A point & click műfaja igen látványos fejlődésen esett át a 2000-es évek végére. A LucasArts által lefektetett, tárgykombinálós, a képernyőn az egérrel veszettül matatós alapokat hamar leváltotta a 3D és a minél összetettebb történetközpontúság. Ennek ékes példája mind a mai napig a 2002-es Syberia (és annak folytatása), melyet még mostanság is klasszikusként kezelnek a műfajon belül. A 2000-es évek közepére már-már kötelezővé váló 3D-t viszont egyre több kalandjáték kezdte elengedni, és ezzel visszatértek a gyökereikhez, azaz a kézzel rajzolt, Day of the Tentacle és Broken Sword –féle rajzfilmes stílushoz. Ennek az ős-rajongók – akik a Maniac Mansionben még a hörcsögöt tették be a mikróba – nagyon megörültek, közben viszont a zsáner lassan túlnőtt önmagán. Jó példa erre az utóbbi néhány Sherlock Holmes-kalandjáték, amik egy ponton teljesen szakítottak a képernyőn kurzorral való böngészéssel, és TPS-re váltották a nézetet, miközben maga az alapkoncepció mit sem változott. Ma már ott tartunk, hogy egy kalandjáték egyszerre lehet pixel art grafikás és QTE-szekvenciákat tartalmazó, a klasszikus érát viszont szerencsére még mindig sokan tartják hivatkozási alapnak. A Gibbous – A Cthulhu Adventure is ebben a ligában játszik, Disney rajzfilmeket idéző vizualitásával, könnyed humorával és Lovecraft novelláinak középpontba állításával azonnal belopta magát a szívünkbe. Exkluzív interjúnkban a marosvásárhelyi fejlesztők egyikével beszélgettünk inspirációs hatásokról, weird fictionről és beszélő fekete macskákról.

47b7cca296d19217ff5044d44c5d42ae579e1d8120f327174fd8179aee863c94.jpg

INTERJÚ

Honnan jött az ötlet, hogy humorral keveritek Lovecraft örökségét?

Abban a pillanatban, amikor tudtam, hogy elkészíthetem a saját játékomat, egyből a klasszikus írói dilemma merült fel: miről is szóljon maga a program? Annyi lehetőség volt! Úgy éreztem, hogy a legőszintébb dolog az lesz, ha összekapcsolok olyan dolgokat, amiket szeretek – például Lovecraft munkásságát, a ’90-es évek kalandjátékait, rajzfilmeket és régi filmeket, majd megpróbálom megnézni, hogyan készíthetek belőlük egységes narratívát. Nagyon érdekes kihívás volt – szinte olyan, mint egy puzzle! És szerencsére minden szépen összejött. A játék éppen olyan vicces lett, mint amennyire hátborzongató – pontosan úgy, ahogy elterveztük.

Az Árnyék Innsmouth fölött egyértelmű, de mely más Lovecraft, avagy weird fiction novellák voltak még rátok hatással?

A cselekmény eredeti, de merítettünk ihletet olyan művekből, mint például A dolog a küszöbön, a Cthulhu hívása (nyilvánvalóan), vagy az Árnyék az időn túlról. A legérdekesebb a Charles Dexter Ward esete volt, mivel abban Erdélyt csak nagyon röviden említik meg, ugyanis ott rejtőzik a történet egyik rosszfiúja, Ferenczy báró hamis neve alatt. Fogtam ezt az apró háttértörténetet, és egy egész fejezetté alakítottam a játékban, mely szintén Erdélyben játszódik. Ez nagyon hálás munka volt, és lehetőséget adott nekünk arra, hogy kicsit szórakozzunk a „félelmetes vámpír és a megrémült helyi lakók” klisékkel, amelyek Drakulának köszönhetően váltak népszerűvé.

tentaclesabovethefog2500x1200.png

Don inkább egy klasszikus film-noir karakter, őt ki inspirálta?

Kinézetében határozottan Humphrey Bogartra emlékeztet, ám karakterként az inspirációk az olyan klasszikus noir-nyomozóktól kezdve, mint Sam Spade és Philip Marlowe, az olyan szarkasztikus humorú neo-noir főszereplőkig terjednek, mint például a ’90-es évekbeli Bruce Willis. Nagyon izgatottak voltunk azért is, mert Don Thacker szólaltatta meg a karaktert – tökéletes párosítás lett, és a színész Don segített átírni néhány szöveget úgy, hogy azok még inkább a ’40-es évek detektív szavajárásához igazodjanak.

Honnan jött az ötlet Kitteh-hez, a beszélő fekete macskához?

Valójában ő volt a legelső karakter, akit kitaláltam, és a játékot köré építettük! Mindig is lenyűgözött, hogy a macskák úgy viselkednek, mintha mindenre jogosultak lennének, és arra gondoltam, hogy mennyire szórakoztató lenne felfedezni, mit is mondana egy macska, ha képes lenne beszélni. Ezenkívül Lovecraft is nagy macskabarát volt, macskafélék pedig igen gyakran szerepeltek a munkáiban, többnyire pozitív lényekként ábrázolva (de mégis többféle magatartással). Eddig mindenki, aki kapcsolatba került a játékkal, beleszeretett Kitteh-be, annak ellenére is, hogy ő minden, csak nem kedves – szóval meg vagyok győződve arról, hogy Kitteh sokak számára a játék egyik fénypontja lesz.

Nagyon szimpatikus, hogy a Gibbous a klasszikus point & click kalandjátékokhoz nyúl vissza. Vannak esetleg kedvenceitek ezek közül, mint például a Monkey Island 3, vagy A Vampyre Story?

Ó, igen! Örülök, hogy megemlítetted ezt a két játékot, mert Bill Tiller művészete (mindkettőből) volt a Gibbous fő vizuális inspirációja, olyan más rajzolók munkásságával egyetemben, mint például Larry Ahern és Steve Purcell (mindannyian ex-LucasArts dolgozók). Minden idők három legjobb kalandjátéka számomra a The Curse of Monkey Island, a Grim Fandango és a Day of the Tentacle. Nem mintha összehasonlítanánk a saját munkánkat ezekkel a klasszikusokkal, de végig arra törekedtünk, hogy a lehető legközelebb kerüljünk az elképesztő minőségükhöz.

pics06426.png

Mik a jövőbeni terveitek?

Semmi sem tehetne boldogabbá minket, mint az, ha a Gibbous annyira szépen fogyna, hogy a bevételekből tovább folytathatnánk a játékkészítést. Annak ellenére, hogy már három éve belemerültünk a Gibbous világába, egyszerűen nem tudunk betelni vele, és nagyon szeretnénk még több történetet elmesélni ebből az univerzumból. Elkészíteni ezt a játékot maga a valóra vált álom lett számunkra, és reméljük, hogy az emberek értékelni fogják azt a szenvedélyt és szeretetet, amit beleöltünk.

Köszönjük az interjút, és külön köszönet a magyar feliratokért a játékban!

Mi is nagyon köszönjük, hogy foglalkoztok a játékkal! Nagyon örülünk annak, hogy végre be tudtuk illeszteni a magyar nyelvet, mivel ez része a mindennapi életünknek itt, Erdélyben. Az erdélyi fogadós, István is az egyik kedvenc karakterem a játékban, és remélem, hogy mind a román, mind a magyar játékosok különösen élvezik majd az erdélyi fejezetet! Minden jót!

A Gibbous - A Cthulhu Adventure tesztjét a PC Guru augusztusi számában olvashatjátok majd!