyúlékony gázt is ereget magából. A piromán hajlamúak már tudják, mi jön: egy jól pozícionált tűzvarázslattal forrósítsuk fel a hangulatot, a hirtelen támadt tűzvihar túlélőit pedig kínáljuk meg néhány jól irányzott kardcsapással (esetleg szedjük le őket kellő távolságból dobótőrünk segítségével).

Egyes megszerzett tulajdonságokat tovább finomíthatunk és tápolhatunk, ha az utazásaink során talált mutagének segítségével megpiszkáljuk őket picit. A végeredmény a használt alapanyag minőségétől függően változik, a három különböző erősségű mutáns molekula a neki megfelelő gyenge, közepes vagy erős változást hozza. A készítők talán az első rész nem túl sikeres bronz-ezüst-arany rendszerét próbálták meg kiváltani ezzel, és nem is sikertelenül, én a teszt során folyamatosan nézegettem, hogy milyen eredményt érhetek el a génjeim manipulálásával.

Nem minden papsajt

Ahogy arra már többször utaltam a cikkben, a lengyel srácokat nem ejtették a fejükre, a biztos PC-s piac mellett majd hülyék lennének nem ismét nekifutni a konzolos világnak. A teszt leadásának időpontjában a portolás még nem megerősített tény, de nem kell nagy jóstehetség ahhoz, hogy tudjuk: ha az alapváltozat eladásai az elvártak szerint alakulnak, akkor a Witcher 2 záros határidőn belül zöld és szürke dobozban is kapható lesz. Ez a vonal sok apróságot megmagyaráz a játékkal kapcsolatban, amiket ha hibának nem is tartok, egy elejtett megjegyzést megérdemelnek. Nem kell megijedni, a játék nem „konzolosodik” el, nem lett sem könnyebb, sem egyszerűbb (ha más nem, hát az Insane nehézségi fok is ezt bizonyítja: ha Geralt itt hal meg, úgy is marad, nincs visszatöltögetés), de időnként az ember bele-belebotlik furcsaságokba. Az első, hogy a játék automatikus, checkpoint-rendszer-szerűen mentési rendszert is tartalmaz, de ha valaki nem akar kocsonyaként remegő idegbeteggé válni a rendszerre bízott mentés okán, az gyógyuljon rá a gyorsmentést rejtő F5-re (hacsak nem akarsz folyton a menüben a save után turkálni). A másik apróság a harc: a gyorsmenü kör formája egyértelműen a konzolos analóg karok használatának megkönnyítését szolgálja, és valószínűleg akkor sem jelennek meg lengyel kommandósok a szerkesztőségben, ha az első rész ritmusalapú harcának kukázását is a kontrolleres irányítás számlájára írom. Szerencsére a végeredmény tényleg nem zavaró, inkább csak a CD Projekt Red munkáját könnyíti majd meg az esetleges portolás során, mintsem a PC-s felhasználóktól követel komoly áldozatokat.

Kellemes dolog, mikor az ember szavai három és fél év után sem vesztenek aktualitásukból. Továbbra is tartom ugyanis, amit a 2007/13-as számban írtam: a lengyelek megint megcsinálták. A Witcher 2 pontosan azt adja, amit (nemcsak a Witcher, de úgy általában az RPG) rajongók elvárnak, méghozzá úgy, hogy közben minden lehetséges ponton jó irányban fejleszti tovább a játékélményt. Kevés helyen lehet belekötni abba, amit a fejlesztők a korongra pakoltak, mert bár a végeredmény nem tökéletes, az összhatás bioware-i magasságokba emeli a lengyel csapatot, és ahogy három és fél éve, úgy most sem lehet kérdés, hogy megéri-e az árát az a hatvan órányi csoda, amit a boltban leszurkolt összegért cserébe kapunk – igen. Persze csak akkor, ha nem frusztrál, hogy az év egyik legjobb játékával kell játszanod.