A készítők nagy hangsúlyt fektetnek a csapatmunkára. Most nem a fragek száma lesz a legfontosabb, hiszen minden feladat teljesítéséért tapasztalati pontot kapunk, így akár egy lövés nélkül is a ranglista élén végezhetünk. Minden kasztnak specifikus feladatai vannak, tehát a mérnököknek meg kell javítani egy hidat például vagy a katonáknak felszabadítani egy újraéledési pontot, segítségképp egy iránytű is mutatja az utat. Ezek a pontok állandóan frissülnek, hogy mindig a harchoz legközelebb éledj fel. Az újságírók által tesztelt első pályán, a Valley-n máris nagyszerűen megmutatkozott, hogyan is működik ez játék közben. Itt egy hidat kell először megjavítani, amire csak a már említett mérnökök képesek. Amíg ők dolgoznak, addig a mesterlövészek keresnek egy alkalmas helyet, ahonnan képesek védelmet nyújtani számukra. A katonák eközben építhetnek lövegeket, amikkel a levegőből fedezhetik a többieket vagy például járművekkel mehetnek támadni.
A fegyverek másabbak lesznek egy kicsit, mint a korábbi Quake játékokban. Például a shotgun nem sebez akkorát, most egy fejlövés kell, hogy valaki meghaljon, nem elég közelről eltalálni. Ez azért lett így megoldva, mert zártabb terepen túl erős lenne. A railgun nagyjából ugyanolyan, mint korábban volt, de most két lövés között várnunk kell néhány másodpercet, hogy feltöltődjön, ha a legrősebb sebzést akarjuk elérni. Egy másik változtatás, hogy ha bezoomolunk, akkor jobban rá tudunk közelíteni a dolgokra, mint az emberek a sniperrel, de ennek az az ára, hogy kevésbé lesz részletes az, amit látunk, így nehezebb lesz célozni egy kicsit. A rakétavetőnél az volt a furcsa, hogy a tűzgomb lenyomása után csak néhány másodperccel később indult el a rakéta. Ez remélhetőleg ki lesz javítva a végleges verzióban, mert elég idegesítő lenne a tüzelés után még pár másodpercig a célkeresztben tartani az ellenfelet. A karaktereknél lesznek speciális kis kütyük, néhányat már említettem fentebb. A Strogg lopakodó például egy EMP-eszközzel meg tudja bénítani pár másodpercre a járműveket, de lesz nála egy kis repülő felderítő egység is, amit akár támadásra is használhatunk, például magukat elbarikádozó ellenfelekkel szemben.
A John Carmack programozó zsenijének köszönhető Mega-Texture technológia nem csak a hatalmas pályák megjelenítését segíti, úgy, hogy közben nem zabálja fel a játék a gépünk összes erőforrását, hanem a ködeffektet is elfelejthetjük, így akár a pálya végéig is elláthatunk, ha elég magasan vagyunk. A korábbi Doom3 motoros játékokban megfigyelhető műanyag érzés most nem lesz jelen, ez is nagy pozitívum.
A netkódon is sokat dolgoznak a Splash Damage fejlesztői; ha olyan ellen játszunk például, akinek lassú a kapcsolata, akkor is folyamatosnak látjuk a mozgását, mert a szerver megbecsüli, milyen mozgást végez - ám akit ez zavar, ki is kapcsolhatja. Jó hír, hogy a Punkbuster már az első naptól jelen lesz, és a fejlesztők ígérnek egy külön rendszert, ahol lehet jelenteni a csítereket, így azonnal fel tudnak ellenük lépni.
A fejlesztők most keményen dolgoznak az optimalizáláson és a 12 pálya finomhangolásán, hogy júniusra elkészüljenek a demóval és a teljes játékkal.