Miért tűntek el idén a szexjátékok a digitális boltok polcairól?

Rengeteg szexjáték tűnt el idén az online térből, de mi áll pontosan az ügy hátterében?

Július közepén adtuk hírül, hogy a Valve hirtelen több olyan szexjátékot is eltüntetett a Steamről, amikkel korábban semmi probléma nem volt. A platformon a fejlesztőknek szóló szabályzatban az addigi 14 kizáró ok mellé beemeltek egy újat, ami kimondja, hogy nem kerülhet fel a Steamre:

Olyan tartalom, amely sértheti a Steam fizetési szolgáltatóinak, kapcsolódó kártyahálózatainak és bankjainak, vagy internet‑szolgáltatóinak előírásait és szabályait. Különösen bizonyos, kizárólag felnőtteknek szánt tartalmak esetén.

Ebből már látható volt, hogy a cég külső nyomásra intézkedett, de akkor még nem sejtettük meddig gyűrűzik majd ez a jelenség, csak annyit tudtunk, hogy a törlés leginkább olyan szexszimulátorokat érintett, melyekben incest (vérfertőzés) és slavery (rabszolgaság) szerepelt.

Az itch.io nemcsak az ilyen játékokat távolította el kínálatából, hanem ideiglenesen deindexelt minden NSFW (not safe for work) kategóriájú tartalmat, ami rengeteg olyan címet is érintett, melyek ugyan felnőtteknek szól, de nem erőszakos, így érthető felháborodást váltott ki nemcsak a játékosokból, hanem a fejlesztőkből is.

Pár nappal később aztán kiderült, hogy mi is történt pontosan: a tettes a Collective Shout nevű ausztrál anti-pornó aktivista csoport volt, mely a nők tárgyiasítása és szexualizálása elleni küzdelmet tűzte ki célul a média, a reklámok és a populáris kultúra területén. A csoport korábban Snoop Doggot és Eminemet is be akarta tiltatni Ausztráliában, sőt a GTA 5 és a Detroit: Become Human értékesítése ellen is küzdöttek, ám sikertelenül. A Collective Shout valószínűleg tanult a korábbi kudarcokból, mert ezúttal totális támadást indított: felszólította követőit, hogy bombázzák levelekkel és hívásokkal a különböző fizetési szolgáltatókat, és követeljék, hogy azok szakítsák meg a kapcsolatot az olyan platformokkal, mint a Steam, vagy az itch.io. Ezen felül nyílt levelet is küldtek a szolgáltatóknak, név szerint megszólítva azok vezetőit. Úgy tűnt, hogy ezúttal elérték céljukat.

Augusztus elején a GOG is reagált a cenzúra veszélyeire, méghozzá egy középső ujj felmutatásával: 13 szexjátékot adtak ingyen a játékosoknak. Eközben a Mastercard elhatárolódott a dologtól, és azt állította, hogy nem kért semmi ilyesmit egyetlen platformtól sem. A Valve egyik munkatársa világított rá, mi történt pontosan: a Mastercard valóban nem kérte játékok eltávolítását közvetlenül a Valve-től, viszont a fizetési szolgáltatókon keresztül helyezett nyomást a cégre, az úgynevezett Mastercard 5.12.7-es szabály segítségével, mely kimondja:

A kereskedő nem nyújthat be a beszedő bankjának, és az ügyfél nem nyújthat be az elszámoló rendszernek olyan tranzakciót, amely jogellenes, vagy amely sértheti a vállalat jóhírnevét, vagy negatív fényt vethet a Mastercard márkára. Tilos olyan termék vagy szolgáltatás értékesítése – például kép formájában –, amely nyilvánvalóan sértő és nem mutat fel komoly művészeti értéket (ilyen például, de nem kizárólagosan: nem konszenzuson alapuló szexuális viselkedés, kiskorú szexuális kizsákmányolása, nem konszenzusos emberi vagy testrész megcsonkítása, valamint bestialitás), vagy bármely egyéb olyan anyag, amelyet a vállalat elfogadhatatlannak tart a Márkajel használatával kapcsolatban.

Augusztus végén egy indie fejlesztő azt állította, hogy a PayPal visszatartja a kifizetését, mert egy szexjátékból érkezne az adott jövedelem. A Valve pedig még tovább ment: ősszel már ott tartottunk, hogy bizonyos felnőtt tartalommal rendelkező játékoktól a korai hozzáférést is megtagadták. A cég jelenleg is szigorúbban kezeli a fizetési szolgáltatók által érzékenynek tartott tartalomkategóriát, bizonyos NSFW játékok korlátozottan, vagy egyáltalán nem érhetők el a platformon.

Mindez messze túlmutat néhány törölt szexjátékon, kiderült ugyanis, hogy a digitális piactereken a végső döntést nem a fejlesztők, nem a játékosok, és sokszor még csak nem is a platformok hozzák meg, hanem azok, akiknél a pénzcsap van. A kérdés már nem az, hogy hol húzza meg a határt a Steam, hanem az, hogy ki rajzolja meg azt – és mennyire marad mozgástere a fejlesztőknek egy olyan piacon, ahol végül a bankok mondják ki az utolsó szót. Mindez azért aggasztó, mert amíg így marad, addig bármelyik játék lehet a következő, függetlenül attól, hogy szexről, erőszakról vagy éppen semmi botrányosról nem szól…

Borítókép forrása: DigitalDream