Az UFO legenda. Az UFO játéktörténelem. A majd’ húszéves játék ötlete a Gollop fivérek fejéből pattant ki, hogy aztán megfertőzze a világot -- az egyszeri áldozat merevlemezét, minden kósza gondolatát, végül baráti körét is kérlelhetetlenül alárendelve annak az élménynek, amiért még egy ősrégi Amiga is hajlandó lenne elindulni. Bár a program közel sem volt minden elemében eredeti, azok páratlan elegyéből mégis egy klasszikus született, mely (mind UFO, mind X-COM néven forgalmazva) osztatlan sikert aratott a kritikusok körében. Lássuk hát, miért! 

Harmadik típusú halálozások

A játék története szerint a bolygónkra látogató földönkívüliek körében a kilencvenes évek végére kimegy a divatból a gabonakörök rajzolása, így gülüszemű vendégeink az ufó-graffitizés helyett a közvetlenebb kapcsolatfelvételre kezdenek törekedni. Hogy végül miért választják ennek formájául a földi lakosság válogatás nélküli terrorizálását és kiirtását, azt eleinte senki sem sejti, a mészárlás pedig megállíthatatlannak tűnik. Mindez azonban remek lehetőséget teremt arra, hogy a világ vezetői végre egyetértsenek valamiben, így az idegen támadók leküzdésére sebtiben létrehozzák az X-COM-ot, melynek ténykedését hajlandók nagylelkűen finanszírozni is.

Az újdonsült szervezet vezetői székét természetesen mi foglalhatjuk el, de korai volna még kényelmesen hátradőlni. A továbbiakban ránk hárul a feladat, hogy a földönkívüli aktivitást nyomon követve visszaverjük az agresszorokat, megismerjük fejlettebb technológiájukat és céljaikat, egy különleges alakulatot kiképezve pedig ellenük fordítsuk saját fegyvereiket és megsemmisítsük a földi invázió kiötlőit. 

X-akta(tologatás)

Miközben bolygónk megmentésén fáradozunk, annak képe nem csak gondterhelt álmainkban, a játék menüjében is szemünk előtt lebeg majd. A virtuális földgömbön határozhatjuk meg első bázisunk pozícióját, illetve itt tűnnek fel a radarok által észlelt azonosítatlan repülő tárgyak is. Ebben a nézetben hozhatjuk meg stratégiai döntéseink egy részét, vagyis eldönthetjük, hogyan reagálunk a megjelenő fenyegetésekre, egyáltalán fenyegetésként fogjuk-e fel őket. Egy pöttöm csészealj miatt például még vadászgépeink üzemanyagát is kár lehet pocsékolni, ám ugyanez a csészealj akár a bázisunk után is kutakodhat... De ne szaladjunk ennyire előre! 

Miután kiválasztottuk leendő „otthonunkat”, meg is kezdhetjük annak átgondolt berendezését. Bár első bázisunk rendelkezik olyan alapvető létesítményekkel, mint a hangárok, raktár, vagy a lakókörlet, ahhoz, hogy csapatainkat magabiztosan küldhessük harcba, ennél jóval többre lesz szükségünk. A kutatólaborok mellett cellákat kell kialakítanunk az élve elfogott idegenek (potenciális kísérleti alanyaink) számára, az újonnan kifejlesztett eszközöket egyre bővülő műhelyeinkben kell legyártanunk, tevékenységünk sugarát pedig nagyobb radarrendszerekkel és új bázisok építésével növelhetjük. Földalatti bunkereink tervezésénél a hatékony működés mellett annak védelmét sem szabad elhanyagolnunk: egy esetleges földönkívüli behatolást rakétavédelemmel, vagy egyszerűen a bejutási útvonalak számának korlátozásával előzhetünk meg.

Az X-COM működése természetesen nemcsak bombabiztos létesítményeket, hanem hangyamód dolgozó személyzetet is igényel. Tudósokat, mérnököket és katonákat fogadhatunk fel, s bár munkájuk egyaránt fontos, mégis utóbbiak szerepe hangsúlyosabb a játék folyamán. Hogy kevésbé elegánsan fogalmazzak: több velük a baj. Bakáinkat egyenként kell felszerelnünk a megvásárolt (vagy gyártott) fegyverekkel, páncélzattal és különböző harctéri kütyükkel, továbbá mi állítjuk össze az adott bevetésen résztvevő csapatot, mely során pedig szó szerint kell majd egyengetnünk lépéseiket. 

Az alapító államok támogatása persze előbb-utóbb szűkösnek fog bizonyulni a rendkívül széleskörű tevékenységek finanszírozására, így nem árt, ha minél előbb alternatív bevételi források után nézünk. A legkézenfekvőbb ezek közül a már nem használt felszerelések eladása, de a világpiacon könnyen találunk vevőket a számunkra fölösleges földönkívüli masinákra, sőt hullákra(!) is. Az pedig, hogy mennyire állunk több lábon anyagilag, akkor válik majd különösen fontossá, amikor az elégedetlen államfők kezdik csökkenteni hozzájárulásukat kudarcaink miatt. Mert kudarcaink bizony lesznek... 

Zuhanó csészealj

Ha már éppen kezdenénk megunni a stratégiai tervezést és a számok fölé görnyedő menedzsmentet, valahol egy apró, vörös pont tűnik fel a radaron, előrevetítve egy vérben tocsogó küldetést. Ez alapvetően háromfajta bevetést jelenthet: egy cirkáló ufó lelövését és a túlélők likvidálását, vagy valamelyik nagyobb város, esetleg saját bázisunk megvédését. 

Az első (és talán legkevésbé veszélyes) esetben csapatunk a földet ért csészealj közelében landol, a küldetés célja pedig a hívatlan vendégek likvidálása mellett az idegen technológiák és erőforrások begyűjtése. A városok védelme (terrormisszió) már jóval komolyabb feladat: amellett, hogy rengeteg idegennel kell végeznünk, ezt javallott a lehető legrövidebb idő alatt megtenni, hiszen a garázdálkodó űrlények tevékenyen igyekeznek csökkenteni a terület civil népességének számát... Bázisunk megvédése csak abban az esetben lesz szükséges, ha azt előzőleg egy szerencsés ufó felfedezte, s bár ez elég ritkán fordul elő, természetesen ekkor van a legtöbb vesztenivalónk.

Amint harcra kerül a sor, búcsút inthetünk a kusza menüknek, melyeket egy izometrikus taktikai nézet vált fel. A harc körökre osztva zajlik a megszakítás lehetőségével (amint egy egység gazdája köre alatt az ellenfél látóterébe kerül, utóbbinak lehetősége van tüzelni), beosztottjaink cselekvései pedig akciópontokba kerülnek. Ezeket persze nem kötelező elkölteni, az adott körben csak azokkal a katonákkal és csakis annyit cselekszünk, amennyit akarunk. Ebből a szabadságból adódóan érdemes rendkívül megfontoltan dönteni, osztagunk mozgását folyamatosan összehangolni, és kerülni az egyéni akciókat. Mindez különösen annak fényében fontos, hogy egyetlen lövés az ellenség részéről akár legképzettebb katonánk halálát is okozhatja, vagyis a kapkodás ára gyakran megfizethetetlen. 

A harctéri játékmenet ebből adódóan meglehetősen lassú, melyet egy komolyabb bevetés esetén katonáink nagyobb száma is indokolhat. Amellett, hogy már a csapatszállítóból is egyenként kell kiterelnünk, és méterről méterre vezetnünk őket, az összecsapások idejét még tovább nyújtja a kezdetben szinte átláthatatlan kezelőfelület, mely a gyakorlottabb játékosok részéről is nagy odafigyelést igényel. Szélsőséges esetben még a gondos taktikai tervezés ellenére is komoly veszteségeket kell elkönyvelnünk (például ha landolási zónánkban hemzsegnek az idegenek), ami különösen veterán katonáink elestekor fájó. Bár a játék elején öt nehézségi fokozat közül választhatunk, döntésünk legfeljebb a kényszerű visszatöltések számát csökkenti majd. 

A tökéletes hibrid?

Nehézsége ellenére azonban az UFO játékmenete csak ritkán fullad frusztrációba. Köszönhető ez nagyrészt annak fejlesztői munkának, mely során a Mythos Games műhelyében a két különálló játékstílust, vagyis a stratégiai menedzsmentet és a harctéri taktikát szinte tökéletes kiegyensúlyozottsággal vegyítették. Az eredmény egy kihívással teli, rendkívül addiktív mechanizmus, melyben az izzasztó csatákhoz az ellenfél legyőzése mellett olyan magasabb szintű célok adnak motivációt, mint a zsákmányolt eszközökből egy új fegyver kifejlesztése, vagy egyes idegen fajok alaposabb megismerése. A játék két „síkja” közötti dinamikus váltakozás egyúttal kiszűri a monotonitást, a magas fokú szabadság (elsősorban a kutatási prioritások meghatározásában) miatt pedig a földönkívüliek legyőzése sokadik nekifutásra is más élményt nyújthat. 

Az UFO etalon. Egy műfaj alapjait fektette le, és merem állítani, hogy nélküle ma a Total War sem létezne. Mindazonáltal -- úttörő mivolta végett -- nem tökéletes. Az új évezredre nem csak a grafika és a hanghatások felett repült el az idő, a „nagy öreget” olyan követői, mint a Jagged Alliance játékmenetükben és kezelhetőségben is meghaladták, bár azt a bizonyos egyensúlyt a mai napig is csak ritkán sikerült meglelni. A klasszikus UFO-élményt talán éppen ezért kellett emlékeinkben és a poros polcokon matatva keresnünk, reménykedve, hogy minket, rajongókat nem felejtettek el teljesen. 

2012 pedig a visszatérések éve...