Mikor a Respawn Entertainment magját adó egykori Infinity Ward 2010-ben látványosan, hihetetlen hangzavar és médiafigyelem közepette szétesett, még a Call of Duty-sorozat uralta a multiplayer játékok egyre zajosabb műfaját. Minden más, például a minőség terén hatalmas lépésekkel fejlődő Battlefield is csak utána kulloghatott. A játékfejlesztés viszont rettentő költséges, hosszú és nagyon lassú folyamat, ami nem viseli túl jól a változásokat. Főleg, ha a vitorlájából kifogják a szelet: a Titanfallt nemcsak a Call of Duty újhullámos részeire jellemző hirtelen népszerűségvesztés jellemezte, de a mára sztenderd elemmé vált szezonbérlet, a kiadó által túlszabályozott tartalom, és egy, a grindelésre kihegyezett fejlődés is. Így a hatalmas harci gépeket, a Call of Duty fejlesztőit, és egy látszólag tökéletesre csiszolt multiplayer-vázat felmutató Titanfall csak papíron volt briliáns: a megjelenése után legalább olyan gyorsan tűnt el, mint mikor a bejelentésekor felcsaptak körülötte a rajongás lángjai. Az Electronic Artsszal és egy veterán csapattal a háta mögött egy másodpercig sem volt kérdéses persze, hogy a nem túl acélos kezdetet folytatás fogja követni. Csak az volt a kérdés, hogy mikor és hogyan: a válasz pedig megérkezett, egyenesen az égből, pont, mint ahogy a titánok szoktak.

A nagy bumm azonban elmaradt, a Titanfall 2 ugyanis az időzítés áldozatául esett, hiszen valami érthetetlen, megmagyarázhatatlan okból kifolyólag azon az október 28-án jelent meg, ami kereken egy héttel követte a Battlefield 1-et, egy héttel pedig beelőzte mentorát, a Call of Dutyt. Hogy miért kellett az amúgy is zsúfolt őszbe egy kiadónak két játékot is betolnia egyazon műfajban, az egy olyan anomália, amire jelenleg nincs igazi, őszinte magyarázat. Az viszont biztos, hogy a Titanfall 2 ennél sokkal jobb sorsot érdemel.

BAL SORS AKIT (NEM) RÉGEN TÉP

És nemcsak a játék, de a főhőse is, hiszen elődjével ellentétben a Titanfall 2 már nem kizárólag multiplayerre kihegyezett élményzuhatag, hanem egy olyan komplett csomag, amelyhez a kampány szériatartozékként érkezik, és vele együtt az a Jack Cooper, aki tökéletesen megtestesíti a „jó ember, jó időben, jó helyen” archetípust, annak ellenére, hogy teljesen másra vállalkozott. Jack ugyanis egy még kiképzés alatt álló, ambiciózus katona, akiből úgy válik egy titán tulajdonosa, hogy a galaxis rosszfiúi, a kolonizált naprendszerek egy jelentős részét uraló IMC alaposan megsorozza mind az őt szállító hajót, mint az onnét lezuhanó bakák ezreit, egy jó előre felépített, megtervezett küldetésből egy kaotikus mészárszéket faragva, ahogy azt szokás. 

Jack persze túléli a támadást és a nagyon kellemetlen landolást, és rövid időn belül hozzájut egy BT-7274, azaz BT néven futó titánhoz, aki legalább annyira kiszámítható, mint Jack, csak ő nem a vicces, laza főhős karakterét hozza, hanem az érzelmekkel nem rendelkező, de azért egyre inkább emberien viselkedő gépét. Idővel társ és talán barát is lesz belőle, aki kiment a legkényesebb és legveszélyesebb helyzetekből, és olyan áldozatokra hajlandó, amikre talán még Jack sem lenne képes. A páros nagyon jól működik együtt, bár kapcsolatuk sosem teljesedik ki igazán az 5-6 órás sztori alatt.

FELPUMPÁLT ROBOTZSARU

Ez azonban nem mondható el magáról a kampányról, amely fokozatosan, fejezetről fejezetre kínál egyre mélyebb, szövevényesebb pályákat. A duó kezdetben a Typhoon bolygó egy sziklás, erdős vidékén irtja az IMC sorait, ezt később gyártelepekre, katonai bázisokra, és hasonlóan barátságos helyszínekre cseréli, követve azt, amihez egy katona a legjobban ért: a parancsot. A parancs pedig azt követeli meg, hogy rájöjjenek, az IMC miért is védi ennyire a bolygót, és mit rejteget a köpönyege alatt, ami esetlegesen az egész emberiség jövőjére kihatással lehet.

Lőjük le a poént: semmi jót, de legalább látványosat – a Titanfall 2 ugyan nem annyira gyönyörű, mint a műfajt jelenleg abszolút domináló Battlefield 1, viszont annál lényegesen kötetlenebb, szabadabb, és ami a legfontosabb, kreatívabb. Jack kezdetben ugyanis nem csinál túl sok mindent a lövöldözésen kívül, ám ahogy halad előre a történet, úgy bővül az arzenálja. Ez jelen esetben azonban nemcsak a fegyvereire vonatkozik, de a mozgáskultúrájára is.

Az első Titanfall játékmenetének két meghatározó alappillére volt: a címadó titánok és az akkor nagy népszerűségnek örvendő parkour, azaz a folyamatos mozgás, akár függőleges felületeken is. Ez itt sem változott, inkább csak mélyebb és lényegesen gazdagabb lett. A kampány során elképesztően sokszor kell akrobatikázni, falakról elrugaszkodni, azokon végigfutni, hatalmas mélységek fölött pattogni, és ezt később még fegyver- és tárgyhasználattal is kombinálni. Nem túlzás azt állítani, hogy talán még a Mirror's Edge-nél is jobban működik ez az egész, de ami vitathatatlan, az az, hogy sokkal természetesebb annál – egy másodpercig sem érezni úgy, hogy az ember bele lenne kényszerítve, egyszerűen csak tényleg ez a leghatékonyabb és a legtermészetesebb módja a továbbhaladásnak.

Feltéve persze, amikor épp nem BT-t, és valamelyik variánsát kell irányítani, a történet során ugyanis időről időre felbukkan egy teljesen új titánkaszt, amely új fegyverrel és új különleges képességgel érkezik. Ez lehet rakétavető, shotgun vagy akár egyfajta lézerfegyver is – értelemszerűen minél hatalmasabb a célszerszám, BT annál lassabb, de vannak olyan szituációk, amikor pont ez kell. Például a boss-harcok során. Ezekből meglepően sok van, ilyenkor nevesített ellenfeleket, az IMC zsoldosait kell kardélre hányni, az összecsapások azonban nem valami ütősek. Könnyűek, nem igényelnek különösebb taktikázást (maximum okos fedezékhasználatot), és igazából csak az a céljuk, hogy élőben is reprezentálják a különféle titánokat.

Az egyediségre való törekvés igazából a sztorimód közepén csúcsosodik ki, egy olyan misszióval, ami egy önálló játékot is megérdemelne (bár páran már megcsinálták a múltban), de ennek ellenére a Titanfall 2 sztorija nem az a felejthetetlen, maradandó élmény, amelynek jeleneteiről évek múlva is kellemes emlékeket ápolnánk. Élvezetes, szórakoztató, és végre megadja azt ennek a kifejezetten érdekes univerzumnak, ami kijárt. De nem ez az, amiért a Titanfall 2-t a kosarunkba rakjuk...

TITÁNKERINGŐ

Hiszen hiába a kampány, a Titanfall 2 célja egyértelműen az, hogy tökéletesítse azt a multiplayert, amelyre elődje teljes egészében építkezett, és amit nem tudott abban a formában, és egy olyan közönségnek tálalni, mint amit szeretett és persze megérdemelt volna. Az okokat tudjuk: a feleslegesen ráerőltetett szezonbérlet, a mélység és így a hosszú távú vonzerő hiánya, az átgondolatlan, egyáltalán nem kiegyensúlyozott kártyarendszer, a borzalmasan üres fejlődési modell, az érthetetlenül kevés játékmód, és az egyedi, illetve a privát meccsek lehetőségének szinte teljes tiltása miatt a Titanfall sikerének és népszerűségének csúcsát a béta alatt elérte, és onnan már csak lefelé bukdácsolt. Ha erre a felsorolásra listaként tekintünk, és pontról pontra összevetjük a Titanfall 2-vel, akkor láthatjuk, hogy minden megváltozott – annak ellenére is, hogy a folytatás alapvetően teljesen olyan, mint az elődje, csak épp sokkal-sokkal kidolgozottabb, változatosabb, és persze tartalmasabb.

Ott vannak kezdésnek a játékmódok: a Titanfall 2-ben jelenleg több mint féltucat található, és ha ez a jövőben nem bővülne (bár fog), még akkor is boldogok lehetünk. A középpontban most is az elődben debütált Attrition áll, melyben két, egyenként hatfős csapat küzd a legtöbb pontért (legfeljebb egyébként 16-an játszhatnak a programmal). Ezt a mesterséges intelligencia által irányított, kizárólag ágyútöltelékként használt katonák és automatizált gépek armadájának leölésével is meg lehet szerezni, de közben persze az opponensek levágása hozza a legtöbbet a konyhára. Egyértelműen ez a Titanfall 2 fókusza, a csatatereken ilyenkor vannak a legtöbben (az MI vezérelt egységek miatt), mindig itt a legintenzívebbek és a legnagyobbak a tűzharcok – még úgy is, hogy természetesen rengeteg olyan meccs van, ahol sokan teljesen ignorálják a feladatot, és deathmatchként kezelik az egészet. Na de mi mást is lehetne várni egy online játéktól, mint anarchiát?

Ennél pár fokkal már összeszedettebb a nagy újdonság, a Bounty Hunt, amely igazából az Attrition újrakevert módja. Itt is pontokat kell szerezni amihez AI-egységeket kell lelőni, csak nem mindegy, hogy épp melyiket – innen a címadó vérdíj. A csavar az egészben az, hogy a pontok itt pénzt jelentenek, amit aztán a meghatározott időközönként megnyíló „bankokban”, a pályák dedikált részein kell leadni, pár másodperces várakozási idő alatt. Ha eközben valaki megöl, a pénzünk fele az illetőnél landol, ezért mindig nagyon kell vigyázni, és nem ajánlott dugig tömött pénztárcával mászkálni, mert az semmiképp sem szolgálja a csapat érdekeit. A campelés itt a leghangsúlyosabb, a legtöbben csak a prédákat várják a bankoknál, kirabolva a gyanútlan, vagy inkább figyelmetlen delikvenseket.

A „maradék” ennél már kevésbé formabontóbb. Itt is van területfoglalás (csakhogy az Amped Hardpointnak hívott változata busásan jutalmazza, ha a csapat aktívan védi a pontokat), Deathmatch, kizárólag gyalogos vagy csakis titánokat használó üzemmód, van Capture the Flag, illetve vannak gyűjteményes játéklisták is, melyek pályáról pályára váltogatják a módokat. Az extrát a Coliseum képviseli, amely lényegében egy fizetős, csak jegyvásárlás (játékbeli valutával kipengetett, tehát nem mikrotranzakciós) útján elérhető aréna, ahol egy feneketlen mélység közepén lévő platformon, 1v1 felállásban lehet párbajozni, „egy kör, egy élet” alapon – hogy megéri-e ezért áldozni az amúgy csak nehezen megszerezhető pénzből, azt mindenki döntse el maga.

El lehet ugyanis azt költeni ezer és ezer más dologra, és ez a Titanfall 2 egyik nagy újítása. Itt már nincsenek kártyák, mint az elődben, amelyek ugyan tényleg egyediséget kölcsönöztek a karaktereknek, viszont egyáltalán nem voltak kiegyensúlyozva, és egy jó kombináció szinte behozhatatlan előnyben részesítette a játékost. A rendszert minden meccsen használható, de időkorlátos, kézzel aktiválható képességek váltották ki, amiket itt boostoknak hívnak. Ezeket a karakterfalon lehet beállítani, újabbak komoly szintlépésekkor nyílnak meg, de természetesen a virtuális valutával idő előtt is megnyithatók. Nem is adnak drasztikusan nagy előnyt: van, amelyik csak a fegyverek sebzését növeli meg, egy másik automatizált, az áldozatot maga megkereső, majd ott felrobbanó kis robotokat, vagy épp a hírhedt Smart Pistolt aktiválja. A boostok tényleg hasznosak, de nem határozzák meg a meccseket, és ami a legfontosabb, nem borítják fel az egyensúlyt.

Ennél lényegesen nagyobb és fontosabb az, amit a Respawn a titánokkal művelt. A címadó gépezetek az első epizódban hihetetlen erővel bírtak, a kasznikat nagyon nehéz volt kivonni a forgalomból, mind a rivális titánokra, mind a gyalogos katonákra komoly veszélyt jelentettek, és energiapajzsuk miatt néha kínkeserves szenvedés volt az elpusztításuk. Nos, ez a pajzs nincs többé: minden, a titán testét, fegyverét érintő találat permanens sebzést visz be, amit lényegében lehetetlen orvosolni, így a titán már nem egy megállíthatatlan masina, hanem egy erős, szilárd, mégis nagyon könnyen elpusztítható váz, amibe alkalmanként bele lehet pattanni, és onnan osztani a halált. Ráadásul nem csak a golyókat kapják be sokkal könnyebben a gépek, de a riválisok általi rodeózás, azaz az ellenséges titánokra gyalogos katonaként való felmászás sem annyira életveszélyes. Most ugyanis nincs lehetőség a kinyitott energiacella ripityára lövésére, és így a titán elpusztítására: rodeózáskor szimplán ki lehet kapni az energiacella egy részét, és el lehet iszkolni vele, azt vagy a saját, vagy egy csapattárs titánjába pakolva biztosítva neki némi gyógyítást. Természetesen védekezni a meglovaglás ellen most is lehet a bizonyos időközönként aktiválható elektrosztatikus gázfelhővel.

Ez a drasztikus változtatás azt eredményezi, hogy a titánok minden eddiginél sérülékenyebbek: önmagukban egyáltalán nem jelentenek akkora ütőkártyát, igazán csak akkor hatásosak, ha csapatban portyáznak, és támogatják egymást, kihasználva nem csak a fedezékeket, de saját képességeiket is. Ezúttal hat különféle titán közül lehet választani, és mindegyik teljesen eltérő játékstílust követel meg, a sima katonával kezdve a masszív sebzésosztón át egészen a mesterlövészig. Természetesen a robotok is testre szabhatók, a fegyver- és páncélfestésen túl ki lehet választani a kitjüket (landoláskor kapjanak-e védelmet, vagy rögtön az akció közepében találják magukat) és a felszerelésüket (egy extra dash-selési lehetőség, esetleg katapultálásnál az önmegsemmisítő aktiválása), vagy épp beállítható, mi legyen a másodlagos tüzelésük. Az egyes tételek a szintlépések alkalmával nyílnak meg, a titántípus használata és a vele elért pontszámok adják a kioldásukhoz szükséges tapasztalatot. Ez egyébként nemcsak a hadigépekre, de a pilótákra is igaz. 

A Titanfall 2 loadout-rendszere pazarra sikeredett, a Call of Duty-széria azon korszakát idézi, amikor még nem festésekről és mikrotranzakciókról szólt a tápolás, hanem a harcot, a sikerélményt ténylegesen támogató fejlesztésekről. Az előre beállított karakterek a szokásos kasztokat hozzák, de természetesen teljesen egyedi felállás is készíthető. Hét nagy kategóriát lehet átállítani: elsődleges és másodlagos fegyvereket, az azokat kiegészítő gránátokat, valamint a mindezt megkoronázó taktikai képességet, amely lényegében meghatározza, milyen játékstílust akarunk követni. Beállítható csáklya, amivel nagy magasságokba lehet gyorsan eljutni; láthatatlanság, amivel a lehető legalattomosabban lehet játszani; sprint a nagy távolságok leküzdéséhez; dobókés, amely szonárként funkcionál, és megmutatja a közelben tartózkodókat; extra védelem, amely révén a szokásosnál több golyót lehet bekapni. A gránáttípusok között sok meglepetést nem találni, a kivégzésstílus pedig nem annyira jelentős, hogy sokat el kelljen vele szöszölni. Ellentétben a fegyverekkel, melyek a titánokhoz hasonlóan a használat során fejlődnek és válnak egyre pontosabbá, hatékonyabbá. Természetesen lecserélhető az irányzék, rádobható valamilyen módosítás (nagyobb tár, gyorsabb újratöltés), és még festés is választható – mindezt pedig meg kell szorozni vagy egy tucattal, hiszen legalább ennyiféle fegyver van a játékban, összesen hat kategóriában, így tényleg lehetetlen azt mondani, hogy ne lenne olyan opció, ami ne felelne meg mindenkinek, és töltené ki valamelyik kulcsfontosságú karakter szerepkörét. Ezeket mind megnyitni, megszerezni nem kevés időt emészt fel, és mivel ennyire barátságos és nyitott a rendszer, senki sem fogja azt érezni, hogy lelketlen tápolásra van kényszerítve – rég lehetett ennyire baráti, egyszerű, de mégis tartalmas rendszert találni bármelyik hasonszőrű játékban, így a Titanfall nagy rákfenéje, a sekélyes tartalom vádja semmiképp sem aggatható a folytatás nyakába.

Sajnos ugyanez a rendelkezésre álló pályákról már nem mondható el: egyik sem igazán emlékezetes, nincs bennük semmi különleges, sem a látványt, sem a felépítésüket tekintve. Az első rész ipartelepei változatosabbak, látványosabbak voltak, így csak remélni tudjuk, hogy a későbbiek során érkező ingyenes frissítések alaposan rágyúrnak a Titanfall 2 ezen oldalára. Másra ugyanis nincs szükség: a Titanfall 2 a kiváló, átgondolt, ténylegesen javító és újító folytatások iskolapéldája, ami rosszkor jött, egy rossz helyre, de remélhetőleg lesz benne annyi szufla és kitartás, hogy ebben a Battlefield és Call of Duty uralta oxigénszegény környezetben megállja a helyét. Főleg egy légmentesen lezárt, félelmetesen jól festő, és csatára kész titán pilótafülkéjében!