CryEngine 3: 2012-benA Crytek elnök-vezérigazgatója (képünkön) kis visszatekintéssel kezdett. Mint elmondta, a 2004-ben a FarCryban debütált CryEngine a méretre, a minőségre, és a részletességre fókuszált, míg a CryEngine2 a fotorealizmust próbálta meg az interaktivitással ötvözni, mely, Yerli szavaival „különösen nagy kihívást jelentett, de sikerült”. Megjegyezte, hogy a motor vezérelve a skálázhatóság volt, és 2007-es kiadása óta is együttműködik a régebbi technológiákkal egészen 2004-ig visszamenőleg, és azt várják, az új technológiákat is képes lesz befogadni egészen 2011-ig.

Az új motor kódolása már elkezdődött, 2009-ben teljes erőbedobással rámozdulnak, de nyilvánosság elé valószínűleg csak 2012-ben lépnek vele, hite szerint az újabb konzolgenerációval (ahogy ő nevezte „a PlayStation 4-gyel és az Xbox 720-szal”) és a „grafikus programozás reneszánszával” egy időben. Céljuk, hogy a CryEngine 3 háromszor-ötször múlja felül a második motor minőségét, ám úgy, hogy a fejlesztése nem-lineáris és szolid költségű legyen. Állítása szerint a költségek évről évre 50%-kal nőnek, így új utakat kell találni ezek lefaragására – ilyen lehet a megfelelően képzett külsős cégek bevonása az egyes munkafázisokba (outsourcing). Érdekességképpen elmondta, hogy a Crysis 15 millió euróba került, amely – tessék kapaszkodni! – egy AAA-kategóriás cím esetében szinte bagónak mondható. Mindez egyébként azt is elárulja, hogy a PC-s eladásokról és a kalózkodásról sírás-rívás ellenére a játék behozta az árát. Őt idézve: „ha nem termelt volna profitot, én most nem állnék itt”.

A grafika általános jövőjéről szólva azt hangsúlyozta, hogy a fejlesztőknek a fejlesztés stílusára kell koncentrálniuk, nem csak művészi értelemben, de stilisztikailag is a fizika és a mesterséges intelligencia tekintetében, ugyanis ezek különböztethetik meg egymástól a játékokat. „Stílus hiányában a játékok elkezdtek egyformák lenni” – mondta Yerli. Hozzátette, hogy a stílust tekintve inkább a hihetőségre, mint a fotorealizmusra kell törekedni. Véleménye szerint öt éven belül a valós idejű grafika ugyanazon a szinten lesz, mint a mai csúcsminőségű CG-munkák, például a Pixar mozijai.

Érdekes szavak ezek, el lehet rajtuk gondolkodni, vitázgatni. A magam részéről nem a grafika, hanem a játék, a játékélmény reneszánszának örülnék...

(Alant a készülő Crysis: Warhead képei)