Ha nincs az id Software, ma nem létezne az FPS-műfaj sem?

Az biztos, hogy ez a bagázs valami olyasmit alkotott annak idején, ami évekre előre meghatározta a játékipar következő lépéseit – de hol kezdődött az egész?

Az id Software neve egyet jelent a belső nézetes lövöldözős játékok (FPS) forradalmával, a 3D-s grafika PC-s elterjedésével és az a helyzet, hogy valahol a videojáték-fejlesztők ROCKSZTÁR (nem az a Rockstar!) státuszba emelkedésével. Mielőtt azonban a DOOM és a Quake újraírták volna a szórakoztatóipar szabályait, egy maroknyi fiatal, ambiciózus programozó és dizájner egy louisianai szoftvercég irodáiban kezdte el feszegetni a korabeli számítógépek technikai határait. Az id Software története nem csupán egy sikersztori; tökéletes esettanulmánya annak, hogyan találkozott a nyers programozói zsenialitás a kreatív dizájnnal és egy új, merész üzleti modellel – ha érdekel, hogy hol kezdődött minden, akkor tarts velünk!

Forrás: id Software
Forrás: id Software

A Softdisk-korszak: A zsenik találkozása

A történet 1989-ben kezdődött a louisianai Shreveportban, a Softdisk nevű vállalatnál. A cég egy havi előfizetéses rendszerben működő "lemezmagazint" (disk magazine) adott ki, amely különféle segédprogramokat, cikkeket és egyszerűbb játékokat juttatott el postán a felhasználóknak. Itt dolgozott a decemberben hozzánk is ellátogató John Romero, egy végtelenül energikus és tapasztalt programozó, aki meggyőzte a vezetőséget, hogy indítsanak egy dedikált, PC-s játékokra fókuszáló kiadványt Gamer's Edge néven. Romero csapatába hamarosan csatlakozott egy csendes, de zseniális autodidakta programozó, John Carmack, valamint a kreatív és humoros dizájner, Tom Hall. Hozzájuk csapódott még Adrian Carmack (aki névrokonsága ellenére nem állt rokonságban Johnnal) grafikusként, illetve Jay Wilbur menedzserként. Ez a csapat alkotta meg azt a kritikus tömeget, amely hamarosan örökre megváltoztatta a PC-s játékpiacot. A Softdisknél a határidők szorosak voltak: havonta legalább egy, de sokszor két új játékot kellett leszállítaniuk. Ez a feszített tempó hihetetlenül hatékonnyá tette a csapatot, és kikényszerítette belőlük a folyamatos technikai kísérletezést.

A technológiai áttörés: Az "Adaptive Tile Refresh"

Az 1990-es évek legelején – amikor többségetek még meg sem született – a PC-s játékok vizuálisan messze elmaradtak a játékkonzolok (mint a Nintendo Entertainment System, azza a NES) kínálatától. A PC-k hardvere egyszerűen nem volt alkalmas a zökkenőmentes, gyors oldalirányú képernyőgörgetésre (side-scrolling), amit a Super Mario Bros. játékok olyan élvezetessé tettek. A képernyő újrarajzolása a PC-ken lassú és darabos volt. John Carmack azonban 1990 nyarán rájött egy trükkre. Kifejlesztett egy eljárást, amelyet "adaptive tile refresh"-nek nevezett el. A technika lényege az volt, hogy a program nem rajzolta újra a képernyő minden egyes pixelét a mozgás során, hanem a videókártya hardveres memóriáját használva csak azokat a blokkokat (tile-okat) frissítette, amelyek ténylegesen megváltoztak a képernyő szélén.

Forrás: id Software
Forrás: id Software

Tom Hall és John Carmack egy éjszaka alatt összeraktak egy demót, amely Romero Dangerous Dave nevű karakterét ötvözte a Mario játékmenetével. A demónak a beszédes Dangerous Dave in Copyright Infringement (Veszélyes Dave Szerzői Jogsértésben) címet adták. Amikor Romero másnap reggel bement az irodába, és meglátta a zökkenőmentesen görbülő PC-s játékot, azonnal tudta: a kezükben van a kulcs a függetlenedéshez. A csapat annyira bízott a technológiában, hogy titokban elkészítették a Super Mario Bros. 3 pontos PC-s másolatának első pályáját, és elküldték a Nintendónak. Bár a japán óriáscég elismerte a lenyűgöző munkát, udvariasan elutasították őket, mondván: a Mario-játékok kizárólag Nintendo konzolokon jelenhetnek meg.

Ideas from the Deep és a Commander Keen

Az elutasítás nem szegte kedvüket. Scott Miller, az Apogee Software alapítója ekkoriban figyelt fel Romero korábbi játékaira, és rajongói leveleknek álcázott üzenetekkel próbálta felvenni vele a kapcsolatot. Miller egy olyan üzleti modellt (az idehaza is ismertté vált shareware) ajánlott nekik, amely tökéletesen illett a Carmack-féle új motorhoz. A csapat felvette az Ideas from the Deep (később röviden: id) nevet, és elkezdték fejleszteni saját, eredeti játékukat. Nappal a Softdisknél dolgoztak, éjszaka és hétvégén pedig "kölcsönvett" céges számítógépeken rakták össze a Commander Keen kalandjait. A főszereplő, Billy Blaze (egy zseniális nyolcéves kisfiú, aki egy űrhajóval utazik) Tom Hall agyszüleménye volt. Az Apogee 1990. december 14-én adta ki a Commander Keen: Invasion of the Vorticons első epizódját. A shareware modell lényege az volt, hogy az első részt teljesen ingyen, BBS (Bulletin Board System) hálózatokon keresztül terjesztették. Ha a játékosoknak tetszett az élmény, a maradék két epizódot postai úton rendelhették meg 30 dollárért. A siker egész egyszerűen letaglózó volt. Míg egy átlagos shareware játék abban az időben pár ezer példányban kelt el, a Commander Keen már az első hónapokban több tízezer vásárlót vonzott, és olyan stabil bevételt generált, amelyből a csapat végre saját lábra állhatott.

Az első Commander Keen 1990-ből
Az első Commander Keen 1990-ből

A hivatalos alapítás és az út a 3D felé

A Keen bevételeiből a csapat 1991. február 1-jén hivatalosan is megalapította az id Software-t. Bár megegyeztek a Softdiskkel, hogy még egy ideig szállítanak nekik játékokat (hogy elkerüljék a jogi vitákat a céges gépeken végzett maszekolás miatt), a fókuszuk egyértelműen a saját technológiáik felé fordult. John Carmack figyelme a 2D-s platformerek után a 3D grafika felé irányult. Lenyűgözték az olyan korai kísérletek, mint az Ultima Underworld, de ő valami sokkal gyorsabbat és akciódúsabbat akart. Olyan technológiákkal kezdett el kísérletezni (raycasting), amelyek a 2D-s térképekből illúzióként, valós időben rendereltek 3D-s teret. Ennek a kísérletezésnek az első gyümölcsei még a Softdisk számára készültek. Az 1991 áprilisában megjelent Hovertank 3D-ben a játékos egy lebegő tankot irányított egy labirintusban. A falak még csak egyszínű, textúra nélküli poligonok voltak, de a belső nézetes mozgás sebessége már előrevetítette az id későbbi stílusát. Ennél egy fokkal érdekesebb a Catacomb 3-D, ami 1991 novemberében futott be. Ez hozta el a valódi vizuális ugrást: megjelent a "texture mapping" (textúrázás) technológiája, ahol a falak már nem egyszínű síkok voltak, hanem tégla- és kőmintázatot kaptak. A játékos egy varázslót irányítva lőhetett tűzgolyókat, és ez a játékmenet már kísértetiesen hasonlított a modern FPS-ek alapjaira.

Megnyílt a kapu a fényes jövő felé

Amikor 1991 végén a csapat minden kötelezettségtől megszabadult a Softdisk felé, és Texasba költözött, már egy tökéletesen olajozott gépezetként működtek. Volt egy zseniális motorprogramozójuk (Carmack), egy tempós játékmenetért felelős dizájnerük és eszközfejlesztőjük (Romero), egy világépítőjük (Hall) és egy kiváló grafikusuk (Adrian Carmack). Az id Software kezdetei bebizonyították, hogy a hardveres korlátokat nem elfogadni kell, hanem szoftveres innovációval megkerülni. A Commander Keen sima görgetése, majd a Catacomb 3-D textúrázott falai közvetlen technológiai és pénzügyi alapot biztosítottak ahhoz, hogy 1992-ben rájuk rúgják az ajtót a világra a Wolfenstein 3D-vel, elindítva ezzel a belső nézetes lövöldözős játékok máig tartó aranykorát – de erről majd legközelebb mesélünk nektek!

Azt viszont ne feledjétek, hogy ebből a legendás csapatból John Carmack decemberben a hazai PlayIT Show vendége lesz. Lehet vele DOOM-ozni, beszélgetni, dedikáltatni és fényképezkedni is.

Jegyeket itt tudtok vásárolni az eseményre: playit.hu

Borítókép forrása: PC Gamer