Még itt, a teszt elején hadd rögzítsem le, hogy ez a játék korántsem végleges. A készítők a 2005-ös megjelenés óta rendszeresen adnak ki javított verziókat, és elmondásuk szerint, bár július 28-án megjelent az 1.0-s, „stabil” build is, előfordulhatnak a későbbiekben komolyabb változtatások, főleg, hogy még ebben is akadnak hibák -- de ez mégse tévesszen meg senkit! A War§ow több, mint egy gyorsan összedobott, működőképes kódhalmaz, ahogyan az eddigi életútja is bizonyítja. 

Tempó uraim, tempó!

Már az első publikus verzió megjelenésekor rengeteg, többjátékos örömökre kihegyezett FPS volt a piacon, így ahhoz, hogy egy új jövevény ne vesszen el a sokaságban, valami extravagáns dolgot kellett tudnia. A War§ow esetében a szükséges pluszt a kifinomult mozgásvilág, és az ebből fakadó észbontóan sebes játékmenet jelenti. Legegyszerűbben úgy tudnám körülírni a „profi” szerverekhez történő csatlakozás utáni történéseket, mintha egy zárt térben zajló parkour-bemutató kellős közepébe csöppennénk -- ugráló, repkedő karakterek mindenfelé, aki egy pillanatra is megáll, rögtön elveszíti egyik virtuális életét.

A cél szentesíti az eszközt

A Warsow Team a megvalósítás során mindent megtett a sebesség fokozása érdekében. Piszkosul nehéz feladat megtanulni jól fickándozni a játék világában, főként annak fényében, hogy mintegy húszfajta nevesített mozdulattípus létezik. Szerencsére karakterünk irányításánál csupán egyetlen új interakciós gombbal kell megbarátkoznunk, amely oldalirányú kitéréskor, vagy a felületekről való elrugaszkodáskor használatos, és ez utóbbi miatt nélkülözhetetlen az összetett mozgáskombinációk kivitelezéséhez. Ámulatba ejtőek a sokéves tapasztalattal bíró játékosok jól koordinált mozgásai, egy-egy gyors „rocket-jumpos” lendületszerzés után szinte keresztül-kasul repkednek a termeken; emiatt sohasem lankadhat figyelmünk, mert különben másodpercek alatt a hátunk mögé kerülhetnek. Természetesen itt is igaz a két multiplayer-axióma, azaz nagyon sokat kell gyakorolni, és muszáj ismerni az összes pályát. 

A lövöldözés gyakorlata sem a megszokott sémák alapján működik, szintén a felturbózott mechanizmushoz illeszkedve. Fegyverenként egyetlen tüzelési mód létezik, mivel az akcióáradat közepette az alternatív funkciók egyszerűen túl sok terhet róttak volna a játékosokra -- ezek helyett azonban a harctéren szétszórt, nagyobb sebzést vagy pontosságot nyújtó spéci lőszerekkel tömhetjük meg zsebeinket. Persze nem csak különcségek akadnak. Összesen kilenc különböző, nem túl fantáziadús fegyvert vehetünk kézbe, ami első pillantásra ugyan kevésnek tűnhet, de a csata heve igazolja, hogy éppen elég ezeket is észben tartani, főleg, hogy miben milyen muníció van. Természetesen a konvencionális felvehető bónuszok, azaz a power-upok sem maradhattak el, pajzsok és életerőfokozók formájában. A Quake örökség azonban ezeknél kicsit tovább ér. 

Egymás kergetésén kívül többféle játékmód létezik, amiket akár egy saját magunk indította szerveren is kipróbálhatunk, kifejezetten ügyes botok társaságában. A bűvös tizenhármas szám itt inkább szerencsét hoz, ugyanis ennyiféle lehetőség közül tudunk választani. A visszatérő alternatívák mellett akadnak különlegességek is, ilyen a fejvadászat, vagy a mészárlásba stratégiát csempésző CTF Tactics.

Gézlapba csomagolt...

Eredendően hardcore játékról révén szó, a célközönségnek nem a grafika számít a legfajsúlyosabb tényezőnek, mégis megszólnám kicsit a rajzfilmszerű megjelenítést, amire a legjobb jelző az, hogy célorientált. A magas kontrasztú szereplők a módszer velejárói, a felhasznált színpaletta ízlés dolga, viszont a legnagyobb bajom vele az, hogy a nélkülözhetetlen tartalmon kívül szinte semmi más nincs. Nemcsak kihalt és szürke minden, de még az effektek is semmitmondóak, ami valahol persze érthető, hiszen így a magasabb képfrissítés és a gyorsított játékmenet dominál, sőt mindez közvetve segíti a célzást. Az egyetlen pozitívum benne, hogy nincsenek gyomorforgató jelenetek, kiskorúak is bátran leülhetnek elé. Ennek kapcsán azért egy visszatérő kérdés ismét felbukkan: mi várható el egy fejlesztés alatt álló játéktól? 

...kimunkált életút

A kis létszámú független projekteknél mindig előkerül a spórolás kérdése, és jelen esetben okosan döntött a csapat, mikor meghúzták a határokat. Hogy kellő erőforrást tudjanak biztosítani a kívánt játékélmény megalkotására, egy eleve működőképes motort választottak alapul, a Qfusiont (ami valójában a Quake II motor módosított, a harmadik résszel is kompatibilis verziója, emiatt aztán a War§ow-ban használhatók többek között a Q3 és a Wolfenstein: Enemy Territory pályái is), illetve ahogy említettem, kicsit kisebb hangsúlyt helyeztek a megjelenítésre. Sok olyan ötletet is bevetettek, amiket másoktól kölcsönöztek, de az idő őket igazolta, hiszen a mai napig rendeznek az e-sport jegyében War§ow bajnokságokat. 

Egyvalamiben azonban sok nagy stúdió fölé emelkednek a srácok, méghozzá a közösségépítésben, ami náluk nem merül ki pusztán abban, hogy a véleményeket meghallgatva dolgozzák át a soron következő verziót. Olyan fanatikus rajongótábor alakult ki, amely maga is szervez versenyeket, ráadásul komoly díjazással. Nagy csalódás tehát nem érheti az online lövöldözés kedvelőit, ráadásul egy próbát mindenképp megér a dolog, lévén a War§ow nem csupán csereszabatos, hanem teljesen ingyenes is!