„Farkas egyes felszállásra kész. Biztonsági öveket nem becsatolni, sisakot elhajítani, kezdődhet a móka!” – üvöltötte a mikrofonba Főnök, majd továbbra is ordítva hozzátette: „Remélem hoztál celluxot, mert nem szeretném, ha megint elzsibbadna és lecsúszna az ujjad az indítógombról!” „Én meg azt remélem, hogy most az egyszer nem rángat majd úgy a gép, mintha egy Parkinson-kóros csimpánz fogná a botkormányt!” – tromfolt vissza kiabálva Hólyag, a tüzér. Tíz perccel később zsibbadt az ujja, és úgy érezte mindjárt hányni fog. De nem rekedt be, és szemmel láthatólag nagyon jól szórakozott.

Viharvert Farkasok

A főmenü és a szegényes beállítási lehetőségek átfutását követően eldönthetjük, hogy egyedül, vagy párban vágunk neki a játéknak. Utóbbit választva – felteszem, nem vagyok egyedül vele – gyerekkoromat idéző módon „egyik vezet – másik lő” beosztás szerint irányíthatjuk leendő gépmadarainkat, ehhez azonban elengedhetetlen legalább egy kontroller megléte, az egyik játékos ugyanis annak használatára kényszerül. A Farkasok kötelékébe lépve egy gyors tréninget követően – melynek során a roppant egyszerű irányítást elsajátítjuk – élesben is kipróbálhatjuk frissen szerzett tudásunkat terrorista-gyanús egyedek ellen. A játék gyakorlatilag mindent felvonultat, amit csak lehet a küldetések terén: fogunk konvojt biztosítani, területet védeni, célpontokat megsemmisíteni, egyszer még páncélozott járműbe is pattanunk, valamint légi üzemanyag-utántöltést is kell kiviteleznünk. A légiharc folytonosságát csak egyszer-egyszer szakítja meg egy „on-rail” vagy torony-szekció, de ezek során sem lesz hiány ellenfelekből. Mindezt tesszük azonban egy abszolút sablonos, pehelykönnyű, semmitmondó sztoriba ágyazva, amin nem igazán segít az, hogy pár küldetés erejéig a múltban is teszünk kitérőt, amiben elvileg a jelen (egy alternatív 1991) történéseire kapunk magyarázatot. Persze ne legyünk igazságtalanok, nem a történetmesélés a játék célja, hanem az akció – amit töménytelen mennyiségben szervíroz is. A légi utántöltést, valamint az eseményeket olykor megszakító, alkalomadtán egész jól megrendezett átvezetőket leszámítva fél percnél hosszabb ideig nem fogjuk levenni ujjunkat a tűzgombról.

Istenek fegyverzete

Összesen kilenc helikopter kerül majd irányításunk alá, a modellek fantázianevek mögé lettek ugyan rejtve, küllemre azonban felismerhetőek valódi megfelelőik. Mindegyik más-más páncélzattal, illetve menettulajdonságokkal rendelkezik és előre meghatározott fegyverekkel van felszerelve. Igazi változatosság pusztító eszközeink terén azonban nincs, minden járművünk ugyanazzal a gépágyúval rendelkezik, és a kiosztás ugyanaz: egy nem irányított-, és egy célkövető rakétarendszer, illetve egy speciális fegyver – ami legtöbbször egy mindegyiknél erősebb rakéta, néhány gépnél azonban „megfesthetjük” a célpontot, ezzel tüzérségi vagy légitámadásra jelölve meg azt. Összes eszközünk kifogyhatatlan mennyiségű lőszerrel rendelkezik, a gépágyú használatát semmi sem korlátozza, minden más folyamatos használat során csupán átmenetileg kimerül, majd adott idő eltelte után újra bevethető. Helikopterünket elveszteni már-már kihívás, nehéz fokozaton is jóformán csak meggondolatlanságból nagy kereszttűzbe repülve kerülhetünk bajba, de ha időben kihátrálunk a harcból, életerőnk regenerálódik, a sérülést jelző golyó ütötte lyukak eltűnnek a képernyőről. Az árkád jelleget tovább hangsúlyozza az egyszerű repülési modell is: az összes ismert rotoros jármű mozgékonyságát is meghazudtoló gyorsasággal változtathatunk pozíciót, a gép irányítását nem lehet elveszteni komolyabb ütközésnél sem. Érthetetlen módon a keresztirányú tengely fix, annak mentén nem lehet fordulni, vagy billenteni a gépet (bukfencet vagy orsót végrehajtani) – hozzá kell tenni azonban, hogy ezeknek gyakorlati hasznát a játékban nemigen látnánk. Tehát szimulátorra ne számítsunk, személy szerint végig az az érzés kerülgetett, hogy egy repülő versenyautó volánja mögött ülök.

Farkasokkal táncoló

A kampány során ellenfeleink háromszögek, négyzetek és hatszögek lesznek – oké, ez így nem igaz, de a gyalogos katonákból a gyakorlatban nem fogunk sokkal többet látni, mint az őket jelölő mértani alakzatot. A járművek azért már valamivel jobban megkülönböztethetőek lesznek (azért ember legyen a talpán, aki elsőre megmondja, hogy az egy tank vagy egy dzsip a piros keretben), a nagyobb hajók már meghaladják az őket kiemelő jelzés méretét. A hatszöggel jelölt ellenséges helikopterek már elkülönülnek szimbólumuktól – kár, hogy velük ritkán fogunk találkozni. Különösebben pontosan célozni nem kell senkire, ha nagyjából belelő az ember a keretbe már elkönyvelhető a találat, a rakéták meg mindent eltakarítanak, ezekkel egyszerre több célpontot is könnyűszerrel megsemmisíthetünk. Fenyegetést gyakorlatilag csak az infravörös önirányító rakétákat eregető ellenfelek jelenthetnek, folyamatos mozgás mellett érdemben mástól nem kell tartani, az említett fegyverrendszerek ellen meg ott van az infracsapda, amit ha megfelelő ütemben és kitérő manőver kíséretében szórunk, nem eshet bajunk.

Csatározásainkat az időszálaknak megfelelően két fő tájegységen fogjuk lebonyolítani, a témaválasztás nem túl változatos: sivatagos vagy trópusi terület, szárazföldön vagy szigeten. Ezt a hiányosságot próbálja feledtetni, hogy amit lehet, megpróbáltak kihozni a térképekből: gyártelep, katonai létesítmény, város, olajkutak szegélyezik vagy épp jelölik pusztításunk nyomvonalát. Azonban hiába minden igyekezet, az ügyesen felépített helyszínek és a bizonyos fokig rombolható környezet, az összhatás mégis olyan, mintha játék-katonák és játék-tankok ellen vonulnánk egy terepasztalon. Ami igazán sajnálatos még, hogy a repülési magasság irreálisan alacsonyra van szabva (egyes hegyeket nem lehet átrepülni), és az adott pályán belül az alküldetések is lekorlátozzák mozgásterünket teljesítésük idejére, hogy aztán tovább haladva a feladatokban újabb láthatatlan falakat vonjon körénk a program. Ez különösképp akkor idegesítő, ha egy ellenséges gépmadarat kergetve az nevetve elhagyja a ránk kiszabott korlátokat, vagy éppen kiszúrunk egy „titkot” (ládát vagy célszemélyt), és képtelenség visszamenni érte – volt ahol konkrétan öt méter híja volt, hogy felszedjem, de ismeretlen eredetű erőtérbe ütköztem. Bár az igazsághoz hozzátartozik, hogy az elrejtett cuccok összegyűjtéséért az égvilágon semmit nem kapunk, hacsak a virtuális vállveregetés egy achievement formájában nem számít annak.

Ronda, de finom...?

A játék, bár nem nevezném ocsmánynak, vizuális téren komolyabb hiányosságokat vonultat fel. A 2013-as megjelenéshez mérten alacsony poligonszámú modellek, elmosódott textúrák magas felbontáson is, gyenge animációk, középszerű effektek jellemzik. A felsoroltakhoz hozzáadva a már említett gyerekjáték-szerű összhatást, mindez a beleélést eléggé lerombolja, még ha helyenként jó rendezéssel egy-egy látványosabb jelenetet sikerült is összehozni. Hiába a minőségi middleware is, ha nem tudnak vele megfelelően bánni: a Havok nem villantja meg amit ki lehetett volna hozni belőle, előre megalkotott animációkkal is hasonló eredményt lehetett volna elérni, igaz talán több munkával.

A romboláshoz tökös zene dukál: zúzós gitár és pergő dob. A hangulatot megteremti, de teljesen felejthető, kilépés után jó eséllyel már nem is emlékszünk rá, hogy milyen dallamok szóltak a hangszóróból (bár mint tudjuk, ízlések és pofonok). A zajszennyezést tovább növeli a forgólapátok folyamatos dübögése, a gépágyú kisebb megszakításokkal felhangzó ugatása, a rakéták indításakor azok hajtóművének szisszenése és nem utolsósorban a pilóta és a tüzér folyamatos, örömkiáltásokkal vegyített ordítozása. Merthogy sokat fognak beszélni – mit beszélni, üvöltözni – a Farkas egyes operátorai. Embereink látszólag (és főleg hallhatólag) ellenállhatatlan késztetést éreznek, hogy mindent kommentáljanak, de az összes „ki ha én nem” stílusú, túljátszott, tesztoszteronnal túlfűtött párbeszédjükről messziről érződik az izzadtságszag. A legfontosabbat majdnem kihagytam: a célbefogást jelző vészcsipogást – kellő népsűrűség mellett mindig lesz valaki, aki rakétát indít felénk legalább öt másodpercenként, és amíg a lövedék a levegőben van, folyamatosan csilingel a visszajelzés – rám ez kifejezetten kiborító hatással volt.

Szeretlek is meg nem is

Vegyes érzelmekkel telítve zárom a tesztet, valahogy úgy érzem magam, mint Hólyag, a másodpilóta a kedvcsinálóban: zsibbad az ujjam, kissé szédülök, de azért jól szórakoztam. Értem én, hogy a játék nem veszi magát komolyan, amivel nincs is baj – de ettől független, hogy körülbelül ugyanolyan arányban és súlyban van jó is, rossz is. Ahol látszik az igyekezet, ott a technikai megvalósítás sikerült gyengére (dizájn-látvány), vagy épp átestek a ló túloldalára a fejlesztők (hang). Az akció folyamatosságát és minőségét megfertőzi a kihívás közel teljes hiánya, és a rövidre sikerült egyedüli játékmód, a kampány újrajátszhatósági faktora konvergál a nullához. A kihagyott lehetőségek miatt mint például a helikopterek fegyverzetének testreszabhatósága, keserű szájízzel áll fel az ember a gép elől.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!