Első fejezet

Runaway 2: The Dream of the TurtleA repülőgép hátuljában jobbról vegyünk magunkhoz egy babát, a földről egy üvegcserepet, bal oldalról pedig Gina hajfogóját. A pilótafülkében baloldalt egy nagyítót találunk, a túlélőcsomagban pedig egy távcsövet és egy üveg viszkit. Húzzuk le a baloldali kart, majd lépjünk ki a gépből. Vizsgáljuk meg a repülő elülső, kinyitható részét, majd miután realizáltuk, hogy az ismét becsukódott, térjünk vissza a pilótafülkébe és a hajfogóval támasszuk ki a kart. Így már magunkhoz vehetjük az immár nyitott rész tartalmát. Induljunk el jobbra a dzsungelhez, majd a homokból halásszuk ki a közeli ággal volt pilótánk repülős szemüvegét. Vizsgáljunk meg mindent a környezetünkben, majd próbáljunk meg felmászni a csúszós sziklán. Nem fog menni, így ismét nézzünk szét újból a kinyitott retesz dolgait kacatai közt, majd az ott talált csúszásgátlóval kenjük be a követ. Így már sikerrel járnánk, de a kellemetlenkedő majom még mindig utunkban áll. Töltsük fel a játék babát vízzel és tegyük oda a kis dögnek, majd egy újabbat magunkhoz véve ismételjük meg a mókát viszkivel is. Vegyük fel a majmot és a babát, majd vizsgáljunk meg mindent az immár megközelíthető hídnál. Az üvegszilánkkal operáljuk le a szemüveg gumi részét, majd ugyanezzel a lenti ágat is vegyük kezelésbe, és a gumi segítségével fabrikáljunk csúzlit belőle. Távcsövünkkel nézzünk körül, mit is lehetne vele lelőni, majd a sikeres célzás után vegyük magunkhoz a lepottyanó táskát, illetve a törött kulcsot belőle. Vissza a repülőgéphez: nagyítónkkal próbáljuk befogni a napfényt, a hosszabbítóra szerelt módon pedig immár a törött kulcsot is meg tudjuk javítani. Használjuk a gép belsejében található zárt tartón, majd újból, miután az üvegszilánkkal kicsit lenyesegettük. Az így megtalált hójáróval már átkelhetünk a hídon.

Második fejezet

Runaway 2: The Dream of the TurtleMagányunkban vizsgáljuk meg Leslie jegyzetfüzetét, amit egyelőre nem merünk még használni hasonló kézírásunk ellenére sem. A katonával történő hosszas diskurzus után látogassuk meg az üdülővárost jobbra, azon belül is a gyönyörűséges Lokelani standját. Ismerkedjünk meg a bombázóval és annak hadseregnyi expasijával, majd vegyük magunkhoz a pult alól a cigarettatartót, valamint az itallap táblát. A jobbra lévő kunyhóban „beszélgessünk” el a néma szerzetessel legújabb szerzeményünk segítségével, majd miután elfogyott a kréta, fedezzük fel az üdülőparadicsom minden többi részét a parton. A még bejáratlan területen ismerjük meg bő egyórás diskurzus keretében új kiszemeltünk két barátját, majd zsákmányoljunk a kunyhó alól egy adag hintőport és egy köteg kötelet, balra a minikikötőből pedig a szerszámosládát ne hagyjuk magányosan. Beszéljünk Lokelanival az új témákról, és fedezzük fel a zárva lévő üdülő környékét. A bedeszkázott pincénél vegyük magunkhoz a szeméttárolóból a vajat és térjünk vissza a szerzetes kunyhójához, ahol némi pepecselés után és a vaj segítségével leoldhatjuk a becsomózott kábelt a fáról. Ideje elbeszélgetnünk a sziget utolsó, egyben legszórakoztatóbb szereplőjével a zárt üdülőközpont mellett: a kissé túlbuzgó katonától számos rettentő marhaság mellett egy fontos dolgot is megtudhatunk, méghozzá a krétakészítés cserkész módszerét. Használjuk a hintőport a cigarettatartón, majd utóbbit a katona melletti nagy fán. Adjuk át kötelünket a famászás bajnokának, hogy megmutathassa tudását, közben vegyük magunkhoz könyvéből a professzor fotóját. Ismételtessük el vele a mutatványt még egyszer, de előtte a kábelünket erősítsük a bedeszkázott pinceajtóhoz, majd a szabadon hagyott járgánnyal gyorsan szakítsuk ki a helyéről. Odalent kapcsoljuk be a szörffotós hely áramellátását, a látogató centrumét pedig nyugodtan takarékra tehetjük. A sötét szobából vegyük magunkhoz a fémdetektort.

Runaway 2: The Dream of the TurtleNem használtuk még a parton lévő fotózkodó helyet, de egyelőre nincs is pénzünk rá. A lány tanácsára küldjük be a deszkák alá a majmunkat, az alkoholistává lett állat viszont csak némi agybutítóért cserébe hajlandó megválni zsákmányától, így kérjünk Lokelanitól egy üveg sört. A bombázó sajnos csak volt pasijainak némileg frusztráló beazonosítása után hajlandó ilyen szívességet tenni: sorrendben Milo, Lopati, Tiroo, Haskell és Russel neveit kell megjelölnünk. A nedűvel már jobb modorra bírhatjuk a dögöt, és beüzemelhetjük a fotós gépet: a friss képet egyből adjuk is oda a lánynak a katonától ellopottal együtt. Időközben sikerült majmunknak elijesztenie a lány papagáját, így kérjük meg a strázsáló katonát, ugyan szedje már le a fa tetejéről. Hát nem így képzeltük el, de legalább a manipulált kép a helyén van… A halott madarat végső elkeseredésünkben vigyük el a parton Kai-nak, aki saját bevallása szerint fel tudná éleszteni, ha odatalálna ősei kunyhójához és temetőjéhez. Nekünk esélyünk sincs megtalálni, de hát mi másra lenne való a katonaság? Kérjünk bebocsátást ismét az ezredeshez, várakozás közben pedig véssük fel a kunyhó megtalálásának feladatát a segédtiszt füzetébe. Térjünk vissza kicsit később, majd az így megtudott koordinátákkal keressük fel kedvenc famászónkat, és kérdezzük ki a GPS-ről. A kigyúrt szörfös srác tudna segíteni, ha mi is neki, de ehhez valakinek meg kéne javítania az elromlott rodeó bikát. Ismét faggassuk ki a szerzetest, akiről végül kiderül, hogy nem más, mint elmerozzant barátunk, Joshua az első részből. Az ezermester megszereli nekünk a rodeót a szerszámosláda és a vaj segítségével, nekünk csak áram alá kell azt helyeznünk: ehhez kapcsoljuk le a bár és a fotós hely energiáját.

Próbáljuk ki a bikát, majd javasoljuk ugyanezt a szörfmániás Knife-nak is. Immár bemehetünk az apró kunyhóba, ahonnan majmunk segítségével begyűjthetjük a kiskölyök videojátékát, ami valójában a keresett GPS. Azonosítsuk be a koordinátákat vele, majd újságoljuk el a jó híreket Kai-nak, és miután előkerítettük elveszett műlábát a fémdetektor segítségével a homokteknősből, irány az ősök nyughelye (ne verjük fel az ősök csendjét!). Faggassuk ki Kai-t a problémákról, a kunyhóban vegyünk magunkhoz egy teknőspáncélt, majd odakint a sírok közül találjuk meg a megfelelőt a fémdetektorral, ott használjuk a teknőspáncélt és adjuk át a grimariumot Kai-nak.

Harmadik fejezet

Runaway 2: The Dream of the TurtleAz asztalról gyűjtsük be a táskát, a teremből pedig a dobozból egy új kamerát. A létrán felmászva gyorsan vegyük magunkhoz a ragasztószalagot balról, és cseréljük ki a két kamerát. A barlang jobbra lévő bejáratánál beszéljünk mindenről Oconnorral, a tőle kapott borítékban lévő gyűrűvel pedig nyissuk ki a főteremben lévő táskát, majd szerzeményünkkel ártalmatlanítsuk a katonát. Ezúttal a főteremből balra induljunk, a kártya után gyöngyszemeket használjuk a golyón, majd a kesztyűt ugyanezen. A főterem számítógépéből történő információszerzés után többször ismételjük meg a műveletet – ha kell, hagyjuk is el egy pillanatra a szobát. A következő témákat válasszuk a teleportálás előtt és után: „Alaula cove”, „A.M.E.B.A.”, „limur”, „dental instruments”. Menjünk vissza a főterembe, és új szerzeményünket használjuk fent a kontrollpanelen. A szájba bejutva a barlangban vegyük fel a kalapot és az ostorféleséget, ne hagyjuk ott a hátizsákot se, majd nézzünk szét idefent mindenhol. Térjünk vissza a pókhoz, a kalap és a zsák segítségével vegyük magunkhoz őt is.

Menjünk vissza a helyre, ahol kihallgattuk a domina és az ezredes diskurálást, nézzünk körbe alaposan és próbáljuk használni a nyolclábút a résen keresztül. Egyelőre nem megy, így menjünk vissza a főterembe, innen ki jobbra, és használjuk a bűzlő stenchazolt a középső kijáraton. Most már bevethetjük a pókunkat a korábbi helyen, ami után kirohanva megkaparinthatjuk a walkie-talkie-t. Már csak le kell lépnünk: vissza a főterembe, és ott az ostort használva a szobor bal oldalán még éppen időben menekülhetünk el.

Negyedik fejezet

Runaway 2: The Dream of the TurtleAz egész epizódban egyetlen fő dolgunk lesz: kikúrálni Joshuát. A szobában vegyünk magunkhoz némi tűzifát, olajat a kandalló tetejéről, és a kést a szekrényből. Fedezzük fel a kinti terepet, beszélgessünk el mindenről a medvebundás remetével. Vegyünk fel a közeléből egy falevelet, majd látogassuk meg a vityillóját a fa tetején, ahonnan gyűjtsük be a „medveparfümöket”, a láncfűrészt, a táblát és a hokiütőt. Játsszunk kicsit a gitáron, hangolgassuk. Az erkélyen vegyük magunkhoz a tömlőt és gyújtsuk meg a lámpát, majd menjünk vissza ismét beszélgetni mindenről Joshuával és a remetével. Ideje körülnéznünk a házunk környékén is: vegyük fel az üzemanyagtárolót, majd némi próbálgatás után töltsünk bele olajat, és így izzítsuk be láncfűrészt, amivel mandinerből egyből vágjuk is le a kocsitetőn lévő szarvasfejet. Menjünk vissza a remete kunyhójába: beszélgetésünk alapján már tudjuk, mit kell játszanunk, hogy előhívjuk a környék rémét. Beszélgessünk figyelmesen a játék egyik legjobb karakterével, majd az ezerdolláros szakácsdíjban történő megegyezés után vegyük fel az erkélyről az üveget. Lent faragjunk a tűzifából evőpálcikákat a balta segítségével, aztán vágjunk léket a láncfűrészünkkel a befagyott folyón. A fehérítő és késünk segítségével csináljunk medvefejet a szarvasfejből, adjuk oda a remetének, majd küldjük el barátkozni a minket akadályozó medvével: elsőre nem fog menni neki, de ha kicseréljük hátizsákjában lévő illatosítóját női medveparfümre, amíg távol van...

Az immár szabaddá vált halászhelyen kotorjuk magunkhoz a jégen lévő kesztyűt a hokiütővel, majd ugyanezzel próbáljunk meg lazacot fogni. A kesztyűt a végére kötve jobban megy. Ily módon megszereztük az utolsó alapanyagot is, hívhatjuk a Rémet a kunyhó aljában, aki elkészíti végre a kijózanító sushit Joshua számára – aki utána egyből bajba is sodorja magát. Megmentése érdekében először használjuk a csörlőt az üzemképtelen vontatóautón, majd szálljunk be, nyissuk fel a motorháztetőt és támasszuk ki a hokiütővel. Nézzünk szét a motorban és tárgyaink között, majd kombináljuk a késünket a láncfűrésszel, a dugaszt pedig a motorral, és visszaülve vontassuk vissza Joshuát a partra.

Ötödik fejezet

Runaway 2: The Dream of the TurtleA Verne szobában baloldalt menjünk fel a lifttel Sushihoz, majd ki a fedélzetre Rutgarhoz – merítsünk ki minden témát a beszélgetés során. Kint söprű és homokzsák a zsebünkbe, majd irány le Saturnhoz! Beszéljünk vele, babráljuk meg mindenét, de végül a szobából csak a szobor szigonyát vehetjük magunkhoz. Mint felfedezzük, a hajó jobb oldalához kódszám kell, kérjük is el Sushitól A két új területen beszéljünk Camille-lel és a nagy természetbúvár kalandorral, majd leghátul vegyünk fel két tömlőt és látogassuk meg a rakomány részleget. Odalent fordítsunk a keréken, a kettes feliratú ajtónál pedig nyomjuk meg a nyitógombot, és támasszuk ki a visszacsapódó ajtót a seprűvel. A bent magunkhoz vett új szerzeményünkkel passzintsuk össze a két tömlőt, majd próbáljuk használni Camille „pihenőhelyén” a slaggal. Beszéljünk ismét mindenről a lánnyal – illetve a fejezet hátralévő részéig minden kisebb esemény után a hozzájuk kapcsolódható személyekkel –, amikor épp nem segédkezik, legközelebb pedig vegyük fel és használjuk a kezdő hallból nyíló, megközelíthetetlen pihenő szobákon a tőke kapott bort. Az ily módon kiürült üveget töltsük fel homokkal és kombináljuk a kettes rakományrészből magunkhoz vett „zip tie”-okkal. Vegyünk magunkhoz még pár tömlőt hátulról, használjuk a homokórát a szigonnyal, majd egyedi találmányunkat adjuk oda Saturnnak, akitől cserébe elvihetjük a jegyzetfüzetét és egy tollat az asztaláról. Előbbit adjuk oda Deannek, majd használjuk a tömlőket Camille pihenőhelyénél a csapon. Rudgar és Saturn közt ingázva közvetítsük nekik egymás sértegetéseit, hogy végül megkaparinthassuk a pszicho-sisakot. A rakomány résznél vegyük ki a fűrészt a szerszámosdobozból és fűrészeljük el az ajtónál már szükségtelen söprűt. A helységet immár nem tudjuk elhagyni, így nyissuk ki a tetőt, másszunk ki, majd látogassuk meg ismét Sushit. Merüljünk alá az óceánba, majd a rakomány rész után Saturnt is látogassuk meg az elkészült elektromágnesért. Nyissuk ki az ajtót a raktárban, és használjuk legújabb szerzeményünket a fedélzeten.

Hatodik fejezet

Runaway 2: The Dream of the TurtleIsmét rabságban. Tapogassuk meg láncainkat, nézzünk szét a szobában, majd halásszuk magunkhoz a tőrt és a papírnehezéket az asztalról. Levélnyitónkkal sajnos nem tudjuk kiszedni a szöget az oszlopból, a velünk együtt raboskodó lány viszont igen, így a kifaggatása után dobjuk is oda neki. A szöggel már lerázhatjuk béklyóinkat. Vegyünk magunkhoz az üvegcsét és a nyelvet a szobában, majd az erkélyen a magokat a földről, a levélnyitóval pedig a jobboldali ablakról egy fadarabocskát. Etessük meg a madarat, beszélgessünk el vele figyelmesen, majd az őrzött ajtónál ismét készítsünk csúzlit a nyelv és a papírnehezék segítségével, és már szabad is az út a hajófenék többi részébe.

Kint vegyük vissza a „töltényt”, és beszélgessünk a nagydarab kalózzal. Egy bizonyos „low moral standings” bizonyítványt kell magunknak szereznünk: láttunk is ebből a szobában egyet, így hát irány vissza, majd az előtérben ideje megvizsgálnunk a vizeshordót. Próbáljuk benne megmosdatni a lemurt, ami után Husky mellől felkaphatjuk a kacatok közül a szappant, mellyel már sikeresen megtisztíthatjuk az állatot a hordónál. Fadarabunkkal csorbítsuk ki a kincseskamrát őrző kardot, vegyünk magunkhoz némi aranyat, majd irány vissza a kalózhoz.

Tippelő tehetségünk és a papagájtól megtudott információk alapján válaszoljunk a tesztkérdésekre (sorrenden: „Long John Silver”, „doctor”, „invented turtle surfing”, „Henry and Diego”, „Joao and Jean”, „Henry”, „Henry and Diego”). Adjuk oda a kalózságunkat alátámasztó három bizonyítékot, majd kérjünk az üvegünkbe grogot. Visszafele ismét pakoljunk el némi kincset és a tölcsért leghátulról, az erkélyen pedig erősítsük a deszkát a jobboldali ablakhoz, és töltsük meg a magasból lógó üres folyadéktartót groggal kétszer. A kalózok ismét szotyizni kezdenek. Az újabb magokat magunkhoz véve beszélgessünk el megint a madárral, majd odabent használjuk a földgömböt a papagáj karattyolásának megfelelően: Spanyolországhoz, Japánhoz, Új-Foundlandhez és Görögországhoz forgassuk, és már nézhetjük is a záró animációt!