Tomb Raider: AnniversaryFőnixmadárként támadt fel hamvaiból tavaly nyáron a hajdan dicsfényben úszó Tomb Raider sorozat. Bár a negyedik részig is érték kritikák az évente jelentkező, stílust teremtő játékot, amit az Angel of Darkness-szel és a TR: Chronicles-szel műveltek, az a rajongók és a szaksajtó egyöntetű állásfoglalása szerint is kritikán aluli volt. Az ötlettelen, unalmas pályatervezés és a csupa, TR világába egyáltalán nem passzoló játékmenetbeli újítás – fejlődés, társak, lopakodás… – teljesen eljátszották a sorozat jó hírét, és talán már csak emlékeinkben (álmainkban?) élne Lara Croft karaktere, ha nem jött volna a Crystal Dynamics csapata. Az Eidos megelégelte a Core kétbalkezességét, és egy másik tulajdonukban lévő kreatív csapatra bízta a talán végsőnek szánt Legend részt. A Core pedig csodát tett. Visszanyúlva a gyökerekhez, a legelső részekben megszokott játékmenetet csak apró, ámde frappáns ötletekkel bővítve és gyönyörű grafikus motorral megtámogatva visszahozták a régi TR-ek hangulatát. Lara Croft feltámadt –, de nem gondoltuk, hogy most kezd majd csak igazán élni, sőt gondolkodni is...

Nézz, láss, gondolkozz!


Az Anniversary Lara Croft tízéves évfordulójának apropóján a stílusteremtő első TR résznek a kor technikai színvonalára hozott egyszerű felújítása lett volna. Az eredeti tervek szerint minden a játékmenet és a pályák is egy az egyben az idén tizenegy éves első rész bithű másolatai lettek volna a Legend csilli-villi grafikájával, és egy-két aprósággal megtámogatva. A fejlesztők végül igen homályosan csak annyit nyilatkoztak, csak nagyon nagy vonalakban követik az alapjáték konkrét tartalmát, inkább annak hangulatának visszaadása a céljuk. Hogyan is néz ez ki a gyakorlatban?

A játékmechanizmus, Lara mozgásrepertoárja csaknem teljesen megegyezik a Legend nagyszerű rendszerével, egyedül a lassítás mód alakult át némiképp és az eddig is többfunkciós kivethető csáklyánk bővült még egy móddal: magunk fölé egy kampóba beakasztva, hosszú kötelének segítségével száznyolcvan fokban futkározhatunk a falon, lendületet vehetünk róla, mely által új helyek nyílnak meg előttünk. Na de hol is?

Nos, nem restelve előkeresni a padláson porosodó 1996-os Tomb Raider lemezt azt mondhatom, csak legalapvetőbb vonásaikban egyeznek meg az Anniversary pályái a régiekkel. Bár a helyszínek ugyanazok, csak néhány emlékezetes motívum – talán nem lövök le vele poént: a Tyrannosaurus megjelenése a második pályán, vagy a fogaskerekek hajkurászása ugyanitt – maradt meg, a szobák, termek pedig csak legfeljebb nagyvonalakban emlékeztethetik a teljes TR szériát félévente végigjátszó fanatikusokat, vagy a hozzám hasonló kotnyeles cikkírókat az első Tomb Raiderre. Ez persze nem is csoda, hisz azért eléggé mások a Legendben, ennek folytán az Anniversaryban is Lara lehetőségei. Kúszhatunk, mászhatunk, csimpaszkodhatunk, hatalmasakat ugorhatunk, csáklyánkkal pedig Indiana Jones-t megszégyenítő tarzanozásra, vagy tárgyak mozgatására is képesek vagyunk.

Meglepetés szülinapra


Tudtad?

Tudtad-e, hogy az első TR-t megalkotó Core csapata alig hat főből állt?
Hogy Lara bebarangolható otthonát a játékban a fejlesztők akkori munkahelyi épületéről formázták meg?
Hogy a TR 1 volt az első videojáték, amiről a nem gaming témájú magazinok is rendszeresen cikkeztek?
Hogy Lara neve az eredeti tervek szerint Laura Cruz lett volna?
Hogy Lara legendásan nagy mellmérete a puszta véletlennek köszönhető? A sorozat megalkotója, Toby Gard véletlenül rossz beállítást adott meg a karaktermodellező programban, de mivel mind a hat csapattagnak jobban tetszett így, meghagyták.
+1 Hogy Lara fent van a myspace és iwiw közösségi portálokon, utóbbin a PC Guru ismerőse?

Eddig semmi meglepő, attól viszont dobtam egy mellest, pardon, hátast, hogy azonos mozgáslehetőségekkel is milyen egészen más jellegű játékot készítettek a fiúk. Nyoma sincs a Legend 100%-ban lineáris, mindig egyértelmű megoldást kínáló megmérettetéseinek. Itt bizony – Morpheus szavaival élve – az ösvényt is nekünk kell megtalálnunk, nem csak végig kell rajta mennünk. Márpedig az Anniversary ösvénye meglepően sűrű: a hatalmas termekben, millió kiszögelést, párkányt, oszlopot látva messze nem egyértelmű, hogy akkor most honnan hova is kéne eljutnunk, nem is beszélve arról hogy gyakran vízszinteket is állítgathatunk, vagy egy részcél elérésével, mondjuk egy hatalmas szobor összedöntésével teljesen megváltoztathatjuk lehetőségeinket. Túlzás nélkül, gyakran percekig fogjuk felmérni, elemezgetni a nagyobb, sokszintes termeket, és utána sem biztos, hogy a jó útvonalon kezdjük meg akrobata mutatványainkat. Nagyot tévedünk, ha azt gondoljuk, úgyis mindennek van valamilyen jelentősége, nem véletlenül került oda, ahova egy kiszögelés vagy doboz sem, így logikusan kikövetkeztethető mindig a tovább út. Lehet, hogy egy bizonyos rudat, párkányt csak később tudunk eredményesen felhasználni, vagy esetleg csak a „visszaútnál” lesz jelentősége. Igen, bár némi ellentetszést válthat ki, az Anniversaryban gyakran kell egy utat kétszer megtennünk, mivel rendszerint egy teremből több ajtó, folyosó vezet tovább, melyek végén megtalálható valamennyi feladatot megoldva nyithatjuk csak meg az igazi további utat a főterembe.

Az Anniversary pályatervezése annyira jó, hogy a továbbjutás kikombinálása is tényleg külön rejtvényként funkcionál, és emellé jönnek még a valódi, gondolkodtató feladványok: mit milyen sorrendben lőjünk, húzzunk meg stb. Ráadásul nem csak pár ilyen hellyel találkozhatunk, a játék gyakorlatilag végig gondolkodtató, így sokkal-sokkal lassabb, rafináltabb játékmenetű, mint a Legend. A talányok nehézsége pont ideális, logikus vaslogikával és éles szemmel mindenre rá lehet jönni, és szörnyen jó érzés rádöbbenni az utólag teljesen ésszerű megoldásra. Egy dolog piszkít bele csak alaposan a levesbe: egyszerűen nem látni továbbra sem, melyek azok a helyek, ahol tényleg meg lehet kapaszkodni: 100%-osan ugyanolyannak látszó felületek egyszer megragadhatók, másszor káromkodásáradat közepette zuhanunk egy-egy próbálkozás után a mélybe. Szerencsére az ellenőrzőpontok azonban elég sűrűn vannak, bár maga a mentés-töltés rendszer úgy botrányos, ahogy van. Nem lehet például egy rossz ugrás után betölteni az előző automatikus mentést, csak ha külön manuálisan is elmentettük, arról nem is beszélve, hogy semmilyen továbbjutási segítséget nem ad: ha meghalunk, nem a tova úthoz legközelebbi checkpointra dob vissza.

M.I. '96, grafika 2006


1996

„Lara Croft karakterének megalkotása valódi forradalom volt 1996-ban. Te mit néztél volna szívesebben hosszú órákon keresztül: egy izzadt férfi felsőtestet, egy sündisznó (Sonic), egy vízvezeték-szerelő (Mario) hátsóját, vagy egy formás női feneket?” – Toby Gard, az első Tomb Raider atyja.

Ellentételezésül talán a mesterséges intelligencia teljesen a 96-os TR részt idézi, azaz szinte nincs is. A tényleg változatos vadállatok – gorillák, krokodilok, kutyák – teljesen kiszámítható módon próbálgatnak ránk vetődni, ami elől nagyon könnyű kitérni. Hab a tortán, hogy továbbra se képesek minimális szintkülönbséget sem áthidalni: bármelyik kiszögelésre felmászva lemészárolhatjuk őket, még mozdulni, menekülni se fognak. Ennek következtében gyakorlatilag teljesen feleslegessé válik az életerőcsomagok és töltények hajkurászása, azoknak egyedül a jóval keményebb és kreativitást igénylő főellenfeleknél vesszük hasznát.

A grafika a Legend motorjának köszönhetően továbbra is szép, stílusos, de semmi lehengerlő, főleg hogy ezúttal az extra nagy felbontású textúrákat is nélkülöznünk kell az Xbox360 verzió hiányában – cserébe szinte bármilyen gépen normális sebességgel futtatható. Zene sajnos csak néha csendül fel, de akkor gyönyörű nagyzenekari darabok pumpálják az adrenalint – a szinkron és az egész történet viszont az átlagos szintet sem haladja meg.

Méltó régi nagyhíréhez


Az Anniversary az ígéreteket betartva tényleg főleg a régi, nehéz TR részek kedvelőinek készült. Szuper feladványok, ötletes, egyre nehezedő pályák, misztikus hangulat: a türelmes, igazi sikerélményre vágyó játékosoknak vétek lenne kihagyniuk. Segítséghasználat nélkül szerintem legalább négyszer-ötször(!) hosszabb, mint az egy délután kivégezhető Legend, és akkor még ott van az időmód és a gyűjtögethető, elrejtett relikviák által megnyitható jópofa, érdekes extrák. Az érthetetlen hibák ellenére remek feldolgozás: tűkön ülve várjuk, mit képes igazi folytatás gyanánt összehozni a Crystal Dynamics csapata.