Nem csitul az olasz játéktervezők által keltett hullám: a Marco Polóval és a Tzolk'innal indított Daniele Tascini-invázió mára már egy kisebb alműfajt hozott létre a T-játékokkal. De a modern Európa egyik bölcsőjének köszönhetjük a hamarosan magyarul is érkező Barrage-ot, a Newtont, és azt a legendás Lorenzo Il Magnificót is, melynek szerzőpárosa immáron sokadik alkalommal állt össze. Ezúttal a 15. századi Európa egyetemi forradalmát dolgozzák fel a jól ismertet receptet követve – gazdagon és lehetőség szerint komplexen.

ALMA MATER

  • Partner: Metagame
  • Kiadó: eggertspiele
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 2-4 fő
  • Játékidő: átlagosan 90-150 perc
  • Korcsoport: 12+
  • Nehézség: 3,75/5
  • Ára: a Metagame-nél 18 990 forint

Az Alma Mater ugyanakkor kifejezetten kecsesen tudja teljesíteni a pontsaláta definíciójának követelményeit: a játéktábla nem a méreteivel sokkol, hanem szimplán a mezők mennyiségével. A helyzet olyannyira súlyos, hogy egy beszáradt toll is elég lenne ahhoz, hogy bekarikázzuk a funkcióval nem rendelkező, üres (vagy csak dekoratív) részeket, ám ennek ellenére sem tűnik túlzsúfoltnak. Köszönheti mindezt elsősorban a remek színhasználatának és annak a rajzstílusnak, ami elsősorban a Coimbrából lehet ismerős. Persze nem véletlenül, hiszen nemcsak a művész (Chris Quilliams), de a négy szerzőből kettő is onnan érkezett, és a korszak is ugyanaz. Az Alma Mater ráadásul nemcsak témájában, de a mechanikák egy kis része terén is ugyanarról a tőről fakad, mégis fundamentálisan más élményt nyújt.

Alapvetően ugyanis egy olyan munkáslehelyezős stratégiáról van szó, ahol mind a két fél a lehető legtöbb győzelmi pont megszerzésére törekszik a diákok megkaparintásával, professzorok elcsábításával és a talán mindennél hangsúlyosabb kutatással. Az Alma Mater mindössze hat fordulón át zajlik, amit egy végső kiértékelés zár – aki ennek során a győzelmi pontsáv élén végez, nyer. A fordulók három fázisra oszlanak. Az első az akciófázis: ennek során a résztvevők felváltva vagy tanítókat küldenek egy akciómezőre, vagy előadást tartanak a már megszerzett professzorukkal. Ha mindenki felhasználta a tanítóit, a forduló véget ér, jöhet az adminisztráció. Ennek során alakul ki a körsorrend, ellenőrzésre kerül a megszerzett könyvek mennyisége, kialakul az úgynevezett könyvhírnév, pihennek egyet a professzorok, végül pedig egy kis bevétel üti az arra jogosultak markát, elsősorban a saját kínálatban szereplő könyvek után.

KÖNYV-TÁR

Az Alma Mater esetében az utóbbiak, avagy a könyvek azok, amik körül igazából minden forog. A pénz mellett lényegében ez a másik nyersanyag, ezt használva lehet diákokhoz, professzorokhoz jutni. Egyrészt mindig adott mennyiségű könyvet kell kifizetni (tehát számít a darabszám), másrészt a színük sem mindegy. Ez igazából a játékosoktól függ: minden résztvevő saját színű könyvekből gazdálkodik, ám a legtöbb vásárláshoz a riválisok könyveire is szükség van. Ez megvehető tőlük (ilyenkor a pénz értelemszerűen őket gazdagítja), de egy-egy akciómező révén a közös készletből is.

Az, hogy mikor és pontosan mennyit is kell fizetni, több mindentől is függ, például az adminisztrációs fázis során kialakuló könyvhírnévtől. Ekkor a kutatási sávon elért hely határozza meg, hogy mely színű könyvek kerülnek az erre szolgáló sáv első, második, harmadik vagy negyedik helyére. Ezáltal lényegében folyamatosan változik az egyes könyvtípusok értéke, és ezzel is számolni kell az egyes akciók előtt. Van egy extra könyvtípus is, a szótár, ami a legértékesebb diákok, professzorok elcsábításához kell. A diákok megszerzése nemcsak azért fontos, mert mindegyik egyedi képességgel rendelkezik (biztosíthat bevételt, csökkenthet bizonyos költségeket vagy a pontszámítás során juthat szerephez), hanem mert tőlük függ az is, hogy összesen hány könyv lehet a saját készletünkben. Az egészet saját játéktábla fogja közre, ide kerülnek maguk a diákok (limitált mennyiségű slotba!), és itt építhető egy úgynevezett könyvkínálat is, ami egy külön sávot jelent – innen vásárolhatnak a riválisok könyveket (ezért annak tulajdonosa pénzt kap), és ez a sor kerül kiértékelésre a bevételfázis során. Az ide helyezett könyvek ára folyamatosan változik, a fordulók végén ugyanis e sort mozgatni kell, és a bal szélső elem mindig kiesik.

A könyvek menedzselése így elég hangsúlyos, de hasonlóan fontos a korlátozott számú tanító ügyes kihasználása is, az akciómezők többsége esetén ugyanis alapvetően csak üres mezőt lehet használni: ha az már foglalt, akkor eggyel több tanítót kell letenni az adott mezőn található, egy színhez tartozó tanítók számához képest (és egy játékos egy mezőt csak egyszer használhat). Ez azzal jár, hogy 3-4 fő esetében rendkívül leszűkülnek a lehetőségek, mert minden akciólehetőség felértékelődik. Akciómezőből pedig annyira nincs sok: a kampuszon diákokat lehet felbérelni, az akadémián professzorokat lehet elcsábítani, a régiséggyűjtőnél könyveket lehet vásárolni, a laboratóriumban kutatás végezhető, a parkban pedig pénzt lehet győzelmi pontra váltani. Van azonban két különleges mező, amit relatíve korlátlanul lehet használni. A püspöknél pénz szerezhető, míg a kollokviumban tankönyveket lehet vásárolni egy másik játékostárstól, vagy szótárat a közös készletből.

ZSEBESEK

A korlátozott erőforrások helyes menedzselése pedig létfontosságú, mert a játék folyamán ugyan nem, a végső kiértékeléskor viszont iszonyatos mennyiségű győzelmi pontot lehet szerezni. Rendkívül sok út vezet a győzelem felé: egy egész iskolányi diák vagy professzor összetoborzása, netán a kutatási sávon való galoppozás is a győzelemhez vezethet, de ezek kombinálásával is meg lehet próbálni lenyomni a riválisokat. A feladat nem azért nem egyszerű, mert az Alma Mater annyira nehéz lenne (alapvetően nem könnyű, de a szabályok könnyen tanulhatók, a letisztult ikonográfia pedig nagyon sokat segít), hanem mert annyira sokféleképpen lehet benne érvényesülni, és mert a legfontosabb építőkövei modulárisak. Gyakorlatilag játékról játékra más professzorok érhetőek el, az összes diák sem feltétlen kerül ki mindig, az extra győzelmi pont szerzésének lehetőségei is változnak, a kutatási sáv négy zónája szinte mindig más, sőt nemcsak ezt, de még a kezdővagyont is draftolni kell.

Az Alma Mater ugyanakkor nem jeleskedik minden téren: például hiába kifejezetten szép és letisztult az ábrázolása, jó lett volna, ha legalább a professzorok egyedi külsőt kapnak, és a diákokhoz hasonlóan nem csupán 2-3 figura képviselné őket. Az se lett volna rossz, ha legalább egy kisebb segédkártyára futja, ugyanis nagyon sokszor kell fellapozni a szabálykönyvet mind a kutatási sáv, mind a diákok/professzorok képességeinek értelmezéséhez. A segédkártya hiánya már csak azért is furcsa, mert a Coimbrához hasonlóan az Alma Mater tálalása is elsőrangú. A szó szerint minden egyes komponensnek külön helyzet biztosító, frenetikusan jó gyári inzert, a rendkívül vastag kartonlapok, a marcona meeple-ök, a vastag játékostáblák kifogástalanok és brutális súlyt kölcsönöznek a doboznak. Annak a doboznak, amiben egy kifejezetten addiktív játék lapul: nem vagyok benne biztos, hogy sikerült tökéletesen kibalanszírozni (a kutatási sáv egyszerűen túl erős), és valószínűleg nem ez lesz az a játék, amiről évek múlva is beszélni fogunk. De az biztos, hogy pazar tálalású, rendkívüli lehetőségeket rejtő, nagyon szórakoztató, kifejezetten tetszetős, ám maximálisan szűk pontsaláta, ami relatíve rövid játékideje, kiválóan tanulható szabályrendszere okán kiváló vétel lehet mindazoknak, akik bele szeretnének kóstolni egy kellemesen paralizáló munkáslehelyezős játékba.

(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, a Metagame-nek! Az Alma Mater alapvetően nyelvfüggetlen: a játékhoz rajongói magyar nyelvű kézikönyv is elérhető.)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Facebook-oldalát