Ki ne ismerné a Hitman sorozatot, ki ne lopakodott volna már a Splinter Cellben? Ha ki akarjuk deríteni, ezek a játékok honnan eredeztethetőek, egészen 1998-ig kell visszamennünk. Akkor egy dizájner-zseni, Warren Spector a néhai Looking Glass élén létrehozta a Thief címet viselő belső nézetű lopakodós játékot. A recept annyira különleges volt, hogy a kor nagyágyúi között, amelyekben a lövöldözésen kívül nem kapott túl sok hangsúlyt más játékelem, szinte biztosra lehetett venni a bukást – ám a zuhanásra egészen a második részig kellett várni. A Looking Glass felbomlott, Spector úr pedig sok-sok hánykolódás után az Ion Stormnál kötött ki, ismét az Eidos oldalán, így nála maradtak a legendás játék jogai - semmi nem állhatott hát a trilógia záróepizódjának útjába.

Sötét idők jönnek

A történetre ismételten nem lehet panasz, engedjétek meg, hogy ne áruljak el részleteket: a játék sztorija egyértelműen zseniális, fordulatokkal és csavarokkal teli, kár volna akár egy-egy szikráját is kioltani. Térjünk inkább át a játékmenetre, amely ezidáig is a sorozat legerősebb pontja volt, és ez most sincs másképp. A készítők persze nem tehették meg, hogy a mai elvárások helyett a régi, misszió alapú rendszert hagyják meg, így a küldetések között szabadon sétálgathatunk a városban. Bár elsőre értelmetlennek tűnik a dolog, higgyétek el, hatalmas élményt ad a szabad – bár a konzolos múlt miatt talán túl apró zónákra osztott, kissé zavaró töltögetésekkel nyakon öntött – helyszín. Benézhetünk kocsmákba, kifoszthatunk különböző lakásokat, sőt, érdekes események szem- és fültanúi lehetünk. Most már egy sikeres lopás után nem válnak a nálunk levő tárgyak csillogó, felszerelésekre elkölthető aranyakká, találnunk kell orgazdát, aki vevő az ilyesmire, és a kapott pénzből bizony saját magunknak kell elsétálnunk a helyi üzletekig, hogy feltöltsük készleteinket. Természetesen nem ilyen egyszerű a recept: a város utcáin strázsáló őrök keresnek minket, és ha esetleg észrevesznek, már kardot is rántanak. Ráadásul még a civilek is felismerhetik nem éppen barátságos arcunkat, hiszen a házak falán körözési plakátunk mosolyog le rájuk, amely nem csak hangulati elem: rákattintva mi is ellenőrizhetjük, milyen bűnök vannak a számlánkon.

A program kezdetén egy oktatómisszió keretében megismerhetjük a játékban használható eszközöket és a győzelemhez szükséges taktikákat. Rengeteg fegyver áll rendelkezésünkre – azonban a militarista beállítottságú fiatalembereket gyorsan el kell keserítenem: se Desert Eagle, se AK-47 nem szerepel a repertoárban. A program környezete erősen középkori színezetű – természetesen azért nem ennyire egyszerű a felállás, mert a dolog aktív résztvevője a mágia, és bizony erős technokrata vonal is felfedezhető: bár hősünkön és ellenfelein zömmel a kard és a láncing dominál, gyakran találkozhatunk elektromos árammal működtetett lámpákkal és liftekkel, ezek teljesítik ki a játék különösen erős atmoszféráját. Miután tolvajt alakítunk, jobb, ha leszögezzük: normál nehézségi szinttől felfelé – ez a legalacsonyabb lehetőség, könnyű fokozat nincs – nem, vagy csak kritikus helyzetben gyilkolhatunk. Nincs a pályák végén okos munka után elérhető „csendes” jutalom, nem kapunk érte új fegyvereket: a játék alapvetőnek tartja, hogy nem fogunk mészárolgatni, éppen ezért nem is ad bónuszt, ha e szerint játszunk. Amúgy sincs kiszolgálva a rambó-beállítottság, a különböző nyílvesszők nem alkalmasak több ellenfél villámgyors kivégzésére, főhősünk pedig kardját elveszítette az előző rész óta, így maximum egy tőrrel állhat ki szemtől szembe az értékeiket védő őrökkel.

A kedvencek természetesen megmaradnak – zajkeltő nyílvessző a strázsák elcsalogatására, vízkristállyal ellátott drágaság a fáklyák kioltására, és még sorolhatnánk –, de a nyugtatásra is megvan a lehetőségünk: lópihentetővel töltött injekciós tű helyett azonban a szokásos bunkósbottal operálhatunk; ha az ellenfél nekünk háttal áll, és éppen nem éber, elég egy suhintás, és már vehetjük is a vállunkra, hogy egy sötét sarokba cipeljük. Bár nincs szintlépés, ahogy haladunk előre, egyre több és több eszköz – ezeknek köszönhetően pedig helyszín – nyílik meg, így a játékot egyhangúsággal sem vádolhatjuk.

Zsémbes zombis

A program külsejére sem lehet egy rossz szavunk sem – ennél szebb játék még nem került fel a DVD-mellékletre, ezt teljes józansággal állíthatom. A cucc az Unreal motor egyik változatát használja, ezáltal, akár csak a Splinter Cell széria, remekül sikerült fény- és árnyékhatásokkal dolgozik. A textúrák felbontása bőven elégséges az atmoszféra megteremtéséhez, a modellek külseje pedig, bár kissé műanyagízű, mégis igencsak korrekt. A gépigényre sem lehet túl sok panasz; bár a játék megköveteli magának a shader 1.1 kompatibilis videokártyát (így kiesik a készítése idején még igencsak elterjedt GF4MX széria), cserébe elég gyorsan hajlandó dolgozni a megfelelő vassal. Amiről azonban csak szuperlatívuszokban lehet beszélni, az a hangzóanyag. Zene nem nagyon van a játékban, helyette az atmoszférát alaposan megtámasztó zörejek, hanghatások dolgoznak, gyakorlatilag folyamatosan. Az utcán az emberek beszélgetnek egymással, az unatkozó őrök szidják a munkaadójukat vagy a körülményeket, a szinkronszínészek pedig pazar munkával segítik elő, hogy a különböző figurák megteljenek élettel. Garrett mindig cinikus, mély hangja tökéletesen elégséges a beleéléshez, a különböző helyszínek pedig annyira sokszínűek, hogy garantáltan nem fogunk unatkozni: a program csúcspontja minden bizonnyal a leégett elmegyógyintézet és árvaház kombó, aki azt a pályát bírja idegekkel, kap Hancutól egy borsmentás cukorkát.

Szép is, jó is, ráadásul teljes játék - mi kellhet még? Azonban, miközben telepítitek a gépetekre a programot, hadd álljon itt egy jó tanács: a cuccal csak akkor játszatok, ha kötélidegekkel rendelkeztek! Bár nincsenek farkasemberek (na jó, nincsenek sokan...) és élőhalottak (oké, vannak, oszt?), a hangulat időnként durván nyomasztó, sőt pironkodva be kell ismernünk: némelyik helyszín annyira horrorisztikusra sikerült, hogy azt a kifejezetten ilyen alaptémájú programok is megirigyelhetnék. Ha azonban képesek vagytok ezen túllépni, az utóbbi pár esztendő legizgalmasabb, leglátványosabb, és legemlékezetesebb játékának élményével fogtok gazdagodni, amelyről aztán a legmagasabb elkismeréssel fogtok beszélgetni a fórumokon, és ajánlani fogjátok bármelyik ismerősötöknek: ugyan már, még hogy Splinter Cell!