Mi is jelent az eSport valójában ? Ugyanaz mint bármelyik játékkal versenyszerűen foglalkozni? Nos..nem igazán, az eSport saját magát határozza meg, egyedi..és a miénk.


A héten megkérdezték tőlem, mi az eSport? Arra jöttem rá, hogy ugyan számos RTS-el foglalkozó játékos ismeri pl. a Starcraftot, de nem látják át, hogy mennyire mély és széles az eSport játékkal foglalkozó közösség. De mi is az eSport? Maga a fogalom, tisztán visszavezethető a 90-es évekre, amikor is az Online Gamers Association (OGA) alakult és elindították az első offline rendezvényt ami az UK Professional Computer Gaming Championship névre halgatott, hogy felhívják az angol sport tanács figyelmét hogy sportként kezeljék a versenyszerű játékokkal való foglalkozást. Ez a kezdeményezés elbukott.

A következő nyomok a Wired magazin-hoz vezetnek vissza, amikoris először készült leírás, arról, hogy a számítógépes játékokkal lehet csapatban is foglalkozni. Ugyan eSport-ról még szó sem volt, jó utalás volt arra, hogy ezen csapatjátékok formailag, már némely elemeiben hasonlítanak az igazi sportokra.

Az eSport szükségerűen a versenyszerú játékról szól. Megvannak a csapatok, játékosok, igazolások, csapatépítési stratégiák, előadók, közvetítők, hardcore játékosok, átlag felhasználók és a nézők akik szeretik nézni ezeket a versenyeket.

Honnan ered maga a szó és mit jelent?

Hivatalos mindenki által elfogadott definició nem létezik.Ahány ember, annyi megfogalmazás, különbözo forrásokból, egymással ellentétes állítások. Valaki csak egy marketing kifejezésnek hívja, amit ráaggatnak a professzionális játékra, másképpen versenyszerű játékot jelenti , profi háttérel. A legtöbben azért használják hogy megkülönböztessék az átlag felhasználót, a professzionális versenyezőtől, ezzel elérve azt, hogy elhatárolódjanak azoktól a sztereotípiáktól amit az átlag játékosra értenek(Kocka...) Én azt mondom(a cikk szerzője)hogy eSport az amikor, a játékkal való versenyzés tudatosan fejlődik és veszi figyelembe a nézők igényeit.

Ha vissztekintünk a történelembe, ezen játékok már a 80-as években kialakultak a játékgépek idejében, pontosabban az első Space Invaders verseny idejére tehető, ami az Atari által lett megrendezve és 10 000 látogatót vonzott a helyszínre. Pár ilyen klubban, találkozóhelyen kivetítve szerepeltek a legjobb eredmények, számos játékból.



A PC-n való játék gyorsan fejlődött az utóbbi 20 év alatt, ahol a Doom és Quake -el komolyabb offline versenyeket rendeztek, ezek voltak az eSport játékok úttörői..Később a Valve egy új magasságba emelte az esport játékok színvonalát, és előálltak egy olyan multiplayer csapat játékkal ami később évtizedekig dominálta az eSport versenyeket. Ez volt a Counter - Strike. Egyesek szerint ez volt az ami az eSportot azzá tette, ami. Az RTS játékok világában leginkább az 1vs1 versenyek domináltak, mint a Warcraft és a sokak által kedvelt és ismert Starcraft.

Az eSport fejlődése két régióban valósult meg különböző ütemben Keleten és Nyugaton. A 90-es évek elején Koreában robbanásszerűen fejlődött az internet sebessége és ez adott lehetőséget a tömegeknek a multiplayer játékokra. A koreai TV fejlődése egy olyan színvonalat produkált, ami ami arra bátorította az eSport szcénát Koreában, hogy szórakoztatóbbá tegyék ezeknek a rendezvényeknek a közvetítétését a nézőknek is és nem csak a játékosknak. A Starcraft rendkívüli módon elterjedt Koreában és a Starcraft 2 sikere is nagyban köszönhető a 90-s évek elején végbement koreai államvezetésnek.

A nyugati régiókban Észak Amerikában és Európában kis csoportokban fejlődött a csapat játékokban, nagyon különböző utakon. A játékok leginkább az FPSek-ről szóltak és a CTF(capture the flag) játékmódokról. A versenyek ritkán voltak közvetítve TV-n keresztül és leginkább az internetes streamekre bízták magukat. A kialakult játékos ligák mint a "Cyberathlete Professional League" akiknek üzleti koncepciójuk az Amerikában már létező profi sportokról lett mintázva, nagy sikernek bizonyult és offline versenyeket kezdtek el rendezni szerte Amerikában.

Mi teszi eSporttá?

A rövid válasz az lenne, hogy a nézők, az emberek képesek leülni, nézni, követni, a versenyeket. A játék maga ér annyit a játékosoknak, hogy versenyezzenek egymással és ez magával hozza a követőket. Az olyan játék amit szórakoztató nézni, automatikusan generálja a közösséget köré.

A Blizzard erre rájött, amikor a Starcraft népszerűsége kitört Koreából és kezdett elterjedni a nyugati világban is. A Starcraft 2 megalkotásakor elsődleges céljuk az volt, hogy a játék profi szinten, minél kombinatívabb és versenyszerűbb legyen. Egy olyat játékot csináltak, amit könnyű volt megérteni, rengeteg skill kell hozzá és a játékmenetben olyan fordulatok kivitelezésére adtak lehetőséget, ami szórakoztóvá tette a nézését. Emellett egy olyan rendszert találtak ki ami támogatta az eSport világ fejlődését. A saját rendszerükön belül online nézhetővé tették a meccseket, statisztikákat vezettek minden játékról, és a ladder szisztéma magával hozta, hogy a legjobbak reflektorfénybe kerülhessenek.



Tudatosság az eSportban

Az eSportban mindenki megtalálja a saját feladatát, ez a világ motivál és bátorít, hogy egyénileg mindenki elérje azt, amit szeretne és amit ő személyesen érez az eSportal kapcsolatban. Ahogy a versenyzés a játékokkal nőt, a játékfejlesztők több támogatást nyújtottak amitől csak növekedett a játékosbázis. A jó példa erre a ladder szisztéma Starcraftban. A Starcraft 2-t bárki megveheti és elindulhat a ladderben. Tudatos játékkal, gyakorlással, tudással és egy kis szerencsével bárki megmászhatja a különböző ligákat fokról fokra egészen a bronz ligától kezdve a Grand Master ligáig. 3 millió eladott Starcraft 2 példánnyal ez azt jelenti, hogy a top100-as helyezést elérni bizony nem könnyű feladat.

Azóta a játékoknál ezt a Justin Bowders féle filozófiát követik amit a Starcraft 2-vel megalkottak. A különböző eszközök amik támogatják az esport világ fejlődését, a jövőbeli eladásokra is hatással vannak.

Játékosok, Ligák és Pénz

A versenyképes játékok közösségeit van amikor olyannak tekintik amiben nincs pénz. Az eSport kifejlesztett egy iparágat maga köré. A játékosok játszanak, jól játszanak, versenyeket nyernek, majd egy szervezet vagy csapat felkarolja őket....Játékosoknak fizetést adnak és különböző hardware gyártó cégek által lesz szponzorálva. Példa: Játékos "A" ingyen hardwarehez jut "B" hardware gyártó által és fizetve lesz "C" csapat által. "A" játékos boldog, hiszen azt csinálja amit szeret, amiért esportoló lett, mindennel kiszolgálják és támogatják és minden egyes versennyel nagyobb hírnevet kap. "A" játékos kötelessége, hogy cserébe hirdesse "B" hardware gyártót továbbá, hogy meccseit közvetítse online "C" csapat számára. "A" játékos streamel , és a cégek fizetni fognak azért, hogy hirdetéseiekt elhelyezhessék, ezzel további jövedelemhez jutva. "A" játékos új, profi játékosokkal találkozik, gyakorol velük, jobb lesz, versenyeket nyer, több látogatót vonz az online streamekhez, ezzel több bevételt generálva.



Ez egy befektetés, egy körforgás ahol a csapatok és cégek befektetnek a sztár játékosaikba( csapataikba) csak úgy mint az atlétáknál...Hoppá..hoppá látok egy kis hasonlóságot. Maga a versenyszerű játék egy alacsonyabb fokozaton helyezkedik el, ezzel ellentétben az eSport pénzt állít elő, szerződéseket, üzletet.

Az eSport hivatás, az eSport maga a nézők a pénz és a játék rendkívül magas színvonalon való űzése. Az eSportok még mindig fejlődnek és nőnek. Az eSport életstílus, ezennel üdvözöllek benne.

Forrás: http://www.rtsguru.com/article/3774/What-is-eSports.html