Mielőtt belevágnék a 2013-as Tomb Raider részleteinek ecsetelésébe, muszáj megjegyeznem, hogy az elmúlt évek során a japán Square Enix szép lassan elérte, hogy a kedvenc játékkiadómként hivatkozzak rájuk. Kezdődött az egész a 2011-es Deus Ex: Human Revolutionnel, aztán a tavalyi Sleeping Dogs és a Hitman: Absolution végképp meggyőzött arról, hogy egy olyan cégről van szó, amely tényleg odafigyel az általa felkarolt játékok minőségére, és emellett a PC-s tábor igényeiről sem feledkezik meg. A pozitív véleményem pedig csak tovább erősödött, miközben Lara Croft legújabb kalandjával játszottam.

Kezdjük újra!

Nem titok, a Crystal Dynamics munkája nagyon jóra sikeredett, ám a játékmenet kivesézése előtt érdemes kicsit elidőzni annál a ténynél, hogy ez az epizód egy reboot, tehát az új Tomb Raider a sorozat újraindításaként funkcionál, ami nem csak azt jelenti, hogy lényegében testközelből ismerhetjük meg Lara megreformált eredettörténetét, de a változás nem kerülte el a játékmenetet sem. Amíg az eredeti programok logikai- és platformelemekkel jócskán megtűzdelt akció-kalandjátékok voltak, addig a 2013-as visszatérés már sokkal inkább színtiszta akciójáték, kidolgozott harcrendszerrel, amiben ugyan még mindig jelentős szerep jut a mászkálásnak és az ugrándozásnak, viszont kicsit háttérbe szorulnak a logikai feladványok, és teljesen új elemként megjelenik a szintlépésen alapuló fejlődési rendszer és a fegyverfejlesztés.

A fiatal Lara Croft kalandja tehát egy ízig-vérig modern játék lett, és bár lehet, hogy a klasszikus epizódok rajongói most eretnekséget kiáltanak, de az az igazság, hogy a vérfrissítés még a kifejezetten jól sikerült Tomb Raider: Underworld ellenére is ráfért már erre az immáron 17 éve futó sorozatra.

Túlélő születik

Ha dióhéjban szeretném összefoglalni az új epizód történetét, akkor csak annyit mondanék, hogy az egyjátékos kampány nagyjából 12-15 órája arról szól, hogy a fiatal és ártatlan Lara Croftból miképp válik erős nő, és egy igazi túlélő. Maga a játék nem nagyon vesződik a részletekbe menő felvezetéssel, hiszen a rövid bevezető videó keretében csak annyit tudunk meg, hogy az ifjú Lara egy Endurance nevű hajón utazik, amit egy kegyetlen vihar kettéhasít, a túlélők pedig egy ismeretlen szigetre vetődnek. Hősnőnknek hiába sikerül épségben partot érnie, a szárazföld elérésével a szerencsétlenségeknek még koránt sincs vége, hiszen a lány alig mászik ki a vízből, valaki azonnal leüti, és a feleszméléskor már egy föld alatti barlangban találja magát, méghozzá fejjel lefelé, a plafonhoz kötözve.

Az irányítás innentől a mi kezünkben van, és a legvégső célunk az, hogy épségben megmeneküljünk a játéktérként funkcionáló szigetről. Ez persze csak elsőre tűnik egyszerű feladatnak, ugyanis nagyon gyorsan kiderül, hogy a rejtélyes földdarab rengeteg veszélyt rejt: állatokat, embereket és természetfeletti erőket egyaránt – na de ne szaladjunk ennyire előre...

Ébredésünket követően az első feladatunk, hogy kiszabaduljunk szorult helyzetünkből, és valahogy kijussunk a felszínre – a játék első húsz perce lényegében oktatópályaként funkcionál, így a kiút keresése közben megismerkedhetünk az alapokkal is. Az már szinte az első pillanatban kiderül, hogy a tűznek komoly szerep jut, hiszen a frissen felmarkolt fáklyánkat nem csak fényforrásként használhatjuk, de a gyűjtögethető extrák megszerzésében is a segítségünkre lehet, ráadásul alkalmanként a továbbjutásban és a logikai feladványok megoldásában is kulcsszerep jut neki. Ez utóbbira még a barlangban botorkálva lesz példa, és az első feladat nagyszerűen prezentálja, hogy a későbbiekben milyen fejtörőket kell majd megoldanunk (persze egyre fifikásabb kivitelben). A lényeg mindig a rendelkezésünkre álló szerkezetek mozgatása és megfelelő pozícióba állítása, és a cél elérésében nem csak a fizika lesz a segítségünkre (ha elégetünk valamit, annak a súlya is csökken), de alkalmanként a felszerelésünk egyes darabjait és a pályán elszórt tárgyakat is be kell vetnünk, sőt, arra is lesz példa, hogy a természeti erőket kell igába hajtanunk az elénk gördülő akadályok leküzdéséhez. A feladványok alapvetően nem nehezek, de ha valaki elakadna, akkor sincs gond, ugyanis Larának van egy úgynevezett – gombnyomással aktiválható – túlélőösztöne, aminek hatására a játék sárga színnel kiemeli a megfelelő objektumokat, mi több, főhősnőnk alkalmanként még némi kommentárral is segíti a megoldás megtalálását.

A vadon szava

A felszín elérése után kiemelt szerepet kapnak a platformelemek, betanuljuk Lara főbb mozdulatait, illetve megismerkedünk a túlélés alapszabályaival. Az első lecke, hogy fegyver nélkül esélytelen vagyunk, így rövid úton beszerzünk egy igen praktikus íjat, ami ezt követően nem csak a vadászatban lesz a hasznunkra, de későbbi harcok során, valamint a mellék- és főküldetések megoldásában is komoly szerephez jut. Az első vad elejtése után feltárul előttünk a fejlődési rendszer is, amely a lehető legalapvetőbb sémát követi: a különböző cselekedeteinkért XP-t kapunk, ami egy bizonyos mennyiséget követően tapasztalati pontot eredményez, ezt pedig kezdetben két, majd idővel három különböző kategória specializációira költhetjük el. A pontok segítségével fejleszthetjük a túlélési képességeinket, javíthatjuk a vadászathoz/fegyverhasználathoz kapcsolódó jártasságunkat, és turbózhatjuk a közelharcban használatos technikáinkat.

És ez még nem minden, ugyanis nem csak Lara fejleszthető, de az általa megszerzett eszközök is, úgymint az íj, a csákány, a pisztoly, a gépfegyver és a shotgun. A különböző használati tárgyakat viszont nem a begyűjtött XP-ből tuningolhatjuk, hanem a pályákon összeszedhető mindenféle hulladék segítségével. Hasznos szemetet találhatunk az elhullott ellenfeleknél, a kisebb és nagyobb ládákban, és a fellógatott kötélzsákokban. Az egyes fejlesztésekhez (eszközönként van vagy fél tucat) mindig adott mennyiségre van szükség, és a játék értesít minket arról, ha összejött a kellő mennyiség; ilyenkor nem kell mást tenni, mint megkeresni a fix táborhelyek egyikét (fejleszteni/fejlődni csak itt tudunk), és a tűz mellett elvégezni a módosításokat. Ugyan a Tomb Raider alapvetően lineáris felépítésű, tehát a sztori csak egyetlen „utat” követve játszható végig, ennek ellenére a program mégis rendelkezik némi sandbox-beütéssel, ugyanis a ránk váró pályák elég méretesek, szabadon bebarangolhatók, és szerencsére rengeteg felfedezni valót tartogatnak.

Bár tapasztalati pontot szinte mindenért kapunk, igazán jó ütemben csak akkor tudunk fejlődni, ha figyelmet fordítunk az opcionális feladatokra is. Komoly mellékküldetésekkel ugyan nem találkozhatunk, csupán relikviák, GPS-lokátorok, hátrahagyott jegyzetek felkutatására és pályaspecifikus különlegességek (szektajelképek, riadóhangszórók, lámpások stb.) elpusztítására lesz lehetőségünk, azonban a felfedezés öröme, a szigettel és a karakterekkel kapcsolatos extra információk, és a bezsebelendő XP miatt mindenképpen érdemes foglalkozni ezekkel az apróságokkal. És nem csak akkor, ha éppen az adott pályán vagy, de akár később is, ugyanis a már említett táborhelyek gyors utazási pontként is funkcionálnak, így mindig vissza lehet térni a korábbi helyszínekre, ha másért nem, hát azért, hogy az otthagyott holmikat begyűjtsük (ezekről amúgy a menü külön is tájékoztat). Azoknak, akik szeretnék kimaxolni a játékot, a visszatérés amúgy is szükséges lesz, mert az egyes szakaszok nem mindig teljesíthetők 100%-ra az éppen aktuális felszerelésünkkel – lesznek olyan eldugott helyek, amiket csak akkor tudunk felderíteni, ha már a birtokában leszünk olyan eszközöknek (shotgun, íjjal kilőhető kötél stb.), amit csak a sztori későbbi szakaszában szerzünk meg.

Mégiscsak Tomb Raider

Persze nem Lara Croftról lenne szó, ha nem kellene sírkamrákat is meglátogatnunk, és szerencsére a játékban ezekből bőven akad; ugyan nem minden pályán találkozhatunk velük, viszont cserébe lesz, ahol akár két elfeledett sírt is kifoszthatunk – már persze ha van hozzá kedvünk, ugyanis az elszórt holmik keresgéléshez hasonlóan ez is opcionális feladat. A metódus mindegyik esetében megegyezik: a pályát feltérképezve előbb-utóbb felfedezzük a bejáratot, alászállunk, és némi mászkálást követően rábukkanunk egy nagyobb teremre, ahol a korábban már ecsetelt, egyre nehezedő logikai feladványok egyikét megoldva juthatunk el a kincseket rejtő ládához. Ugyan furcsa módon a program sosem mutatja meg, hogy mit találtunk, ellentételezésként viszont mindig kapunk egy jókora adag XP-t, illetve birtokunkba kerül egy térkép is, ami az összes, az adott pályán begyűjthető extra helyét felfedi.

Harcra fel!

Ahogy azt a cikk elején már említettem, az új Tomb Raider ízig-vérig akciójáték lett, tehát a falmászás, ugrándozás, keresgélés és felfedezés mellett bőven jutott hely a nagybetűs akciónak is, ami alapvetően két elemből épül fel: egyrészt a pályatervezés biztosította adrenalindús helyzetekből, másrészt a harcból. Az előbbi esetében főleg a reflexeinkre lesz szükség, miközben leomló, összedőlő és elégő épületeken igyekszünk átjutni, és fel kell készülni olyan egészen vad helyzetekre is, mint az egészségesnél sokkal gyorsabb ejtőernyőzés, menekülés egy zuhanó repülőgép elől, vagy túlélés egy sebes folyóban. Lara egy percig sem fog unatkozni, és erről a szigeten tevékenykedő rosszarcúak is gondoskodnak.

Arra mindenkinek fel kell készülnie, hogy az első óra után a harc szerves részét képezi majd a játéknak, és a történetben való előrejutással egyenes arányban nő a kihívás is. Szerencsére ezzel párhuzamosan Lara is fejlődik, köszönhetően az elosztható képességpontoknak, illetve az egyre durvább fegyvereknek és a hozzájuk kapcsolódó fejlesztéseknek (több lőszer, kisebb visszarúgás, pontosabb célzás és így tovább). Kezdetben csak az íjunk van (idővel többféle nyílvesszővel), aztán nagyon gyorsan szerzünk egy pisztoly, a sztori adott pontjától lesz egy gépkarabélyunk, majd egy shotgun zárja a sort. Ezen felül a közelharc során kihasználhatjuk a csákányunkat, illetve a megfelelő fejlesztések birtokában még igen brutális kivégzőmozdulatokat is összehozhatunk. A harcrendszer alapvetően egyszerű (célzás, akár benagyítással is, kitérő mozdulatok, gyors fegyverváltás, automatikusan visszatöltődő életerő), de jól működik, ráadásul szenzitív is, ha tehát olyan területre érünk, amin rosszfiúk tanyáznak, akkor Lara automatikusan „óvatos” üzemmódba vált, előkapja a legutoljára használt fegyverét, és azonnal fedezékbe húzódik, ha fal vagy tereptárgy közelébe érünk.

Ebből következik az is, hogy nem mindig vagyunk rákényszerítve a durva tűzharcra (bár ez néha elkerülhetetlen), helyenként lehetőségünk adódik a lopakodásra és a csendes likvidálásra is. A mit sem sejtő ellenfeleket leszedhetjük úgy is, hogy a hátuk mögé lopózunk és meglepjük őket, de a legnagyobb barátunk ilyenkor a teljesen hangtalan íj, amivel nagyon precízen lehet halálos fejlövéseket osztogatni. Egy sötét erdőben, állig felfegyverzett kommandósok ellen ez a megoldás sokkal célravezetőbb, mint kelepelő gépfegyverrel magunkra rántani a pályán található összes ellenfelet. Külön pozitívum, hogy a mesterséges intelligencia is jobb lett, mint egy átlag TPS-ben, így az ellenfelek nem csak fegyveres birkák, de gondolkodni is tudnak. Riadót fújnak, fedezékbe vonulnak, a hátunkba kerülnek, ha rohamoznak, akkor nem nyílegyenesen futnak felénk, hanem cikkcakkban, és nem restek Molotov-koktélt használni, ha ki akarnak füstölni minket egy biztonságot nyújtó fedezékből. Hiába tűnik tehát a Tomb Raidertől idegennek a játék ezen része, a jól működő megoldásoknak köszönhetően az ember gyorsan hozzászokik az életéért minden eszközzel küzdő Larához, és egy idő után alig várjuk, hogy ismét puska- vagy íjvégre kaphassunk néhány gátlástalan gazembert.

Tökéletes egyveleg

A Tomb Raider értékelése kifejezetten magas lett, még annak ellenére is, hogy igazán komoly újdonságokkal, eddig nem látott játékelemekkel egyáltalán nem rendelkezik. Mégis jár neki a 90%, ugyanis Lara Croft kalandja annyira jól össze van rakva, hogy az ember megnyalja utána mind a tíz ujját. A főhős karaktere és fejlődése nagyszerűen kidolgozott, az eleinte teljesen átlagosnak tűnő sztori ügyesen vet egyre durvább csavarokat, a kezdeti túlélést idővel felváltja a magabiztos küzdelem, és a misztikum szép lassan úgy épül be a történetbe, hogy az egy pillanatig sem tűnik nevetségesnek vagy hiteltelennek. Mindezt tökéletesen támogatja a hihetetlenül jól felépített játékmenet, ami lépcsőzetesen adagolja az újdonságokat, még az utolsó negyedre is hagyva muníciót. Nem szabad továbbá szó nélkül hagyni az eszméletlenül jól kidolgozott helyszíneket sem, hiszen az újabb és újabb pályák láttán még a sokadik óra után is bőven tátva marad a szánk. Lesz itt párás erdő, elhagyatott katonai bázis, havas hegytető, ősi romok, lángoló falu, hajótemető, lepusztult városka és még sorolhatnánk. A dramaturgiának, a változatos környezetnek és a fokozatosan kiteljesedő lehetőségeknek köszönhetően gyakorlatilag lehetőségünk sincs megunni a több mint 12 órányi játékidőt felölelő egyjátékos módot (ami persze sokkal több lesz, ha a program 100%-os kimaxolását tűzzük ki célul), és emiatt nem tehetünk mást, mint hogy kalapot emelünk a Crystal Dynamics brigádja és munkája előtt.

És ez még mindig nem minden, hiszen a tálalás is olyan példaértékű lett, hogy nem győztünk ámuldozni a technikai színvonal láttán. A látvány már konzolon is kifejezetten szép, de a PC-s verzióra semmilyen más jelző nem aggatható, csak az, hogy gyönyörű. Elképesztően kidolgozott karaktermodellek, élethű animációk, részletgazdag környezet, és korrektül megrendezett, kiváló átvezető animációk, amelyek profi szinkronnal vannak megtámogatva – ráadásul az optimalizálással sincs gond, ésszerű beállítások mellett a Tomb Raider a régebbi konfigurációkon is bőven elkocog. A hanghatások pedig olyan durván jók, hogy ha rendes hangrendszerrel rendelkeztek, akkor ketté fog állni a fületek.

Multi is van...

Véleményem szerint a Tomb Raidernek annyira kell a multi, mint halnak a bicikli, de meg tudom érteni, hogy a kiadó miért érezte szükségét egy külön multiplayernek, hiszen a közhiedelem szerint többjátékos mód nélkül manapság már nem lehet kiemelkedő eladásokat elérni. Az persze nem baj, hogy ilyesmit is találhatunk a menüben, hiszen ez a funkció elméletben tényleg jelentősen kitolja a szavatosságot, ha esetleg úgy érezzük, hogy a BF3 vagy az új CoD helyett itt akarunk helyt állni. A multi ráadásul követi a legújabb trendeket, négy játékmóddal, csapatokkal (hajótöröttek és gazemberek), fejlődéssel, szintlépéssel és testre szabható felszereléssel, továbbá beemelésre kerültek az egyjátékos mód platformrészei is, de az egész annyira középszerű, annyira nyögvenyelős és unalmas, hogy aligha valószínű, hogy ez lesz a kedvenc elfoglaltságotok idén tavasszal. Ez persze a végső értékelésből nem sokat von le, hiszen nem a multiplayer miatt vártuk a Tomb Raidert, hanem az egyjátékos mód miatt, az pedig bőven megéri azt a pénzt, amit a boltokban kérnek ezért a játékért.