Már egy ideje csend és béke honol a vidéken, melyet nem tör meg sem összecsapó kardok és pajzsok zaja, sem pedig ork harcidobok és csatakiáltások. Ám a távolban már gyülekeznek a viharfelhők, szinte észrevétlenül feltámad a szél, s a pillanatokkal ezelőtt még háborítatlannak tűnő harmónia immár a múlté: a hóvihar megérkezett…

Szerepjáték vagy stratégia?


Igazából mindkettő. Őszintén szólva már nagyon ráfért egy kis vérfrissítés a valós idejű stratégiai játékok piacára, hiszen meglehetősen kezdtek egy kaptafára épülni az ebbe a kategóriába tartozó programok. A Warcraft 3 pedig meg is hozta a változást, ezzel is felkorbácsolva az állóvizet. Szinte már természetesnek vehető, hogy egy stratégia csak akkor lehet versenyképes, ha valami újdonságot is képes felmutatni vetélytársaival szemben, legyen az akár a grafikában, vagy a játékmenetben jelentkező „forradalom”. Az áttörést a fejlesztőknek azzal sikerült elérni, hogy a hagyományos bázisépítős, erőforrásgyűjtős majd háborúzós játékmenetet megbolondították egy, a már Diablóból jól ismert és bevált tapasztalati-pontgyűjtős rendszerrel. Ehhez persze szükség volt arra, hogy a hősöknek kiemelt szerep jusson a játékban (fajonként 3 hős kapott helyet a programban), hiszen míg az egyszerű alapegységek nem kapnak XP-t a leölt ellenfelek után, addig a hősök a harcokban való részvétel által megszerzett tapasztalatot felhasználva tíz szinten keresztül fejlődhetnek. Alapértékeik minden szintlépéskor növekednek, valamint kapnak egy képességpontot (ezekre később bővebben kitérek), melyet okosan felhasználva, akár meg is változtathatjuk egyes fontosabb csaták kimenetelét, mellyel nagy lépést tehetünk a végső győzelem felé.
Ezzel az újítással a fejlesztők két legyet ütöttek egy csapásra, tudniillik egyúttal „rákényszerítették” a játékost az offenzív felfogásra is, hiszen, aki sokáig üldögél a biztonságot nyújtó, őrtornyokkal védett bázisa közepén, bizony lemarad a mesés kincsekről - melyeket a fejlesztők bőszen elszórtak a pályák különböző eldugott és kevésbé eldugott részein -, ezzel nehéz helyzetbe sodorva saját magát ellenfeleivel szemben. De hogy a kalandorok dolga ne legyen olyan egyszerű, ezeket a tárgyakat semleges szörnyek őrzik, akik között találhatunk igen kemény ellenfeleket is méretes sárkányok és ogrék képében, tehát érdemes jól felkészülni egy hosszabb portyázás előtt.

Warcraft IIIWarcraft IIIWarcraft III

Gazdálkodj okosan!


Szintén nem a védekező játékstílusnak kedvez a rendkívül alacsony, mindössze 90 fős egységlimit (akadnak öt, sőt hét helyet elfoglaló lények is a játékban), tehát nem lehet örök időkig sereget gyűjteni, majd egy ezreddel lerohanni az ellent. Bizony ki kell használni a kő-papír-olló szabályt, és megtervezni hadseregünk felépítését, kiaknázva egységeink képességeit. (Minden egységnek megvan az ellenszere, csak több időre van szükség ezek kitapasztalásához.)

Az erőforrásgyűjtés is átesett egy kis ráncfelvarráson. Ugyan az alapkoncepció megmaradt, továbbra is aranyat és fát kell gyűjteni, viszont száműzték a játékból a kőolajat, így a tengeri ütközetekről lemondhatunk ebben a részben. (Ezt a hiányosságot a kiegészítőben pótolták a srácok.) Viszont bekerült az „adózás” rendszere, mely annyit jelent, hogy bizonyos egységszám fölött bizony adóznunk kell: 40 fő felett a behozott erőforrások 70, míg 70 fő felett mindössze 40 %-a gyarapítja a királyi kincstárat, így alaposan meg kell fontolni minden egység legyártását, kezdve a parasztoktól a legerősebb gyilkológépekig.

Szörnyek keringője


Nem lett volna okos húzás a fejlesztőktől, ha ismét csak a megszokott és megszeretett két faj (ember és ork) kap helyet a játékban, így a játszható népcsoportok számát négyre bővítették, ezzel is megnövelve a stratégák által alkalmazható taktikai elemek arzenálját. Hiszen az árnyelfek és az élőhalottak merőben más felfogást kívánnak meg a játékostól, mivel mindkét oldal egyedi, eddig sosem látott (na jó a Starcraftban azért láttunk hasonló dolgokat) egységekkel és speciális képességekkel rendelkezik.

A következő néhány szakaszban a négy oldalt vizsgálom meg egy kicsit közelebbről.

Emberek
Ez a nép mindenki számára ismerős lehet, még azoknak is, akik soha életükben nem játszottak egyetlen fantasy játékkal sem. Az Emberek Szövetségébe tündék, törpék és - nem meglepő módon - emberek tartoznak. Az ő mindennapjaikban nem sok változás következett be az elmúlt részekhez képest, így parasztjaikkal aranyat illetve fát gyűjthetünk a már megszokott módon. Viszont ők az egyetlen frakció, akik egyszerre többen is részt vehetnek az építkezésben, jelentősen felgyorsítva ezzel a játék kezdeti szakaszában létfontosságú egységtoborzást. (Ennek köszönhetően az Emberek lettek a rush-taktikát alkalmazó játékosok kedvencei.)
Épületeik „különleges tulajdonsága”, hogy rengeteg életerőponttal rendelkeznek (persze csak, ha a szükséges fejlesztéseket véghezvittük), ami nagyon megnehezíti az ostromló csapatok dolgát.

Harcosaik nem tartoznak a „terminátorok” közé, de magas védekező-értékkel rendelkező lovagjaik, röpképes griffjeik és az épületmegsemmisítésben utolérhetetlen gőztankjaik könnyen megkeseríthetik ellenfeleik életét.
Hősök tekintetében is igen cudarul állnak, hiszen a Paladin még csak-csak használható a feltámasztó képessége miatt, de a Főmágus és a Hegyek Királya (aki megjegyzem, egy törpe) nem tartoznak a csatákat eldöntő hősök közé. Míg utóbbi egy kisebb csatát is nehezen vészel át ép bőrrel, addig a törpe csak Mountain Giant-tá átalakulva képes kellemetlen perceket okozni.

Orkok
Köszönhetően a bajtársaik felé mutatott önfeláldozó viselkedésüknek és a nem agyonbonyolított játékstílusuknak, sokak kedvenceivé váltak. Az erőforrásgyűjtést az emberekhez hasonló módon oldják meg, kiegészítve a főépületükben kifejleszthető fosztogatás képességgel, ami annyit takar, hogy ha bizonyos egységeikkel ellenséges épületet semmisítünk meg, akkor némi nyersanyag üti a markunkat. A derék orkok a bázisvédelem terén semmit sem bíznak a véletlenre, így épületeik tüskékkel szerelhetők fel, amik könnyedén feledtethetik az ellenséggel a közelharci egységekkel történő rohamokat, hacsak nem akarnak pár legyengült lénytől pillanatok alatt megszabadulni. Továbbá, ha nagyon szorul a hurok, élelemellátó épületükbe peonokat vezényelhetünk (maximum négyet), akik azon nyomban dárdát ragadnak és meghajigálják az ellent.

Harcosaik közül érdemes megemlíteni a gruntokat, amelyek a protoss zealotokhoz hasonlóan rendkívül szívós harcosok, a játék legerősebb szárazföldi egységeit, a taureneket, valamint az egyik legszerethetőbb egységet, a kodót, amely a „Piroska és a farkasból” jól ismert módon képes egészben lenyelni a nálánál kisebb egységeket.
Hőseik bivalyerősek, ha közelharcról van szó. A Tauren Főnök a legnehezebben leteríthető bestia a játékban, míg a Pengemester pengevihar képességével óriási pusztítást vihetünk véghez az ellenség soraiban. Véleményem szerint mégis a Távolba látó hős villámlás és földrengés képessége a leghasználhatóbb. Míg előbbi képes az épületeket pillanatok alatt a földdel egyenlővé tenni, addig a villámszórás végigcikázik több ellenfélen is, súlyos sebeket ejtve rajtuk.

Árnyelfek
A két új faj közül az árnyelfek képviselik a „jó oldalt”. Élőhelyük gyönyörű, egységeik ódzkodnak a felesleges pusztítástól, és életüket áthatja a természet szeretete. Erőforrásgyűjtő egységeik a lidércek, akik jócskán eltérnek a fentebb említett két oldal parasztjaitól. Ugyanis az aranybányászat megkezdése előtt indákkal és gyökerekkel fonják körül a bányát, ezzel megteremtve a „megfelelő munkakörülményeket” maguknak. Mint azt már említettem, az elfek olyanok, mint egy természetvédő szervezet, ezért nem is vágják a fát hűvös halomba, mint a jó öreg József Attila, hanem körbezsongják azokat, így egy igen lassú folyamat után kinyerve esszenciájukat (mindössze 5 egységnyi faadagokban).
„Épületeik” legtöbbje ent, amelyek ugyan meglehetősen lassan, de képesek elcaplatni más területekre, ami hasznos lehet, ha például kiürül az aranybánya. Védekező szerepük is jelentős, hiszen gyökereiket a földből kihúzva képesek pár maflást kiosztani a bázist ostromló ellenséges egységeknek. (A védekezést nagyban megkönnyítik a Hold kutak, amelyek automatikusan felgyógyítják a közelben lévő sebesülteket.)

Közelharci egységeik nem nagyon rúghatnak labdába a csatákban, így kénytelenek az olcsó, de gyenge íjászra, valamint a természetmágiára támaszkodni, melynek jeles képviselői a druidák, akik amellett, hogy képesek medvévé vagy hollóvá átalakulni, a gyógyításban is jeleskednek. És ha már minden kötél szakad, akkor még mindig bevethető a kiméra nevű sárkány, aki az épületeket savval, míg az egységeket villámmal támadja.
Hőseik annak ellenére, hogy főként „csak” varázstudókból állnak, a leginkább képesek eldönteni egyes fontosabb csaták végkimenetelét. Egyetlen vérbeli harcosuk, a Démonvadász könnyen feledhető hős, viszont a Liget Őre és Hold Papnője a játék legerősebb duóját alkotja. Míg a papnő tigris hátasáról bőszen szórja az áldást csillaghullás képességével, addig a Liget Őre békesség varázslatával felgyógyíthatja a sérülteket a csatamezőn, így akár egy nagyobb harcot is megúszhatunk néhány egység elvesztésével. (A telhetetlenek még pár treant-et is megidézhetnek „golyófogónak”, s így akár veszteség nélkül is átvészelhetik a küzdelmeket.)

Élőhalottak
Végül, de nem utolsósorban következzenek a „sötét oldal” képviselői, a nem túl bizalomgerjesztő küllemmel megáldott, ám a haderő tekintetében annál nagyobb hatékonysággal bíró élőhalottak. Az erőforrásgyűjtés náluk két részre szakad. Fanyüvő egységük, s egyben kezdetleges harcosuk is, a ghoul, amely a lidércekkel ellentétben nem kíméli a fákat, így egyszerre akár 20 egységnyit is képes a raktárba szállítani egyetlen fuvarral, valamint felettébb hasznos képessége a kannibalizmus, amelynek segítségével fel tudja falni a harcmezőn maradt dögöket, ezzel visszanyerve életerejét. A nemesfém begyűjtését az acolyte-ok végzik, de nem ám a megszokott módon, hogy minden szép és egyszerű legyen! Először meg kell szállniuk a bányát néhány ima elmormolásával, és csak utána tudják beszerezni az aranyat.

Építkezésük a Starcraftos zergek és protossok keveréke, hiszen csak a lábuk alatt szétterjedő trutyira képesek építkezni, viszont az acolyte-oknak nem szükséges megvárni, hogy az épület megépüljön, a megidézés kezdete után tovább is állhatnak, ezzel is időt (és pár egységszámot a szűkös limitben) spórolva. (A megidézett épületeket később nyersanyagért cserébe „le is bonthatjuk”.)

Talán ezen az oldalon találkozhatunk a játék legerősebb harcosaival. Példaként megemlítendő a nekromanta, amely gyengítő varázslatai mellett a halottak feltámasztásában is jeleskedik (egy tetemből két csontvázharcost képes kreálni), vagy a zöld bűzfelhőt maga után húzó abomination-ök, amelyek páratlan ütőerőt jelentenek egy „kis” légierővel megtámogatva, melyet a játék legerősebb egysége, a frost wyrm biztosít számukra.
Hőseik sem vallanak szégyent a harcmezőn, hiszen míg a Halállovag az emberek Paladinjához hasonlóan képes egységfeltámasztásra, addig a Dread Lord vámpíraurája az egyik leghasználhatóbb passzív képesség a játékban. Harmadik hősük, a Lich King a mágusok kasztját gyarapítja, de általában nem zavar túl sok vizet a harcmezőn.



Mi szem-fülnek ingere


Mit sem ér egy program, ha a lebilincselő játékmenethez és történethez nem társul megfelelő körítés. Szerencsére a Blizzard ezen a téren is maradandót alkotott. Az évek során a cég védjegyévé váltak a fantasztikus minőségű, lebilincselő átvezető jelenetek, kezdve a Starcraft animációin át a Diablo 2 emlékezetes képsorain keresztül egészen a Warcraft 3 kivételes minőségű filmbetétjeiig. Komolyan mondom, már csak a pattogatott kukorica és a kóla hiányzik ahhoz, hogy az ember egy moziban érezze magát, miközben ámul a monitoron látott képeken. Minden egyes bejátszás rendkívül részletgazdag, egyik jelenetben még a dolgozó hangyák is láthatók a földön, ahogy hosszú sorokban kígyóznak élelmet gyűjtve. A látvány valami egészen félelmetes.

A „meseszerű” grafika tekintetében rengeteg támadás érte a fejlesztőket, véleményem szerint alaptalanul. Ha valaki képes ilyen művészien kidolgozott tájakat alkotni, s azt benépesíteni élőlényekkel, megérdemli, hogy ne becsméreljék a munkáját. Igaz, hogy nem valósághű a táj és a karakterek, de akinek ez nem tetszik, válasszon másik játékot. A Warcraft-univerzum megjelenítéséhez igenis ilyen grafikára van szükség, s akik kritizálják a játék e részét, először vessenek egy röpke pillantást az erdőkben ugrándozó őzekre, a jeges tengerpartokon sütkérező fókákra és az aprólékosan kidolgozott egységekre! A látványon nagyon sokat lendít a napszakok váltakozása, mely azon felül, hogy rendkívül impresszív, még taktikai jelentőséggel is bír, hiszen az árnyelfek éjjel képesek láthatatlanná válni, míg mozdulatlanok maradnak, ezzel is meglepetést okozva ellenfeleiknek. (Meg kell jegyezni, hogy az emberek és orkok nappal, míg az árnyelfek és élőhalottak éjjel regenerálódnak gyorsabban.) Ráadásul a megkapó látvány ellenére sem szükséges erőmű a játék futtatásához, amiért ismételten jár egy piros pont a fejlesztőknek.

A hanghatásokkal és a zenével viszont mindenki maradéktalanul elégedett lehet. Mind a négy frakció teljesen eltérő dallamokat kapott. Az orkok indulóit hallgatva azonnal elönt minket a harci láz, az emberek dicső énekei a haza védelmére szólítanak, az árnyelfek nyugalmat sugárzó ritmusai melegséggel töltik el a szívünket, míg az élőhalott melódiák hatására még a szőr is feláll a hátunkon. S ezt az érzést a hanghatások csak tovább fokozzák. Az entek mocorgásától recsegő faágak, a harci dobok hangjai, a farkasüvöltések mind hozzáadnak valami megfoghatatlan pluszt a játékélményhez.

Warcraft mindenek felett!


A Warcraft minden ízében profi munka, melyet mi sem bizonyít jobban, hogy a megjelenése óta több mint négy év telt el, és még mindig találni játékosokat, akik a külön a többjátékos módra kihegyezett szerverhálózaton, a Battleneten küzdenek egymás ellen vagy éppen vállvetve. Keresve is nehéz hibát találni ebben a remekműben, de mivel a cikkíró feladata a hibák ismertetése a játékosokkal, ezért megerőltetem magam és beszámolok az általam tapasztaltakról. Fájó szívvel ugyan, de meg kell említenem a grafikát, hiszen ha akadnak elégedetlenkedők, akkor valami gond mégiscsak van a gépezetben, annak ellenére, hogy én személyesen csak pozitív visszajelzéseket hallottam a képi világról. Viszont, ami tényleg probléma, az a túl okos gépi ellenfél. Már-már az az érzése az embernek, hogy csal az AI, pedig nem, csak hihetetlenül jól és gyorsan végzi a dolgát, minek köszönhetően bizony a skirmish meccsek során kellemetlen meglepetésekben lehet részünk már a játék korai szakaszában is, s ez különösen annak a függvényében frusztráló, hogy a nehézségi szinten nem lehet változtatni.

Itt véget is érnek az általam tapasztalt hibák. Lehet, hogy csak annyira levett a lábamról a program, hogy elsiklottam felettük, de még valószínűbb, hogy a Warcraft 3 személyében egy olyan játékot üdvözölhetünk, ami örök élményt jelent rengeteg játékos számára, és feledhetetlen pillanatokkal adományozza meg a fantasy RTS-ek rajongótáborát.