Vasfüggöny, kölcsönös elrettentés, csillagháborús program, a nem is olyan távoli múlt eszköztára. 1947-től 1991-ig ugyanis két szuperhatalom vívott néma, láthatatlan háborút, és a Eugen Systems megkereste azokat a szikrákat, amelyek elemészthették volna a világot. Kezdjük rögtön Werner Weinhold keletnémet katona dezertálásával. Az eset 1975-ben nagy port kavart, ugyanis a hajdani NVA-s két keletnémet határőrt lőtt le, miközben nyugatra dobbantott. Az NDK követelte a kiadatást, amit a nyugatnémetek elutasítottak, és végül a fickóért nem mentek ölre, kapott Bonnban öt és fél év börtönt (ebből ült három és felet...), aztán a morgás elcsitult. De tegyük fel, hogy ebben a feszült helyzetben a kommunista blokk fegyveres erőkkel adna nyomatékot azon szándékának, hogy Werner NDK népbíróság elé álljon. Puff, máris megvan a konfliktusunk.

A másik kiemelt szituáció egy meglehetősen ritkán felidézett momentum 1983-ból, és talán ekkor állt a világ a legközelebb egy atomháborúhoz. A NATO tíznapos nyugat-európai hadgyakorlatán szimulált DEFCON-1-ről (azaz a legmagasabb fokú készültségről) azt hitték az oroszok, hogy egy valós első csapás készül, de aztán a penge éléről mindkét fél visszatáncolt. A játékban a Varsói Szerződés inkább egy megelőző támadással reagál, és amikor a páncéloshadosztályok befejezik a munkát, potyogni kezdenek az atombombák.

Szovjet részről szintén két küldetéssorozat érkezett, egyikben a ’81-es lengyel krízis (hadiállapot bevezetése) fajul el, és a felkelőket kell megfékezni, ami korántsem örömteli, ám a NATO beavatkozása miatt ez egy kevert szovjet haditechnika vs. saját és nyugati tankok rangadó, így elég jó kis felállás alakult ki. A másikban a ’83-as Able Archer hadgyakorlatból származtatott nukleáris csapás után egy hadúr emelkedik ki a szovjet elit brigádokból, és mindenkinek odacsap a hamuvá égett szeretteiért...

Eagle Eye

A felvezetés és a körítés korrekt, bár az utolsó, személyessé tett szovjet történet viszi el a pálmát, ahol a lendület is megvan, és nem a filmhíradó dől a szemlélőre. A harcokat keretbe foglaló felületnél pedig az alapgondolat az lehetett, hogy egy hadműveleti központra hajazzon, így miközben felül futnak a híradós szalagcímek, az aktuális műholdképen folyamatos ráközelítéssel akár a harcolók arcába is belemászhatunk. Ez az IRISZOOM technológia egyébként nem először debütál, a R.U.S.E. ugyanis szintén erre épült, csak épp a hidegháborús verzió teljesen más méretarányt, és megjelenítési formát használ, amiben közrejátszhat a „mi lett volna, ha” alapvetés hangsúlyozása, és az is, hogy a modern tankok lőtávolsága nagyobb. A taktikai térkép és a testközeli nézet közötti átjárás fokozat- és döccenésmentes, sőt a robbanások, tüzek még nagy távolságból is jól kivehetők, noha ahol a leglátványosabbak, teljes nagyításban, na az a kameraállás a bámészkodáson kívül másra nem igen való. A látványnak emellett némi műanyag bukéja is van, túl steril a haditechnika, mintha épp most lépett volna ki egy makett-kiállításról. A leghasználhatóbb, közép-távoli fokozat, szintén a terepasztalos beütést erősíti, gyanúm szerint szándékosan – mármint a lankák szalagszerűsége, és a geometriailag szabályos folyómedrek eleve nem akarják a valóság illúzióját kelteni, vagy ha igen, akkor a lankákért jár egy hatalmas feketepont. A nagy európai síkságokat szimuláló környezet persze tágas, a hatalmas tankcsatákhoz például 100-125 négyzetkilométeres településekkel, infrastruktúrával átszőtt rombolható környezetet kapunk, de ide is lehet kérdőjeleket tenni. Például hova tűnt a légierő, mármint a repülők, és miért ér nyakig a fű?

Enciklopédia Szívatórum

A R.U.S.E. annak idején taktikai kártyákat kevert a valós idejű stratégiához, ám a European Escalation mindenfajta építkezést, külső behatást messziről elkerül, és csak a vegytiszta összecsapásra koncentrál. Adott egy pontérték, amely folyamatosan töltődik, és ebből hívunk be a pályákra új, friss haderőt. Idővel aztán a foglald el/védd meg a szektort játékmenet (a multi ugyanerre épül) hajlamos a Kilépés gomb felé terelni az egérmutatót, persze addig legalább jól szórakozunk. A Varsói Szerződés és a NATO teljes arzenálja le van papírozva, amit a küldetéscélok teljesítése után kiosztott csillagokból szépen feloldhatunk (akár menet közben is). A számok döbbenetesek, a Eugen ugyanis több mint 300 különböző páncélost, önjáró löveget, helikoptert és gyalogost sorakozatott fel, gyakorlatilag mindent, ami az adott érában modern haditechnika címszó alatt megtalálható. A paraméterek részint valósak (effektív lőtávolság, lőszerkészlet, tűzgyorsaság, stb.), a nem annyira mérhető dolgokat -- páncélzat, optika, stabilizátor minősége --, pedig egy nagyon reálisnak tűnő skálán jelölik többnyire melléknevekkel (gyengétől a kiválóig). Más kérdés, hogy az enciklopédikus adathalmaz összeállításánál egy pay per click területről átvándorolt nyomorult játszhatott közre. Minden egységet sikerült külön lapon szerepeltetni, az adatok pedig lelógnak a képernyőről, tehát görgetni kell. Jé, Challenger, scroll, páncélozottság, stabilizátor adat megkuksol, aztán lapozunk, hurrá van M1A2, ismét scroll, és így tovább -- azt hiszem, értitek. Az aktiválás (egység feloldása) gomb szintén nem fért ki a lap aljára, tehát jó pár plusz kattintással leszünk itt is öregebbek.

Jönnek a tankok

A legkritikusabb rész, mármint hogy a 70-es, 80-as évek haditechnikáját játszhatóvá tegyék, egész rendesen sikerült. A korszak összes páncélosa, gyalogosa és helikoptere, a prototípusszinten létező rakétás alakulatoktól a Szpecnyazig valós fegyverzetet kapott, és minden pontosan úgy működik, ahogy azt a nyugati vagy orosz mérnökök megálmodták, vagy ahogy épp Nyizsnyij Tagilban a másnapos sztahanovistáknak összerakni sikerült. A kézi vezérlésű (huzalos) páncéltörő rakéták korát éljük, tehát nyugodt kezű, tapasztalt kezelőkről álmodunk, ami egyrészről biztosított – hisz a személyzet fejlődik a harc során, ugyanakkor, ha éppen most ürítettek egy konténer rakétát valakinek a fejére, máris belép a morál, amit szintén lekódoltak. A fegyvernemek közös jellemzője, hogy valós a lőszerkészlet és üzemanyag-fogyasztás, így a legendásan nagyétvágyú szovjet páncélosok felett gyakran megjelennek az üres marmonkannát jelző ikonok, ám ha teherautókkal és helikopterekkel folyamatosan pótoljuk az ellátmányt, akkor az ellenfelet az isten se menti meg. Egyúttal persze kipipálhatjuk az utánpótlási útvonalak biztosításai című taktikai elem meglétét is. 

A játék kényesen ügyel az egyensúlyra, és még a legdrágább pontértékű haditechnika sem szavatolja a győzelmet, a nehéz terep, amit állapotjelző feliratok formájában (beragadás, stb.) kapunk vissza, és a vállról indítható rakéták gyakran szednek áldozatokat. A járművek gyorsabban haladnak az utakon, a helikopterek képesek magasságot váltani, és van néhány fasor, sövény, amit kezdetleges fedezék gyanánt használhatunk. Egy nagy piros pontot bevéshetünk a gépesített gyalogságban a gépesített szó komolyan vételéért – az antitank, légelhárító és speciális alakulatok ugyanis akár helikopterrel is érkezhetnek a célkörzetekbe. Az erdőkből aztán meglepetésszerű támadásokat indíthatunk, a másik oldalról nézve viszont a felderítés szerepe korántsem elhanyagolható. Egy apró észrevétel még a végére, nos, valós idejű játékmenetben ennyire fapados irányítással nem mostanában találkoztam. A waypontok hiányától a viselkedési modulokig itt elég sok mindent számon lehetne kérni a programon, de furcsa módon a játék még így is működik... 

Hideg, hideg, langyos

A European Escalation semmi eget rengetőt nem hozott, és pontosan az a fajta játék, ami a ráfordított idő arányában építi le a lelkesedésünket, ám a feldolgozott téma és a hozzá kapcsolt haditechnika különleges, így az éra szerelmeseinek fenntartásokkal, de beszerzésre ajánlott.