Talán nem én vagyok az egyetlen, akinek emlékezetébe eltörölhetetlenül beleégett, ahogy a 2015-ös E3 Electronic Arts konferenciáján az öltönyös üzletemberekkel és jópofizó sztárokkal teli színpadra egyszer csak kisomfordált egy kis átlagember, egy fiatal srác, majd csodát teremtett. A remegő, zavarban lévő Martin Sahlin egy szempillantás alatt megszerettette a közönséggel és a sajtóval kis fonalfiguráját. A bámulatos látvánnyal és hangulattal megáldott Unravelt pedig Los Angelesben, majd később a kölni Gamescomon is megtapsolta a jelenlévő tömeg. Mi lehet ennek az oka, mikor a csapat már több mint tíz éve jelen van a videojátékos közegben? A Coldwood korábban csak egyszerűbb sportjátékokat készített, azonban legújabb, PC-re és konzolra egyaránt elérhető produkciójával valami sajátos, szívvel és lélekkel teli utazást kínál, ami nem mellesleg káprázatosan is fest. Két és fél év munkája ez az eredmény. 

Tavasz és nyár

Az Unravel kevéske narratívával bír, inkább csak megmutat dolgokat, így a kezdés sem magyaráz el mindent, a teljes játékhoz hasonlatosan az érzelmekre és a látványra épít. Láthatunk egy idős nénit, ahogy mosolyogva felsétál a központi helyszínként szolgáló ház lépcsőjén. Megigazít egy képet, majd színre kerül Yarny, a színes, apró lény, amely fonalból felépülve egyeseket cicára, másokat kisördögre, megint másokat pedig rókára emlékeztet. Vele kell felfedeznünk minden egyes helyszínt, méghozzá úgy, hogy a nappalin végigsétálva keretes fotókat veszünk szemügyre, szépen sorjában belekerülve azok világába. Így szerzünk emlékképeket, amikkel megtölthetjük az asztalon heverő, először még üres, majd később egyre inkább élettel és érzelmes, netán átlagos családi pillanatokkal teli fényképalbumot.

Sok meglepetés nincs tehát: igen, a fotók világában A-pontból eljutva a B-be teljesítjük a pályát, a kétdimenziós (vagyis inkább 2,5) háttér előtt, egyfajta logikai-platform keveréket produkálva. Yarnyval ugorhatunk, kapaszkodhatunk, fonalból készült lasszót dobhatunk a magasabb pontok eléréséhez, sőt kis hidat is építhetünk két kijelölt kapaszkodó összekötésével, amin tárgyakat tolhatunk át, vagy éppen rugózhatunk, nagyobbat ugorhatunk az így kifeszített szálon. Persze a kötögetésre használt anyag nem végtelen, piros kis ruhácskánk könnyen elfogy, szereplőnk pedig lesoványodva megragad, nem tud továbbhaladni. A checkpointok gombolyagok képében érkeznek. Ez pedig jó, hiszen hiba esetén innen indulunk újra, ha valamit kihagytunk, ide térhetünk vissza, a rendszer pedig intelligens annyira, hogy a kampányból kilépve ne a pálya legelejéről kelljen újrakezdenünk utunkat.

Ha pedig út… nos, az Unravel páratlan kirándulást kínál, ugyanilyen minőségű látványvilággal. A már-már valóságosnak látszó helyszínek káprázatosak. Finoman szólnak a vonósok, miközben felfedezzük a kertet, nagyot ugrunk a lepke szárnyainak közeledténél, Yarny megvakarja a fejét egy logikai fejtörő láttán, majd örömmel üdvözli a napfényt. Az aljnövényzet részei, a fák lombjai megmozdulnak súlyunk alatt, a tengerparton rákok hadakoznak kis hősünkkel, de olyan is van, hogy egy kerékpárra pattanva gurulunk le a lejtőn. A tavasz észrevétlenül nyárba fordul, a kaland pedig olyan élvezetes, hogy azt nem is lehet elképzelni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Őszből a télbe

Azután persze rosszra fordulnak a dolgok. Szakad az eső, beférkőzik életünkbe az ipar, az automatizálás, egy gépjármű majdnem ránk hajt az út közepén. Egyre nehezebb a dolgunk, ahogy haladunk előre, így már azon sem lepődünk meg, mikor egy autóbontó gépezeteivel kell megküzdenünk. Valami belső kényszer hatására azonban megállíthatatlanul megyünk tovább, nem törődve a természet gyilkos törvényeivel, a magasban szálló vadászokkal, melyek ránk fenik a csőrüket. Szembeszegülünk a brutális széllel és az elmúlással… a Coldwood munkatársai mindent megtesznek annak érdekében, hogy az utolsó negyedben kiessünk a komfortzónából és érezzük az elmúlást, a vég közeledtét. De milyen remek módon teszik ezt, hiszen a tíz pálya bőven elegendő tartalom arra, hogy végigvezessenek minket az úton, idővel elengedjék a kezünket, majd azt nézzék, hogyan boldogulunk a kihívásokkal szemben. Pont úgy, mint az életben.

Logikus kaland?

Az Unravel ugye egy logikai platformer, amely mindkét stílusból kellően sokat merít, egyik zsáner sem kerül túlnyomó dominanciába, így szépen adagolva a különböző játékmeneti elemeket. Amennyiben elakadunk, elég alaposan körbenéznünk az utolsó checkpointot követő területen, némi józan paraszti ésszel pedig szinte minden feladvány megoldható. Csak az utolsó negyedben van néhány olyan fejtörő, ami megizzaszthatja az embert, de ezek is inkább a begyűjthető extrákra vonatkoznak, amikből fotóvilágonként ötöt szedhetünk össze. Más kérdés, hogy a lezárás előtti szegmensnél azért van egy-két keményebb szakasz, ezek szívatós mivolta azonban sajnos a fejlesztőknek köszönhető.

És ezzel most el is érkeztünk a játék szinte egyetlen komolyabb negatívumához. Mert az egy dolog, hogy néhol a 2,5 dimenzió be tud zavarni (konkrétan, ami platformnak látszódik, az egyszer-egyszer csak háttérelem), az viszont már fájó pont, amikor Yarny akaratunktól ellentétes módon viselkedik. Utóbbi sem okoz instant halált a legtöbb esetben, viszont a befejezést megelőzően van egy pont, amikor gyorsan és célzottan kell reagálnunk a környezeti változásokra, a kis fonalfigura pedig ilyenkor sokszor másként cselekszik, mint szeretnénk. Ennek eredménye pedig valóban az életvesztés. Persze ez sem akkora nagy gond, elvégre bármennyiszer újrakezdhetjük a szegmenst. Mégis idegesítő, amikor önhibánkon kívül máshova nyúlunk, mint szeretnénk. Nem is beszélve az achievement (vagy trófea) megszerzéséről, ami a halál nélküli végigjátszáshoz köthető.

Mindezeken túl azonban csak pozitívan lehet nyilatkozni az első nekifutásra megközelítőleg hatórás játékról. A fantasztikus látvány, az eszméletlenül erős hangulat magukért beszélnek. Vannak pontok, amikor megborzongunk, unatkozni pedig soha nincs időnk, mivel mindig történik valami, ami feldobja az egyébként sem monoton játékmenetet. Varjak és rákok elől menekülünk, egy dühös rágcsáló támad ránk (hozzá köthető a program egyik legviccesebb jelenete is), valamibe belekapaszkodva, felgyorsulva repülünk vagy szánkázunk, köveket kerülünk el. A zene is ezekhez a jelenetekhez igazodik, ami szintén nagyszerű lett. Emellett jópofa dolog Yarnyt figyelni, elvégre a főszereplő szinte mindenre szavak nélkül reagál, összehúzza magát, boldogan szaladgál, könnyen szerethető karakterré válik. Hogy Martin Sahlin és csapata két és fél évig dolgozott az Unravelen, az meg is látszódik az eredményen. Ahogy az a mentalitás is, amiről beszélt előadásai alatt: a program szeretetről, összetartozásról, családról, a természetről, az elmúlásról mesél, de nem erőltetetten, nem mindig szájbarágósan. Nincs központi elem, nincs kötelező kör, így mindenki arra asszociálhat, amire szeretne. Mindehhez pedig a fonal nagyszerű apropó, elvégre a szeretet pontosan így működik. Összeköt minket, akár csapdává is válhat, de nagy távolságok esetén kapocs is lehet. Pont, mint ebben az esetben: fejlesztők és játékosok között.