A kilencvenes évek vége, kétezres évek eleje több szempontból is kritikus volt a videójátékok számára. Ez volt az az időszak, amikor talán az addigi legnagyobb és legszerencsétlenebb médiafigyelemnek örvendhettek: politikusok, újságírók, szülők, az 1997-es Columbine-i Mészárlástól kezdve, a legkülönbözőbb bűncselekményig próbálták azok indítékaként az erőszakos játékokat feltűntetni. “Gyilokszimulátornak”, az egészséges ifjúság elsőszámú közellenségének állították be a videójátékokat, közvetlenül az alkohol és az illegális kábítószerek mellé. Több fejlesztő és kiadó pusztán átvészelni próbálta ezt az időszakot, esetleg észérvekkel elhárítani a sok esetben bármiféle megalapozást nélkülöző, vagy azóta rég megcáfolt, hiányos kutatásokra építő kritikákat és vádakat. Volt azonban egy más filozófiát képviselő, jóval kisebb lélekszámú, ám sokkal humorosabb csoport is. Azon fejlesztőcsapatoké, akiknek elsődleges nemi jegyeik minden bizonnyal edzett acélból formálódhattak, középső ujjaik pedig permanens görcsben meredtek az ég felé. Ez a csoport volt az, melynek tagjai pont ebben az időszakban, talán a művészi szabadság jegyében, talán pont a média figyelmének meglovagolása érdekében tették le az asztalra az olyan, minden képzeletet felülmúlóan véres, erőszakos címeket, mint a Postal 2, a Manhunt, vagy jelen visszapillantásom alanya, a State of Emergency, melynél ráadásul kiadóként a Rockstar Games segédkezett.

unknown20220206-20501.jpg

A Vállalat nem engedi a lelkemet

A State of Emergency egy igen borús alternatív jelenben játszódott, ahol az amerikai kormány egy gazdasági csődnek hála összeomlott, helyét pedig a megalomán Vállalat vette át, mely kis túlzással az egész nemzetet a céges rabszolgaság különböző szintjeire sorolta. Ez természetesen egyre több polgár türelmét tette próbára, majd el is érkezett a töréspont, és olyan szintű zavargásokra, fosztogatásokra került sor, melynek hatására a Vállalat elrendelte az általános szükségállapotot, és teljes rendfenntartó erejét bevetette a lakosság ellen. Ekkor lépett színre az addig csak színfalak mögött munkálkodó, a Vállalat megdöntésére törekvő Szabadság nevű szervezet, mely a játék során a zavargások támogatása és szabotázs révén próbálta kihasználni a helyzetet, hogy megdöntse a céget, és az ország irányítását visszaadja az emberek kezébe.

unknown20220206-21141.jpg

A játék főmenüjéből két játékmódot választhattunk. A Revolution felelt meg a kampánynak, mely során feloldhattuk az új pályákat és játszható karaktereket, miközben a Szabadság számára hajtottunk végre megbízásokat, irtottuk a Vállalat fegyveres erőit, rongáltuk a köztulajdont vagy védelmeztük és kísérgettük a különböző NPC-ket. A Kaos ezzel szemben az ész nélküli pusztítást helyezte előtérbe, lényegében egy túlélőmódként, ami folyamatosan változtatta az aktuális feladatot. Emellett pontszámunkat a minél nagyobb kár okozásával és a Vállalat ügynökeinek halomra gyilkolásával tudtuk növelni,  és egyúttal az igen szűkös időkeretünket kitolni. A játék erősségei közé tartozott az akkoriban lenyűgöző mennyiségű, egyszerre renderelt, fel-alá rohangáló karakter, illetve fegyveres ellenfél megjelenítése, valamint a méretes, szabadon bejárható játéktér, melynek számos elemét kézbe is vehettük, hogy aztán fegyverként forgathassuk.

unknown20220206-2044.jpg

Ám sajnos ezen az ígéretes alapszituáción és a technikai demonstrációnak nevezhető megjelenítésen túl a játék igen gyorsan meglehetősen unalmassá és érdektelenné vált. Ha valaki egy ponton megunta, vagy már eleve nem is nyűgözte le annyira a rengeteg rohangáló karakter látványa, a szabad ámokfutás lehetősége, akkor számára maradtak a csúnya negatívumok. Ilyen volt a nehézkes kamerakezelés, mely a lőfegyverek használata esetén egyenesen borzalmassá vált, a gyorsan monotonitásba fulladó játékmenet, valamint az itt-ott erősen frusztráló küldetések nehézsége. A fogadtatás már a megjelenéskor sem volt egyöntetűen pozitív, sokan ráadásul alig fél évvel a szeptember 11-i terrortámadás után iszonyatosan ízléstelennek tartották a játék témáját, a Rockstart pedig tapintatlannak. Mindezt úgy, hogy saját zászlóshajója, a GTA 3 megjelenését a csapat nem sokkal korábban még el is halasztotta, annak érdekében, hogy a terrortámadások fényében felzaklató és ízléstelennek ható elemeket eltávolíthassa.

Ugyan a játék elég szépen muzsikált ahhoz, hogy elindulhasson egy folytatás készítése, azt azonban már nem a Rockstar adta ki, sőt a fejlesztő VIS csapata be is csődölt időközben, így végül a DC Studios gondozásában és a South Peak Interactive kiadásában látta meg a napvilágot. A második rész ugyan megpróbálta finomhangolni a játék különböző elemeit, és jóval nagyobb hangsúlyt fektetett a lényegesen letisztultabb lövöldözésre, fogadtatása már-már letaglózóan negatív lett. Szép volt, ideig-darabig szórakoztató, és ugyan túlzás lenne azt állítani, hogy nem rendelkezett potenciállal, azonban mai szemmel, húsz év távlatából vizsgálva is elég egyértelmű, miért nem lett belőle akkor dobás, mint a GTA vagy akár a botrányos Manhunt.