Én is valahogy így jártam a Townsszal, ráadásul nem is egyedül, hiszen sok száz érdeklődő segített a fejlesztőpárosnak, hogy megkapják a Steam bűvös zöld jelzését. Persze mindannyian láttuk a promóciós képeket, de ha napjaink indie-őrülete megtanított valamire, az az, hogy nem szabad pusztán a külső alapján ítélni. A játék alapötlete pedig egészen zseniálisnak tűnt. Hosszú vándorlás után megérkezel egy szörnyek által ostromolt városba, ahol a helyiek szinte könyörögnek, hogy maradj, és tisztítsd meg azt az átkozott kazamatát, ami fölé annak idején mit sem sejtve letelepedtek. Unalomig ismerős, ugye? A csavar ott van, hogy ezúttal nem a bátor hőst, hanem a remegő városnagyot alakítod, aki igyekszik mindent megadni a betévedő kalandoroknak, hogy megmentsék szeretett otthonát. Korog a gyomruk? Kapáljatok, süssetek parasztok! Fáradtak? Gyerünk, húzzatok fel még egy fogadót! Kicsorbult a kardjuk? A fülén ül a kovács, miért nem dolgozik már?! Egy szó, mint száz, a Towns igazán eredeti játéknak indult, és bevallom, nagyon akarom szeretni, mégis minden rusnya porcikájával tiltakozik ellene.

Letelepednénk... ha tudnánk

Igen, a problémák már itt kezdődnek. Maroknyi telepesünk ott áll a vadregényes négyzetpálya közepén, néznek maguk elé, mi meg rájuk, és fogalmunk sincs, mit csináljunk. De megállj, hiszen van oktatómód! A felső sarokban egy apró ikon villog: rákattintunk, és ránk köszön egy ablak... Ahol megtudjuk, hogy a segítséghez egy másikat kell megnyitnunk. Sebaj, itt már minden világos lesz, ugye? Ha szeretünk sokat olvasni és jó a memóriánk, mindenképp. Érthetetlen módon a játék bő lére eresztett szöveges instrukcióihoz folyamatosan vissza kell térnünk ebbe a menübe, ha kiment a fejünkből a következő lépés, vagy ha épp elvesztünk a körülményes kezelőfelület bugyraiban. Némi türelemmel (és intuícióval) végül megtanulunk nyersanyagot gyűjteni, farmot és pékséget építeni, fegyvereket kovácsolni (jobban mondva faragni, mert kezdetben csak fát tudunk megmunkálni), őröket állítani, és suta módon harcolni. Ezzel el is telt bő két óra, most már okkal gondolhatjuk, hogy mindent tudunk, ami a túléléshez szükséges... De nem.

Létminimum

Éppen annyit tudunk, hogy parasztjaink ne haljanak éhen a falak nélküli, primitív szálláshelyen, amikor a játék teljesen elengedi a kezünket. Ezen a ponton megpróbáljuk a lehető legtöbbet kihozni a szituációból: építünk néhány egyszerű utat, szisztematikusan kezdjük tárolni a farönköket, a kifejtett követ és az élelmiszert, felhúzunk néhány falat, és (ha nem őrülünk bele a rengeteg bugba) még tetőket is építünk.

Kis idő után azonban azzal szembesülünk, hogy bizonyos tárgyakat nem tudunk legyártani, mert a felszínen nem találunk hozzájuk alapanyagot, általában bizonyos fémeket. Ekkor (ismét átverekedve néhány bugon) elkezdünk föld alatti járatokat ásni, de ezek is csak kővel vannak tele. Sebaj, még mélyebbre megyünk, illetve csak mennénk, mert a sötét barlangokból szörnyek özönlenek a felszínre, parasztjaink pedig aligha fogják őket fából tákolt felszerelésükkel megállítani. Hősökre van szükségünk!

Ha eddig nem jutott volna eszünkbe, most mindenképp fel kell elevenítenünk azt a közismert fantasy-sztereotípiát, miszerint a bátor kalandorok egy városba érkezve a legközelebbi kocsmát célozzák meg, hogy csapolt sárkányvértől ittasan érdeklődjenek a vadidegen helyiek legintimebb problémái felől. Nekünk bizony bőven lesznek ilyenek. Építsünk hát sebtiben egy fogadót néhány vendégszobával, és láss csodát, máris megjelennek az első hősjelöltek, hogy némi ingyenkajáért cserébe vásárra vigyék a bőrüket a földalatti labirintusokban. Ha sikerrel járnak, kis szerencsével felfedeznek nekünk néhány vas- és szénlelőhelyet is, melyeken az adott szint megtisztítása után szorgos munkásaink meg is kezdhetik a kitermelést. Az öröm egészen addig tart, amíg be nem üt a következő nyersanyagválság, és akkor kezdődik minden elölről. Áss mélyebbre, hívj több hőst, hulljanak a nagyobb szörnyek!

Mindez így leírva talán egyszerűnek hangzik, de higgyétek el, a gyakorlatban közel sem az. A felhőtlen építkezést és fejlesztést rengeteg tényező nehezíti, melyek közül kezdetben az irányítás a legzavaróbb. A képernyő mind a négy oldala menükkel van tele, emiatt pedig gyakran az is percekbe telik, hogy egy egyszerű ajtót összeeszkábáljunk. A bonyolult struktúra persze idővel betanulható, de még ilyenkor is szembesülünk alapvető és érthetetlen hibákkal (mint a már említett tetőépítés). A túlzott bonyolultság ráadásul az egész játékmenetre rányomja a bélyegét: mivel telepeseinket nem irányíthatjuk közvetlenül, csak feladatokat és prioritásokat szabhatunk meg nekik, egy kisebb bozótos kivágása is roppant időigényes lehet. Lesz, aki egy fa után fogja magát és hazamegy aludni, más hirtelen megéhezik, a többiek pedig egyesével cipelhetik a városba a farönköket. A percek egyre lassabban telnek, ahogy a monitort bámulva néma imába foglaljuk a készítők nevét, és hálát adunk nekik, mert nem voltak képesek magasabb időgyorsítási fokozatot kódolni a játékba.

Ahol pedig a Towns nem komplex és nehezen tanulható, ott primitív és fájóan monoton -- gondolok itt a grafikára és a hangokra. Előbbi még csak hagyján, tényleg nem a külső a lényeg, de amikor először láttam „harcot” a játékban, azt hittem, elakadtak egymásban a karakterek. Az animációk (ha vannak) abszolút minimalisták, de általában csak „csodásan” átváltoznak a dolgok: a fahasáb eltűnik egy pillanatra, majd terített asztal lesz belőle, a vérszomjas goblin pedig hopp, elpárolog, és csak egy kupac iszamós csont marad utána.A legzavaróbb mégis az, hogy a karakterek kilógnak a környezetükből, vagyis nem beszélhetünk koherens (netán tetszetős) grafikai stílusról.

A hangok terén, ha lehet, még siralmasabb a helyzet: a favágás, a kőfejtés, és lényegében minden más tevékenység fülsértő és monoton hosszú távon, a zene pedig... Legyen elég annyi, hogy egyetlen rövid taktus ismétlődik a végtelenségig, így ilyen kategóriáról talán nem is igazán beszélhetünk.

Urbanizáció

Meglepő módon a Towns mégis élvezhetővé válik bizonyos idő után. Ha megküzdöttünk a kezdeti viszontagságokkal, megismertük a játékmechanizmust, és sínen van a gazdaságunk, már van esélyünk rá, hogy tényleg úgy rendezzük a dolgokat, ahogy mi akarjuk. A legnagyobb örömöt persze városunk fejlődése, egyre népesebbé és terebélyesebbé válása jelenti, de ha kedveljük az RPG műfaját, a vándorhősök fejlődése is lekötheti a figyelmünket. Az egyre mélyebbre vezető labirintusok nemcsak szörnyekkel és értékesebb nyersanyagokkal vannak tele, mesés kincseket és mágikus fegyvereket is rejtenek, így a városunkba vetődött suhancok idővel csillogó páncélú, legyőzhetetlen bajnokokká válhatnak.

Az egyre erősebb ellenfelek és a véletlenek azonban még ilyenkor is tartogatnak kihívást. Velem például megesett, hogy figyelmetlenül adtam ki egy bányászparancsot, mire pedig percekkel később észbe kaptam, a barlanggal szomszédos tó vize betört az üregekbe és elöntötte a felső szinteket. Néhány munkásom mellett az összes magas szintű hősöm az elárasztott rész alatt rekedt, nem beszélve a rengeteg értékes fémről és nyersanyagról. A lovagok végül bekattantak az éhségtől és elkezdték lemészárolni egymást, az utolsókkal pedig a lassan beszivárgó víz végzett... Bár ezzel több órám veszett kárba, valahogy mégis élveztem a dolgot: ez lehet a komplexitás pozitív oldala.

Bétaváros

Az azonban, hogy ezt a játékot ilyen formában (lényegében bétaállapotban) pénzért árulják, nem más, mint csúnya visszaélés a játékosok bizalmával. Az értékelődobozban szégyenkező hatvanegyes hasa pedig csak azért kerekedhet olyan szépen, mert a sok hiba és hiányosság alatt valahol tényleg ott egy remek és élvezhető játék, ami megérdemelné, hogy befejezzék. Reméljük, erre hamarosan sor kerül majd.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!