Két vallomással tartozom. Az első: bár a „tranzisztorkor hajnalán” RTS-sel keltem és feküdtem, az utóbbi időkben eltávolodtam a stílustól. Ennek számos oka lehet, a legkézenfekvőbb talán az, hogy a nagy klasszikusokkal (C&C, Total Annihilation, Age of Empires, Starcraft-Warcraft) összevetve a mai játékokat, mind elvérzett számomra. A második: bár ismerem a Warhammer világát, nem vagyok különösebb rajongó, fantasy tekintetében is leragadtam Tolkiennél. No de ez a cikk talán épp ezért lehet objektív a játékkritika szubjektív műfaján belül – ennek okán a „harci pöröly” rajongóitól előre is a fentiek megértését kérem...

Bűvösvölgy, végállomás

Tesztünk áldozata a Game Workshop híres asztali hadijátékán alapszik – tény, hogy a készítők igyekeztek hűek maradni ehhez az aspektushoz, azaz valóban olyan a játék, mint a terepasztalos móka megelevenedett verziója, ám sajnos talán épp emiatt némiképp identitászavaros: jó adag Total War, pici „műfajidegen” RPG, olykor meg Kemény Henrik bábszínháza. Nehéz fogást találni rajta.

Fontos kihangsúlyozni: a játék műfaja valós idejű taktika, és nem RTS, hiszen itt nincs sem bázisépítés, sem erőforrás-menedzselés, csak csata. Konyhanyelven akár azt is mondhatnám (bocsánat érte), a Mark of Chaos egy valósidejű Heroes of Might and Magic. Van ugyanis egy taktikai térkép, ami leginkább egy buszmenetrendbeli járatvonalra hajaz: szépen be van rajzolva a kampány során bejárandó terület a megállókkal, úgymint város, csatatér, esemény, plusz egy-két kitérő a mellékküldetésekhez (azaz teljességgel lineáris az egész játék). Csatázol, majd elugrasz a városba, ahol a hadizsákmányként begyűjtött aranyból lehet pótolni a sereget, új embereket és felszerelést vásárolni, aztán ismét: csata, város, csata és így tovább, pontról pontra.

Seregépítés 38 kattintással

A mechanizmus egyszerű: minden ütközet után betérhetsz a városba (vagy tábort versz), ami tulajdonképpen egy statikus menü, négy opcióval. Az alkimista kunyhójában varázsitalok és hősfelszerelések vásárolhatók, a kovácsnál minden egyéb jóság: fegyver és páncél, kiegészítő cuccok, moráljavító trombitástól ostromhoz szükséges létráig. A templomban lehet áldást kérni, feltámasztani az elesett hősöket, és kipótolni az emberállományt is. Ez is érdekes: a barakkban ugyanis csak komplett egységet lehet venni, ám ha mondjuk a 24 fős kardos csapatból hiányoznak tízen, őket Isten házában lehet visszavarázsolni a helyükre. Fontos kiemelni: a játékban az „egység” kifejezés megadott számú bakából álló csapatot takar, az egyes katonákat a játék modellnek hívja, ez is ugye az asztali játék hozománya.

A kaszárnyában az egységeknél érdemes elolvasni a leírásukat is, ebből néha megtudhatod, melyik mire jó (például az alabárdosok az ogrék ellen), néha viszont nem. Utóbbi a gyakoribb és szomorúbb, épp ezért a másik tudnivaló: menteni csak a taktikai térképen lehet. Ez több okból is fontos: nem tudod, hogy mi vár rád a következő összecsapásban, így azt sem tudhatod, milyen összetételű sereget kell magaddal vinned, sőt olykor az is kérdés, hogy egyáltalán melyik ellenséget melyik egységed tudja lenyomni. Így aztán marad a csata – bukta – töltés – új taktika szerinti csapatösszeállítás és új próbálkozás. A városok meglátogatása előtt és után is felettébb hasznos archiválni az állást, hiszen nem lesz annyi pénzed, hogy mindenre jusson, és nincs annál bosszantóbb, mint ha kiderül, hogy fölöslegesen vásároltál meg egy csapat lovast, jobb lett volna a talpasok páncélját, fegyverzetét tuningolni.



Rendezett sorokban, mágus a sarokban


A küzdelem némi előkészítést igényel: össze kell állítanod a „paklit”, hiszen egy-egy ütközetben csak adott számú hős és egység vehet részt, ezeket a rendelkezésedre álló hadi masszából be kell pakolnod a megfelelő helyekre. Van ugyan egy gomb, mellyel a gép elvégez egy általa optimálisnak vélt kiosztást, ám én e mögött gonosz véletlenszám-generátort érzek, ugyanis nem sikerült kétszer ugyanazt az összeállítást megkapnom, ráadásul érthetetlen, hogy ha van egy 36 fős, kettes szinten álló, páncéllal-fegyverrel felszerelt, és egy 12 fős zöldfülű muskétásrajom, ugyan miért utóbbi kerül a darálóba. Emiatt azt javaslom, magad állítsd össze a csapatot, próbáld ki a csatát, és ennek tapasztalatával felvértezve jöhet a visszatöltés, az immár használható válogatás, és az ismétlés.

Ha kész a sereg, megjelensz a csatatéren, jön az újabb variálás: el kell rendezned a srácokat egy megadott területen belül, ez lesz a nyitóalakzatod, másrészt, ha bármikor kijelölöd a teljes sereget, bármennyire is szét vannak szórva, a csatatér bármely pontjára küldve őket ilyen felállásba fognak rendeződni. Itt lehet olyanokat játszani, ha van rá lehetőséged, hogy a távolsági támadókat elhelyezd egy magaslaton, hiszen a terepviszonyok elméletileg (!) bejátszanak a buliba, vagy hogy a játék által mindig az első sorba állított mágus hőst hátrapakold, ha nem akarod hamar elfektetni.

Még valami: a hősöket hozzá lehet rendelni egy-egy egységhez, ami egy újabb taktikai elem. Ezek a komák ugyanis RPG-szerűen fejleszthetők, bár a képesség-fa nem túl terebélyes, négy szinten van elszórva pár skill, és az egész három szekcióra oszlik. Az elsőben a hős egyedi hadmozdulatait tápolhatod, a másodikban a párbajra gyúrhatod ki őt (lásd mindjárt), a harmadik akkor játszik be, ha az említett módon hozzácsapod a komát valami bandához, ekkor ezeket erősítheted úgy védekezésben, mint támadásban. Ez azért ad némi egyedi ízt a dolognak, és jó taktikai elem, hiszen el kell döntened, melyik ágat bontod ki inkább. Ha elrontod, nincs visszaút...

Csatártánc

A küzdelem kimenetelét két fő tényező határozza meg, az egyik értelemszerűen az életerő, a másik a morál – ha ez nagyon lecsökken, a katonák feladják a harcot, végső esetben elmenekülnek. Van még egy „szükséges plusz”, a képernyő tetején-közepén terpeszkedő energiacsík: minden speciális támadás, legyen az a varázsló tűzbogyója vagy egy erős kardcsapás a harcos részéről, ezt fogyasztja, és ha lemerül, marad a nádpálcázás. Ezt a kifejezést is megmagyarázom: szánalmas látványt nyújt közelről a csata, ugyanis kb. kétféle mozdulatot tudnak a harcosok, ezt ismételgetik – de csak a „kiválasztottak”. Úgy néz ki ugyanis egy összecsapás, hogy feláll egymással szemben a két fél, az első sorban állók elkezdik egymást pofozni, a hátulsók pedig várnak a sorukra. Amikor valaki elesik, a mögötte álló előrecsusszan, és ő kezdi el a büntetést, s így tovább.

Egyébként az összes animáció csak csicsa, a játék ugyanis természetesen nem a sebzéseket számolja, hanem kockát dob és statisztikát vezet: minden egységnél meg van adva, hány százalékban találja el az ellenséget, ezt az esélyszámot lehet növelni speciális képességekkel és jobb fegyverzettel. Megjegyzem, a „baráti tűz” fogalma sok esetben ismeretlen (bár eléggé megjósolhatatlan, mikor működik mégis), így nyugodtan lehet egyszerre rohamozni közelharcosokkal és távolsági támadókkal. Amúgy mindezt leszámítva az egész összhatásában nem rossz, hiszen a különleges képességek bevetésével, a hősök spécijeinek jó időben való kijátszásával, az ellenfelek gyengéinek és a kő-papír-olló (fentebb már említett empirikus) megismerésével egész jól el lehet csalinkázni. Azonban az is igaz, hogy a mechanizmus a türelmetlenebb játékosokat előbb-utóbb „rush” üzemmódba kapcsolja, és sok esetben sajnos ez abszolút eredményes, főleg a déliek oldalán (és ha nem érdekel, hogy a sok csatát megért hadfiak fokozatosan fejlődnek, és egy ilyen rohamban esetleg elveszíted a veteránokat). A káosz kampánya lényegesen nehezebb, bár az 1.2-es patch (felrakása gyakorlatilag kötelező) már tartalmaz egy rakás kiegyensúlyozást.

Van még egy érdekes megoldás: ha a csatamezőn egy másik hősbe botlasz, saját héroszod párbajra kelhet vele. Itt jön be a korábban említett bábszínház. A dolog ugyanis úgy néz ki, hogy a két legény beáll középre, és elkezdik egymást csapdosni, mint Vitéz László az ördögöt a palacsintasütővel, igazán mókás látvány. Közöd annyi van mindehhez, hogy kattintgatsz saját embered speciális képességeire, no meg kortyolod a paradicsomlevet, hiszen az veszít, akinek elfogy a HP-ja. Ilyenkor az ő seregének morálja lecsökken, ami jelentős előny a másik fél számára, és eldöntheti a végeredményt is. Nem mondom, hogy nem találhattak volna ki erre a fiúk valami jobb megoldást, én akár itt valami logikai-ügyességi minijátékot is el tudtam volna viselni, mert így elég fura az egész.



Egerek és emberek

Az irányítás a műfaj ismerőit nem fogja meglepni: bal klikk kijelöl, jobb klikk odamegy. A parancspanelen lehet vezényelni mindenfélét: séta/futás (utóbbi staminát fogyaszt, azaz nem tudsz a végtelenségig loholni), zónázás/ellenség kergetése, különféle formációk (vonal harcoláshoz, oszlop meneteléshez), illetve alakzatok (zárt – gyorsabb harc, nyílt – az ellenség területtámadásai kevesebb áldozatot követelnek), és itt találjuk az egységek különleges képességeit is. Ha a mozgatásnál nem engeded el a jobb gombot, megjelenik a kiválasztott haderő „alaprajza”, és beállíthatod, merrefelé nézzen. Ez fontos, hiszen hátulról és oldalról sebezhetőbb a sereg, ezt az elvet egyébként a támadás megtervezésekor is érdemes figyelembe venni, sok esetben a siker kulcsa az ellenfél hátbatámadása, vagy az oldalszárnyon egy meglepetésszerű lerohanás.

Van még egy keserűség a mechanizmusban. A pályákon itt-ott fogsz találni varázsitalokat, valamint pénzt és speciális cuccokat rejtő ládákat, illetve bizonyos egységek, épületek elpusztítása után is előkerülnek ilyenek. Sajnos amint teljesíted az összes elsődleges feladatot, a játék kíméletlenül „kihúzza a dugót”, azaz semmiféle lehetőséged nincs arra, hogy a sikeres csata végén összeszedd ezeket. Emiatt a hősöket néha kamikaze módon el kell szalajtanod gyűjtögetni – már ha van rá lehetőség, hiszen van olyan feladat, ahol például egy tábor lerombolása a cél, és ha épp az utolsó kalyiba rejti a mágikus páncélt, így jártál, már nem lesz időd felszedni. Ráadásul csak a zsebre vágás után derül ki, hogy mit találtál, ezért ha a mágusoddal egy pallost gyűjtöttél be, az egyetlen lehetőség, hogy ledobod a földre, és felveteted a közelharcossal; ezt a szarvashibát az 1.2-es folt úgy javítja, hogy a városi alkimistánál már lehetőség van a tárgyak cserélgetésére a hősök között, de ez csak félmegoldás.

Szólóban szegény, multiban a remény

Sajnos a Mark of Chaos egyjátékos kampánysora elég lapos, a sztori a jó és rossz örök küzdelme; a statikus dialóguspanelek és a nyitómozinál lényegesen gyengébb játék közbeni filmetűdök az időnként rém gyenge szinkronhangokkal és a karakterek bábszínházi szájmozgásával inkább rontanak az összképen, a töltögetések pedig néha kínosan hosszúak, és ezek le tudják lohasztani az ember harci vágyát.

A gyenge szólómód mellett a többjátékos üzemmód jelentősen javít a helyzeten. A multi a táblás játékhoz hasonlóan pontszámításos alapú, ezek a pontok döntik el, ki mekkora erővel vehet részt az ütközetben; az erősebb egységek drágábbak, így ugyanazért a pontért lehet kevés, de bika hadfiakat, vagy gyengébb, de létszámban fölényes bandát toborozni. A seregeket kedvünkre állíthatjuk össze, és ezeket profilba menthetjük. A variációk száma nagy, ami minden bizonnyal kielégíti a sorozat rajongóit – az pedig hab a tortán, hogy itt is lehetőségünk van a modellek festegetésére, tehát a türelmesebbje elkészítheti a saját színeire pingált csapásmérő regimentet.

A pályák száma nem túl sok, de az 1.2 hozzácsap még párat, ezeken maximum 6 játékos feszülhet egymásnak. A játékmódok között találunk várostromot, „foglald el és tartsd meg” mókát (a foglalásért pénzt kapunk, melyen utánpótlást vásárolhatunk), no meg hagyományos deathmatch-et is. Sajna még a patch után is vannak komoly gondok, minden bizonnyal még meg kell várnunk pár javítást, hogy zökkenőmentes legyen a dolog – addig a LAN stabilabb megoldásnak tűnik...



Látvány és hátrány

A cikkben csak érintőlegesen foglalkoztam a látvánnyal, aminek az oka, hogy számomra ez a játékösszetevő abszolút másodlagos. Ha azt mondom, hogy a játéknak a legfőbb erőssége – a multi mellett – a külcsín, már rá is tértem az értékelésre... Persze tudom, hogy egy rajongó játékélményén sokat lendít a vizuális gyönyör, szubjektív szemmel nézve viszont a lélek a lényeg, amiben van kifogásolni való bőven. Azért azt is hozzáteszem, hogy bár a játék elkocog egy öreg vason közepes beállítással, néha érthetetlenül megakad, főleg nagyobb seregek esetén. Ám van valami, ami engem nagyon zavart: maguk a pályák. Az első küldetés lankás zöldje mellbevágott, és a bár később szerencsére piszkosodik a táj, de a hangulat számomra nem volt elég átütő; az egész inkább az üres pénztárcájú fantasy-rajongó terepasztalára hajaz: nagy, zöld-barnára fújt papírmasé felület némi domborzattal, aztán ahogy telik rá, kerül majd oda egy-két műanyag facsonk, kartonpapír házikó. Olykor „városban” is kell harcolni – itt a település négy-öt kalyibából áll, melyet az említett üres placc közepére állítottak a díszletmunkások. Elég sivár látvány.

A Mark of Chaos nem rossz játék, ám kihagyott egy nagy ziccert. Ha a stílusban próbálom elhelyezni, különösebb újításról nem beszélhetünk, a mechanizmus szinte minden eleme más játékokból köszön vissza. Az asztali alapműhöz való hűség jó pont, de ezt elsősorban annak tapasztalt hívei fogják kiélvezni. Ama játékos számára, aki nem tartozik ebbe a csoportba, a szóló mód lineáris, és a végtelen sorban sorjázó csaták monotonná, hogy ne mondjam, unalmassá válhatnak. Aki viszont jól játszható dark fantasy multi mókát keres, tehet egy próbát, ezen a fronton a játék több erényt csillogtat. Mondom, nehéz fogást találni a Black Hole újabb munkáján. Ügyesek, tehetségesek a srácok, ez kétségtelen tény, de ma már ennél jóval összeszedettebb, átgondoltabb munkát kell letenni az asztalra a tuti sikerhez. Ez most még nem az.