Tavaly novemberben már szolgálhattunk egy beszámolóval a King’s Bounty 2 kapcsán. Akkor még csak egy kis ízelítőt kaptunk a játékból és tavaszi megjelenésről beszéltek. De 2020-21 nem hazudtolta meg önmagát, és a megjelenés még egy picit elcsúszott. Ennyit talán kibírunk, hisz az immáron harmincadik életévét is betöltött King’s Bounty-széria többször is pihenőpályára vonult: rögtön az 1991-es megjelenés után 2008-ig kellett várnunk a feltámadására. Majd a különböző alcímekkel ellátott fejezetek utolsó felvonása, vagyis a Dark Side 2014-es megjelenése óta parlagon hevert, pedig mondhatjuk, hogy a King’s Bounty annak idején stílust teremtett és kikövezte az utat a Heroes of Might and Magic, illetve annak hasonszőrű társai előtt. Most, hogy talán már kevésbé felkapott a zsáner, felvetődik az emberben a kérdés, hogy mit lehet, helyesebben szólva mit sikerül hozzáadni a recepthez, amivel újjáéleszthető a szerepjátékos-stratégiai hibrid műfaj.

Első benyomások

Ezúttal már a játék egy egész komoly szeletét, pontosabban szólva az első pár területet járhattuk be, gyakorlatilag korlátozások nélkül, amiről óhatatlanul a shareware verziók jutottak eszembe. De mielőtt túl messzire tévednék a nosztalgia ösvényén, a múltba révedés helyett lássuk a King’s Bounty második felvonását. A játék alatt immáron az Unreal Engine mocorog, melyet ugyan nem használnak ki száz százalékosan, de a játéknak abszolút nincs miért szégyenkeznie. A felülnézetes közlekedést elhagyjuk, és testközelből, de karakterünket még mindig kívülről szemlélve kószálhatunk szerte a világban, ami azoknak, akik annak idején játszottak bármely felvonással, ismerős lesz. Adott választott hősünk, akit szabadon terelgethetünk arra, amerre tetszik, szóba elegyedhetünk másokkal, küldetéseket vállalhatunk. No és persze csatákba elegyedhetünk, melyeket körökre osztva, hatszögekre bontott taktikai nézetben bonyolíthatunk le a minket eleddig észrevétlenül követő „sereg” irányításával.

Na, ne gondoljunk több száz fős kontingensre, egyszerre öt osztagot rendelhetünk a csatatérre, melyek létszáma vezetői képességünk és az adott „fegyvernem” függvénye. Persze tartalékban lehet több, különböző csapat is, melyeket kedvünktől, szituációtól, ellenséges csapattól függően variálhatunk. Hogy egy példát mondjak: a csontvázak ellen az íjászok nem sokat érnek, helyettük papokra, vagy valami zúzófegyverre lehet szükségünk. Vagy valami hasznos kis trükkre, mellyel minden egységünk rendelkezik, legalább eggyel, amit korlátozások mellett, de bevethetünk másodlagos hatás (vérzés, égés, mérgezés stb) vagy valamilyen egyéb bónusz érdekében. Maradva a példánál, a harci kutyák vérzést okozó marcangolása mit sem ér a kalcium-lovagok ellen, viszont a fény-mágiát nem igazán kedvelik.

Hősi eposz…

A szerepjáték-vonalat karakterünk erősíti, akit három, előre megalkotott szereplő közül választhatunk ki. Ebből már sejthető, hogy személyiségüket nem mi fogjuk eljátszani, a dialógusok mind előre megírtak, de van lehetőségünk döntéseket hozni, egy-egy akadályt másként megközelíteni. Ez jobbára kimerül abban, hogy az adott harcot valami úton-módon elkerüljük, vagy eldöntjük, hogy két fél közül melyik oldalra állunk. Ez befolyással van karakterünkre valamilyen irányba a négy tengely mentén, és ha gyakran cselekszünk, például a „rend” ideológiája szerint, egy idő után teljesen elkötelezzük magunkat mellette. E négy tengely mentén fejlődik karakterünk is, és bár akadnak hasznosak, sőt nagyon hasznosak mindegyik csoportban, a játék végéig igazán mesterévé csak egynek válhatunk – persze megoszthatjuk tudásunkat több csoport közt is.

Karakterünk közvetlen nem vesz részt a harcokban, indirekt módon biztosít bónuszokat a seregnek a már említett képességek által, de felszerelésünk is áldásos hatással van hadvezéri tulajdonságainkra. De ami még jobb: mágiával bevonhatjuk vezérünket a harcba, és ugyan nem mindegyikük képes egyből mindenfélét varázsolni, hamar megnyitható a varázslatok négy (plusz egy) osztálya, a tekercseket pedig egy nagyobb mana-mennyiségért cserébe átírhatjuk varázskönyvünkbe, többszöri felhasználásra. És ha már itt tartunk, a mana gyakorlatilag olyan, mint egy másodlagos valuta: találhatjuk szerte a világban, kék kristályok formájában.

…vagy tisztes iparosmunka?

A lehetőségeink igazán akkor nyílnak meg, mikor elhagyjuk az első területet és eljutunk a fővárosba, ahol tisztázódik, hogy miért is ültünk börtönben, egyúttal feltűnik az igazi ellenség is. Innen pedig minden bizonnyal tovább bonyolódik majd a szituáció, de a történettől a látottak alapján túl nagy fordulatokra nem számítok. Bár az is tény, hogy a játék elhagyta a korábbi részek „gyerekes” kinézetét, és inkább közelít a realistább vonal felé – már amennyire erről egy fantasy világban beszélni lehet. 

A játék legjobb pillanatait a csaták jelentik, melyek igazán jók lettek: változatos terepen, változatos összeállítással, igazi fejtörők elé állítanak, hiszen erőforrásaink és létszámunk korlátozott, nem igazán engedhetjük meg magunknak a komoly veszteségeket. A látott arénák méretei erősen lekorlátozzák a mesterséges intelligencia mozgásterét is, ami miatt nehéz megítélni, hogy mennyire van a toppon. Zseniálisnak nem zseniális, mindenesetre bíztató jel, hogy látványos baromságokat nem követett el, nem pazarolta egységeit.

Végső ítéletet egy ekkora szelet után még nem lehet és nem is kell mondani, de az látszik, hogy egy tisztességgel összerakott, „böcsületes” munka a King’s Bounty 2, amivel az uborkaszezont tökéletesen el lehet ütni. A készítők szeretnek AAA játékként hivatkozni rá, amit persze minden további nélkül megtehetnek, hiszen nincs általánosan elfogadott sztenderdje a kategóriáknak. Én a magam részéről kicsit visszafogottabb optimizmussal várom a végső verziót, és egy nagybetűvel alacsonyabba tartanám a lécet.