Az árkádos versenyjátékok halottak. Mutogathatunk az EA-re, hiszen ez a kiadó volt, aki a Need for Speed félrekormányzásával meg a Burnout beszántásával a legnagyobb pofonokat adta a zsánernek, de az összkép ennél sokkal árnyaltabb. A kontrollerrel játszott, és a fizika törvényeire rendszerint fittyet hányó casual versenyjátékok műfajának sokéves agóniája senki számára nem titok, ahogy az sem, hogy ebben a szférában igazából már csak a Forza Horizon áll egyedüli legényként a gáton. De közben történik valami sokkal érdekesebb. Miközben a nagy tömegekre lövő versenyjátékok haldoklanak, a simracing műfaja minden logika és épeszű érv ellenére úgy felrobbant, 2025-re a kormányozhatatlanul keményvonalas címek váltak a valódi mainstreammé.
The Need for Need for Speed
Az igazság az, hogy 2025-re a lazább, utcai versenyjátékok szinte teljesen eltűntek a mainstream kiadók portfóliójából, néhány egészen szélsőséges kivételt leszámítva. A Need for Speed hanyatlása már évtizedes távlatokban mérhető, de a széria az Unbound bukása után teljesen felfüggesztett állapotba került. Az EA az idei év végére sem mutatott semmilyen jövőbeli tervet a franchise-zal kapcsolatban, és még a néhanapján árkádosabb etappal jelentkező DiRT-széria is a visszapillantó tükörbe került. A Burnout Paradise remasterével a Criterion régi nagy rivális-sorozata is kifújt, az olyan igazán vad hetedik generációs címek, mint a Split/Second és a Blur pedig már nem sokat mondanak a fiatalabb gyerkőcöknek.
A komplett zsáner azonban nem tűnt el teljesen, csak két irányba szakadt. Habár az indie-szférában még fel-feltűnnek ígéretes új fecskék, az idei évben az árkádos versenyjátékok legcsaládbarátabb válfaja, a kartjátékok futottak igazán nagyot. A Nintendo Switch 2 eddigi legnagyobb system seller címe a Mario Kart World lett, amire a SEGA szokatlanul kompetens választ adott a Sonic Racing: CrossWorlds képében. Hasonló power-upos vonalon kapott remastert nemrég a Crash Team Racing, de egy olyan igazán szakállas klasszikus, mint a Screamer is hasonló felütéssel áll majd jövőre a rajtrácshoz. A könnyedebb versenyjátékok tehát a lehető legárkádosabb vonalba csaptak át, de ami igazán érdekes, hogy mennyire megerősödött idén ennek az ellenpólusa is.
Életemet egy tizedmásodpercért!
Mert aki valóban versenyezni akar, az nem szűkölködik mostanában az igazi keményvonalas, szimulátoros élményekből. Valószínű, hogy egyáltalán nem véletlen, hogy a Need for Speed legszebb éveivel felnőtt, de azóta megöregedett és megkomolyodott korosztály beérésének köszönhetjük ezt a fázisváltást, de a simracing akkor is egy teljesen más állatfaj. Az egyre valósághűbb, lézerszkennelt pályákat és közel tökéletes fizika-szimulációt ígérő nagykutyák mindig is az igazi enthusiast rétegre céloztak, akik nem sajnálnak akár többszázezret otthagyni egy komolyabb direct drive-os kormányért, és még a nappaliban is tudnak helyet találni egy komplett racing rignek. Ez a típusú játékos semmiképp nem lehet a mainstream képviselője, és mégis, a szimulátorok szárnyalnak!
Az iRacing már lassan két évtizede élversenyző: a havidíjas versenyplatform továbbra is többszázezer dolláros összdíjazású versenyeken termeli ki a jövő profi pilótáit. Mellette pedig él az rFactor, az Assetto Corsa Competizione, EVO és Rally, az Automobilista 2, a Le Mans Ultimate, a Project Motor Racing és még legalább féltucat olyan új feltörekvő, akik több-kevesebb sikerrel igyekeznek betörni még a konzolos piacra is, ahol a Gran Turismo 7 és a Forza Motorsport uralkodnak.
A piac iránya világos: a frissebb piackutatások szerint a sim racing hardveres piaca 0,5 milliárd dollárról 2024-ben 1,1 milliárd dollárig nő majd 2030-ig, körülbelül 15,6 százalékos éves növekedési rátát számítva. A Fanatec, Thrustmaster és a zsáner más nagy képviselői már rég megszűntek egyszerű videojátékos kiegészítők gyártóinak lenni. Ezek a brandek már iparági vezetők, akik olyan termékeket kínálnak, amelyek árai a párszáz dolláros belépőszintű kormánykészletektől egészen a többezer dolláros komplett rigekig terjednek. Ha pedig ez sem elég, akkor szóba kerülhetnek a teljes mozgó szimulátorok, több ultraszéles monitorral bekötött setupok, de akár a VR-headset integráció is.
Erről is a live service tehet!
De ha a szimulátorok költségei már a beugrószinten is ekkorák, ráadásul fejlesztői szinten is jóval komolyabb szakértelmet igényelnek, akkor hogy lehet az, hogy a relatíve filléres árkádos címek ennyire a porban maradtak? Nos, felveszem az alusipkát, de mérget vennék rá, hogy az általános iparági trendek a ludasak! A játékipar sodródása műfajtól függetlenül egyirányú: hosszú sessionök, live-service modellek, melyek támogatják az in-game boltokat, szezonális tartalmakat és battle pass-eket. Tökéletes táptalaj egy F1-játéknak, vagy bármely más, online versenyeket előtérbe helyező szimulátornak! Mert hiszen egy laza Need for Speed olyan rövid futamokhoz volt tervezve, ahol öt perc alatt lezajlik egy verseny, az Autologon túl pedig a kutyát nem érdekli, hogy mi zajlik az online lobbikban. Ez nem működik a “minimum 200 óra játékidő” gazdaságában, de az indie piacon annál inkább! Így zsugorodhatott ide a 2000-es évek egyik legnépszerűbb műfaja, pedig a Forza Horizon is jól bizonyítja, hogy van ilyesmire igény, ha ügyesen írják át a régi formulát.
A végszó tehát az, hogy az idei nagy, új simracerek felfutásával 2025 lett az az év, amikor a versenyjátékok végleg feloszlottak két teljesen különböző irányban. Az egyik pályán a kartjátékok vették át az árkádos versenyjátékok hagyatékát, a másik liga pedig az élethű pontosság és a méregdrága hardveres technológia isteneinek áldoz. Eközben pedig a Forza Horizon csak kuncog, hiszen ők is tudják, hogy lenne még mellettük hely a középső harmadik, arany középúton is.
Borítókép forrása: Steam