Megnyugtató látszat


Aki tudja, hogy a WoW miből fejlődött olyanná, amilyennek ma ismerjük, az nem lepődik meg, ha azt mondom, hogy a Blizzard monumentális felhőkarcolója jobbra-balra dülöngél az instabil alap miatt. 2004-ben nem voltak elvárások, a nép csak egyet akart, menekülni napi teendői elől, egészen a két, egymástól örvénylő káosszal elszeparált kontinensből álló világig. A játék pedig nem nyújtott se többet, se kevesebbet: kidolgozott, népszerű planétát, megoldható rejtélyek ezreit és két elkülönülő oldalt. Tehát egy olyan termőtalajt, mely elbírja egy MMOG két ismert ágazatai egyikét, a PvP-t vagy a PvE-t. Előbbi a játékosok egymásnak eresztéséről szól, míg az utóbbi esetében a környezet és a gépezet által generált fenyegetést kell elhárítani. A fejlesztő nem döntött, mind a kettőt felkarolva ugrott neki az ingyenesen letölthető tartalmak megalkotásához, amíg el nem érték a két brancs melegágyait: a küzdőtereket és az útvesztőket. Ezeket addig csavarták, amíg bírták, ám a PvP spirálja megtört mostanra, s a négyéves alapot behálózó hibák kiirtásához újra kéne írni a program felét.

Egy kis ízelítő is elég ahhoz, hogy ferde szemmel nézzen az ember a program ezen részére. A párducdruidák ugyan sokat sebeznek, de bárki bedarálja őket. Ezzel szemben a templomos lovagok féltucatnyi gyógyító képességgel, többféle pajzzsal, teljes vértezetben, csontzúzó pöröllyel rendelkeznek, tehát hamar kiigazítják a különböző kasztokba tartozó embereket, s néha még a harcosok forgószele is kevés egy paladin elleni győzelemhez. A mágusok irreálisan nagyot sebeznek, specializálódásuktól függően szórják a bénító átkokat; egészen addig, míg hátulról le nem döfi őket egy árnyékból kilépő zsivány, kinek mérgekbe mártott pengéjével való találkozás után a kergemurlockkóron kívül minden betegség megkóstol minket. Többre nem is marad ideje a tucatnyi parazitának, ugyanis a gazdatest megadja magát pár másodpercen belül, s ez nem csak az ősi mágiával operáló egyénekre igaz, hanem a boszorkánymesterekre és a papokra is. Tehát nem egy tézis-antitézisszerű rendszerrel van dolgunk, hanem egy főleg létszámfölényre támaszkodó, véletlenszerű gépezettel. Ez a szomorú tendencia csak és kizárólag a csatamezőknél van jelen, ezért is próbálja megnövelni a Blizzard az ostromgépek jelentőségét.

Teljesen jogosan, s azt kell, hogy mondjam, eredménnyel teszi ezt a cég. Bár ez körülbelül annyit tesz, mint egy rozsdás karddal megvágott felületre szorítókötést rakni, mégis pokolian szórakoztató egy balliszta üléséből szabadjára engedni ötméteres lándzsákat, vagy egy elhárító üteggel szétrobbantani egy sokfős alakulatot. A fejlesztők ráéreztek, hogy van létjogosultságuk ezeknek az erősen Battlefield-szagú elemeknek Azeroth világán belül is, főleg annak fényében, hogy az enyhe steampunk-vonal remek táptalajt biztosít. Wintergraspból, az első nagy harcmezőből méretes bukta lett; a számokban mérhetetlen lag tönkretette az egész játékélményt, s a konfrontálódás annyiból állt, hogy az akció hevében elaludt illető lefejelte klaviatúráján a W billentyűt, míg nehezebbik ujját a támadás funkciót érvénybe hozó egyesen pihentette, majd negyedóra elteltével vagy a beragadó gomb irritálóan sípoló hangjára, vagy a győzelmet jelentő, dicsőséges trombitaszóra riadt fel.

World of Warcraft: Call of the Crusade

Bármi áron


Ez utóbbi problémát egyszerűen, ugyanakkor hatásosan oldotta meg a csekély számú főből álló fejlesztőcsapat (hogy miért írom ezt, arra később térek ki). Lekorlátozták a résztvevők számát 240-re, és eldöntötték, hogy soha az életben nem fognak még egyszer csatateret integrálni egy bejárható kontinens kellős közepébe. Nyomatékot adva szándékaiknak megtartották a régi irányvonalat: az új helyszín, ahol egymásnak engedik a rivális frakciókat, az Isle of Conquest, egy izolált terep, mégis szebb, jobb és fantáziadúsabb, mint elődje. Mechanikája az Unreal Tournament Domination módján alapul, de vérmérséklettől függően több utat járva is megnyerhető az ütközet. Bepattanhatunk egy katapultba, hogy a halált sziklát emésztő lángnyelvek formájában osszuk, de ha úgy tetszik, alakulatunkkal behatolhatunk az ellenség védelme mögé, kiiktatva védelmi rendszerüket, zászlót tűzve bástyáikra, vagy akár megfektetve generálisukat. A Domination mód miatt garantáltan nem lesz egál: stratégiailag fontos pontokat foglalhatunk el, melyek plusz erőforrást jelentenek, s amely gárda egy bizonyos pont fölé lép, az nyer. A felhalmozódott nyersanyagok azonban nem csupán számokként fognak érvényesülni a harcban. Azok forrásai szolgáltatnak nekünk erősítést, katonák, ostromgépek és léghajók formájában, dinamikusabbá téve ezzel a játékmenetet. A katapultok akár hús-vér élőlényt is hajíthatnak az ellenség falaira, míg a légpárnás szállítóeszközökről (a Horda esetében a skarlátvörös Orgrim pörölye, míg a Szövetségnél az elegáns Felhőszelő) ejtőernyőkkel ugorhatunk a lenti káoszba, miközben a gnóm specialisták fedezettüzet nyújtanak tóriummal bélelt tölteteket használva.

A konfliktus kiteljesedésével a hangulat az eddig megszokott köbére hág. A különféle igénybe vehető járműveknek köszönhetően a zavaros rendszer kevésbé rondít bele a PvP-be.

„A kör közepén állok...”


Ismételten sokad magammal, elszántsággal, ezúttal egy arénában. Az ingyenes expanzió fő attrakciója egy ring akar lenni, ahol az új hősök születnek, legalábbis a Blizzard elmondása szerint. A cég meg volt győződve róla, hogy újat mutat a kiéhezett népnek, ám ez most nem sikerült. Az alapkoncepció ígéretesnek tűnt: a Lidérckirály seregeit sikerült visszaszorítani a Jégkorona Fellegvárhoz, így az Argent haderő és az Ezüst Kéz megmaradt paladinjai egy lovagi torna apropójából összehívták Azeroth hőseit, hogy megküzdjenek egymás ellen, elhasalásig tartó összetűzések formájában. Ezzel a Blizzard áldását adta a hátasokon vívható párbajokra, melyek keretein belül az 50.000 életponttal bíró csikó vágtába válthat, gazdája páncéltörő gerelyeket dobhat, közelharcba bocsátkozhat, vagy védheti magát pajzsával. E primitívnek hangzó, ám a gyakorlatban jól és olajozottan működő rendszerben szerzett tapasztalatainkat az új Colosseumban is kamatoztathatjuk, ha négy társunk mellénk üget és elfogadjuk a kihívást. Első ízben három, véletlenszerűen kiválasztott ellenséges oldal bajnokai, majd a torna két oszlopos tagja által megidézett illúziók, s végül a Fekete Lovag ellen kell szablyát vonnunk, kit Arthas élesztett újra halállovagként. Ha déjà vu érzése van az embernek, az nem véletlen: zárt a terep, szkriptet látunk szkript hátán, a szinkronhangok használata pedig drága luxusnak számít manapság, amit a Blizzard már nem engedhet meg magának, hiszen csak infúzión keresztül kapja a dollármilliókat.

Vagy talán nem is ez a probléma? A találgatások már most elkezdődtek, hiszen mint tudjuk a cég, erőforrásait a Diablo III, illetve a StarCraft II fejlesztésére szánja. Számos csapatot is ráállítottak a projektekre annak érdekében, hogy minél hamarabb tudjanak megjelenési idővel szolgálni.

Ám ez mit sem változtat a tényen, hogy a tapasz jól beharangozott újdonsága esetében (melyről a nevét is kapta az expanzió) ravaszdi prémnyúzásra vagyok hajlamos asszociálni. Az egyik unalmas hétvégén a koncepcióművész betegségre hivatkozva nem jött be, a szakemberek nyűgösek voltak; éppen ezért úgy döntöttek, hogy kiragadnak egy magnatauruszt a Sárkánytemetőből, két óriás csúszómászót a Viharhegyek kanyonjaiból, sőt még egy valkűrpárost is a Lidérckirály seregéből. Kiszínezték, megspékelték már létező varázslatokkal, majd erősségtől függően neki eresztették 10/25 fős társaságoknak, mondván rágódjon rajtuk a játékos addig, míg a fejesek elég pénzt zsebelnek be.

Az instance végén pedig sikerült felhasználni a legnagyobb sablont: Ner’zhul másodszorra is feltámasztja a pókok királyát, Anub’arakot, hogy aztán járatot vájhasson a lovagrend bázisa alá, és ismét elverhessük.

Elhavazva


Tehát egy rendszeresen megújuló, mélységgel rendelkező kiegészítő helyett kaptunk egy pillanatnyi örömökkel, ugyanakkor rengeteg kihagyott helyzettel teli időhúzást. Hiába igazodik ezentúl a druidák hajának színe állatformáik bundájához, hiába növelték meg a karakterek poligonszámát, nem ez visz életet egy világba. Ott van még Hrothgar’s Landing, melyet a pályatervezők valószínűleg egyik rossz pillanatukban álmodtak meg: lepakoltak északra néhány követ, elszórtak rajta pár tucat embert, mellé egy riválist, hogy életszerűnek hasson a terület harc közepette. Eme bithalmaz a WoW legunalmasabb territóriumaként csapódik ki monitorunk kijelzőjére, és ezen még a tengert őrző kraken jelenléte sem segít. A zene ismét zseniális, ugyanaz az öt főből álló fogat komponálja a műveket, akik már az Orcs and Humans óta alkotnak, még mindig ugyanolyan lelkesedéssel, mint másfél évtizede.

Az erőforrások fogytán vannak, és ezt a Blizzard kihasználja, hogy egy szélesebb közönség felé nyisson, egy egyszerűbb, ám még mindig addiktív játékkal. Mesterien megkomponált jelenetek helyett kapunk egyszerű dialógusokat, emberpróbáló útvesztő helyett, egy arénát, mely teljesítményünktől függően adja nekünk az eddig relikvia kategóriába tartozó felszereléseket. Ezzel egy gond van: a veterán játékosok húzzák a szájukat. Joggal teszik.