Gyerekkoromban nem voltam az RPG-k nagy rajongója, így az életemből bizony kimaradt az 1992-ben és 1993-ban kiadott Ultima Underworld: The Stygian Abyss és Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds. Szóval a 25 évvel megkésett folytatás, jelen cikk tárgya elé objektív közömbösséggel és nyitott elmével ültem le. Az RPG-ket azóta megszerettem, a fantasy is közelebb áll már hozzám, és a játék koncepciója is tetszett. De az Underworld Ascendant ezzel együtt sem tudott meggyőzni, pedig minden esélyt megadtam neki, és egy darabig úgy is tűnt, hogy egy jó játék elé ültem le. Aztán…

A felemelkedettség

A sztori egyszerű: hősünk, akit csak Ascendantnak hívnak, furcsaságokról álmodik, majd egyszer csak egy másik világban ébred, ahol egy istenszerű figura, Cabirus megbízza egy feladattal: hozza össze a világot uraló három frakciót (Dark Elves, Dwarves és Shamblers), hogy aztán együttes erővel legyűrjék a gonosz Typhont, aki természetesen mind a mi világunknak, mint az Underworldnek véget akar vetni, mert most éppen olyanja van.

Valószínűleg nem a történet miatt állunk neki a játéknak, sokkal inkább az abban rejlő lehetőségek kelthetik fel az ember érdeklődését. Az Underworld Ascendantban ugyanis páratlan szabadságot élvezhetünk, miután letudjuk az első három pályát, ami afféle tutorialnak tekinthető, illetve a negyediket, ami meg a központi hub: itt fejleszthetjük karakterünket, vásárolhatunk jobb eszközöket, illetve indulhatunk fő- és mellékküldetések teljesítésére. Bár a játék egy belső nézetes szerepjáték, nincsenek kasztok. A fejlődési fának három ága van: harc, mágia és lopakodás. Hogy melyik oldalt fejlesztjük, az abszolút rajtunk áll. Pakolhatunk csak az egyikre vagy mindegyikre, nem számít, csupán a játékmenet lesz (elvben) más. Bár Cabirus azt állítja, hogy a változatosság a leghatékonyabb mód, nem kell vele egyetérteni, amúgy is hantázik az öreg. A játék elején állítja, hogy nem segíthet, aztán pár perccel később elmondja, hogyan oldhatjuk meg az utunkat eltorlaszoló feladványt, ami egy nem túl misztikus kulcsra zárt ajtó volt.

Apropó, feladványok. Ezek egész ötletesek, és sok esetben a játék fizikáját is segítségül kell hívni, például érdemes észben tartani, hogy a fa gyúlékony, a karok meg könnyen elmozdulnak, ha valamivel jó szögben dobjuk meg őket. Amúgy szinte minden mozdítható, bár a súly befolyásolja, mit és hogyan tudunk megemelni.

Mint fentebb említettem, a fő cél elvileg az, hogy egyesítsük a három frakciót – és még néhány külsős egyént – Typhon ellen, de ennek is ellent mondhatunk. Dönthetünk úgy, hogy csak egy bandára koncentrálunk, amitől persze Cabirus nem lesz boldog, de hát a véleményünket akkor sem kérte ki, amikor belelökött minket ebbe a kalamajkába. Szóval maradjon szépen csendben. A pályák sem zártak. Persze akadnak bezárt ajtók, elérhetetlennek tűnő helyek, ám éppen ez a lényeg. Ezeket kell elérnünk, az ajtók mögé kell bejutnunk úgy, hogy alaposan felfedezzük a térképet, megoldjuk a rejtvényeket, elbánunk a bossnak minősíthető, általában szintén trükkösen kinyuvasztható teremtményekkel.

A harcrendszer bár faék egyszerűségű, a három irányvonal így is változatossá teszi. A karddal védekezhetünk, valamint bevihetünk erős és gyenge támadásokat. A nyíl különféle vesszőkkel működik, van sima, vizes, tüzes, mérgezett – ezek a fejtörők megoldásaihoz is jól jöhetnek. A varázslás pedig a pályákon elrejtett rúnakövek kombinálásával működik, a kombinációkat egy listából választhatjuk ki. Van itt offenzív és defenzív varázslat is, szóval a képességeket még kombinálni is lehet, például egy mágikus pajzs biztonságából állhatunk neki kardozni. És rajtunk áll, hogy karddal hadonászva, mágikus rúnákat lengetve vagy árnyékról árnyékra lopakodva érjük el célunkat. Ez a kötetlenség nagyszerű, remek egyéni megoldásokat tesz lehetővé. Mondhatni, ez a játék sava-borsa. De akkor hol a gond? – kérdezheted jogosan.

És a mélység

A gondot egy kis mesével szeretném illusztrálni. Mindjárt a játék elején, a harmadik pályán esett meg velem a leírt cselekmény, ami már csak azért is baj, mert ez még a tutorialhoz tartozik, de később sem lett jobb a helyzet. Berobbantam ugyanis egy csarnokba, mondván, hogy az ott lévő egy szem csontit direktben leverem, mert lopakodjon az, aki nem Duke Nukemmel edzett. Leverve végül egy dolog lett, a lelkesedésem, de az hamar. Merthogy egy helyett három csonti volt ott, igaz, az egyik fej nélkül, de ez nem gátolta abban, hogy morogva felém lóbálja a kardját. Realizálva a túlerőt, fokozott tempóban elhagytam a harcteret, ám a csontik jöttek utánam. Már-már eljutottam oda, hogy hős bolondként felveszem velük a harcot, amikor megjelent a jobb alsó sarokban a Steam üzenete, amely szerint elértem egy achievementet: túléltem egy összecsapást sérülés nélkül.

Mi van, megbotlott az egyik a lábában, aztán összetört? – gondoltam, de alig jutottam a kérdés végére, máris újabb teljesítmény lett kipipálva: megöltem egy ellenfelet a környezetet használva. Én meg: mi a fene, elfújja őket a menetszelem, vagy mi van már itt, kérem alássan? Nosza, visszafordultam, mert hát bátor menekülés közben két ellenfelet is a túlvilágra küldeni az már olyan teljesítmény, amit nekem is meg kell néznem, főleg, ha az én érdemem. És biza ott hevert a nyomomban a két döglött csontváz, a harmadik meg sehol. Lemaradt vagy eleve nem jött utánam, ki tudja, de visszaindultam a csarnokba. Hát nem ott volt a drága? Na, mondom, most én itt jól átlopakodom, mert eleget játszottam a keménylegényt. A csontváz persze az útban állt, hát lecövekeltem az árnyékban, és vártam, hogy odébb vonszolja azt a csontos hátsóját. Fél perc sem telt el, és mindenféle előjel nélkül úgy kilőtt a plafon felé, mintha rakéta lenne az ülepében. Aztán visszazuttyant a földre, és kimúlt.

Három ellenfél nyiffant ki alig két perc alatt, és hozzájuk sem nyúltam, mind programhiba áldozatai lettek. És ez több ízben is megesett, sőt akadtak cifrább dolgok is. Volt olyan ellenfél, akit közvetlen közelről háromszor lőttem tarkón nyíllal, és felém sem pillantott. De volt olyan figura is, aki lelkesen szaladt egyik szobából a másikba, mit sem törődve azzal, hogy én mögötte loholva csapdosom a kobakját a kardommal. Kívülről nézve ez azért vicces lehetett. Akárcsak az, amikor az egyik ellenfél véletlen agyonverte a komáját, mert mindig elléptem a támadás elől.

És ez a legnagyobb baj ezzel a játékkal. Nem az, hogy minden újraindításnál elveszti a billentyűzet kiosztását. Még csak nem is a béna mentési rendszer vagy a hős idétlen mozgása, amelynek hála a legkisebb tócsa is műjégpályának tűnik. Hanem az MI teljes hiánya, és az a tény, hogy a játékbeli bugok egyaránt játszanak a játékos idegeivel és az ellenfelek életével. Ez pedig tönkreteszi az élményt.

A feltámasztás elmarad

Sajnos az Underworld Ascendant sok sebből vérzik, és az ostoba ellenfelek és a közveszélyes bugok egy ronda, elfertőződött, nyílt sebnek számítanak. Pedig tényleg lehetne ez egy jó, klasszikus RPG, amiben ott a szabadság gyönyörű illúziója. Csak még kell rá tíz patch és fél év fejlesztési idő – kábé annyi, amennyi a konzolos verziók megjelenéséig van még hátra. Mert a jelenlegi formájában legfeljebb mulatságos, semmint izgalmas játék, de kétlem, hogy a fejlesztőknek ez lett volna a szándéka.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!