A PC Guru Online-on évek óta hagyománynak számító Top 5 rovat ugyan rengeteg érdekességet feltárt már, de mindig akadnak olyan szürkületi zónába tartozó információk és tények, amik, noha sehogy sem férnek bele egy-egy külön cikkbe, megérdemlik, hogy ismertessük őket. Ezek közül válogattunk most 18 furcsa, különös, érdekes és meglepő darabot, úgyhogy szószaporítás helyett essünk is neki a listának! Tudtad-e…

… hogy az első, kizárólag videojátékok kiadásával és készítésével foglalkozó cég az Activision volt? 1979-ben alapította pár, az Atari alacsony bérezése és nem létező bónuszrendszere miatt pipa programozó, úgy felmérgesítve ezzel a kor elsőszámú konzolgyártóját, hogy az Atari bíróság elé citálta az Activisiont, mondván, az újdonsült cégnek nincs joga játékokat készíteni egy másik vállalat gyártotta konzolra. Ez volt az első videojátékokkal kapcsolatos per, a győztes pedig az Activison lett, ezzel utat nyitva az úgynevezett third party kiadók és fejlesztők előtt. Ha úgy tetszik, az Activisionnek köszönhetjük a modern videojáték-ipar uralkodó modelljét.

… hogy a legelső first person, azaz belső nézetet használó videojáték az 1974-es Spasim volt? Spasim, mint „space simulation”, azaz űrszimulátor -- igen, a gamer hőskor hajnalán még nem volt szükség kreatív címadásra, mert a legtöbb játék teljesen egyedülállónak számított. A Spasimet egy Jim Bowery nevű programozó készítette, aki 500 dolláros jutalmat ajánlott fel annak, aki bizonyítani tudja, hogy nem a Spasim a létező legkorábbi 3D-s multiplayer-játék. Bizony, multiplayer: a Spasimben egyszerre 32 fő játszhat nyolc csillagrendszert bejárva! Nem semmi. A Spasim egyébként PLATO számítógépen futott, és számtalan új generációs alkotónak adott ihletet.

… hogy a Doom 2 igazi főellensége nem is az Icon of Sin néven ismert, hatalmas, szörnyeket tenyésztő, démoni festmény? Ha csalások nélkül visszük végig az id Software klasszikusát, akkor semmi meglepő nem történik, kinyírjuk az Icon of Sint és megnézzük a stáblistát. Azonban ha begépeljük, hogy „idclip”, aktiválunk egy csalást, mely lehetővé teszi számunkra, hogy átsétáljunk a falakon. Ha ily módon „belépünk” az Icon of Sinbe, egy máskülönben felfedezhetetlen szobába jutunk, ahol egy karóra felszúrt fej fogad bennünket: John Romero feje! A legenda szerint az id-nél így akarták Romero tudtára adni a kollégái, hogy nagyon elegük van az arrogáns tervező hülyeségeiből.

John Romero - Doom 2

… hogy a Commodore 64-es korszak egyik legnagyobb klasszikusaként ismert The Last Ninját állítólag majdnem teljes egészében magyarok készítették? Bár a játékot hivatalosan a System 3 jegyzi, a legenda szerint egy budapesti csapat, az egyébként tényleg létezett Andromeda Software végezte a munka oroszlánrészét, csak épp a srácok szerződése nem volt túl fair, így sem a nevüket nem kellett megemlíteni a stáblistában, sem pedig a 2 millió eladott példány után nem járt nekik részesedés. A történet egyébként máig nem teljesen tiszta, és bár bizonyára van valóságalapja, az eseményekre nem minden fél emlékszik pontosan ugyanúgy.

… hogy minden idők egyik legismertebb és legbrutálisabb videojáték-fegyverének neve, a BFG 9000 valójában a nem túl magasztos „Big F*cking Gun”, azaz „kib***tt nagy puska” rövidítése? Hiába, az id Software-nél mindig szerették a szokatlan megoldásokat. Ugyanakkor az eredeti elnevezést nem igazán tűri a nyomdafesték, így például a Doom című, kritikán aluli mozifilmben a fegyvert átkeresztelték Big Force Gunnak, csak hogy valamivel hitelesebben hangozzék. Ja, hogy a film amúgy szörnyű, ötlettelen, buta és unalmas volt? Igaz, de ettől még a BFG-t meg kellett gyalázni hozzá, kösz, Hollywood!

… hogy a nemrégiben világszenzációként kezelt, elföldelt Atari játékok kiásása valójában nem bizonyítja az E.T.-vel kapcsolatos legendát? Bizony, az áprilisi, Fuel és Microsoft által fizetett ásatás nem a mítoszt oszlatta el, hanem alátámasztott egy 1983-as, közismert esetet, amikor az Atari bezárta a texasi cartridge-eket és kiegészítőket gyártó üzemét, hogy a távol-keleten olcsóbb munkaerővel készítesse el ugyanazokat a termékeket. Az el nem adott cuccokat pedig elföldelték a cég saját szeméttelepén -- ott, ahol két hónapja kiásták. Tehát, bár az ásatás sikerrel zárult, nem a legendát igazolta, miszerint az eladatlan és boltokba visszavitt E.T.-játékokat ásta el az Atari.

… hogy egészen a Nintendo 1985-ös amerikai piacra lépéséig bárki bármilyen játékot kiadhatott egy másik cég által gyártott gépre? Bizony, az Activision sikerének nemcsak pozitív, de negatív hatása is volt, nevezetesen, hogy a fejlesztők szabadon, mondhatni nyílt platformként kezelhették az összes piacon lévő otthoni számítógépet. Az eredmény az Atari 2600 megannyi hulladék játékkal történő elárasztása lett, ami, ha közvetve is, de felelőssé tehető az 1983-as nagy videojáték-válságért. Amikor az USA-ban öngyilkosságnak tűnt játékokkal foglalkozni, a japán Nintendo megjelentette a NES nevű konzolt, melyre csak akkor adhatott ki játékot egy kiadó, ha azt előtte a nagy N bevizsgálta, és megadta a zöld utat. Ez a rendszer a mai konzolokon is él, ezért van minden xboxos és PS-es játék tokján egy nagy konzollogó.

Nintendo Seal of Quality

… hogy a BioShock eredeti koncepciója szerint a Little Sisterek nem kislányok lettek volna, hanem Rapture környékén Adamet keresgélő, vakondszerű állatok? Bizony, a torz, mutálódott kislányok ötlete csak a fejlesztés első harmada után merült fel, előtte még robotokkal is kísérletezett az Irrational Games. A végső döntést minden bizonnyal a BioShock morális rendszere miatt hozta meg a csapat, lévén egy gyermek élete felett hozott döntésnél nem sok súlyosabb akad a világon.

… hogy a PlayStationt tulajdonképpen a Nintendo egy rossz üzleti döntésének köszönheti a játékvilág? Eredetileg a Sonynak esze ágában sem volt játékkonzolt készíteni, mindössze az SNES-hez terveztek egy CD-lejátszó kiegészítőt, és ehhez vettek fel egy akkortájt fiatal és ambiciózus mérnököt, bizonyos Kutaragi Kent. Csakhogy a nagy N egy nap meggondolta magát, így a félkész prototípussal a hóna alatt Kutaragi addig-addig nyaggatta feletteseit, míg azok lesz, ami lesz alapon megengedték a bizonyítani vágyó tervezőnek, hogy befejezze a masinát. A többi történelem.

… hogy a Rockstar Games, azaz akkoriban még DMA Design, fizetett Max Clifford brit reklámszakembernek, hogy keltse rossz hírét a Grand Theft Autónak, ezáltal felturbózva az eladásokat? Bizony, ez megtörtént: a Rockstar eleinte saját maga volt felelős az 1997-es GTA körüli hisztériáért. Az eredmény a skót fejlesztőket igazolja, hisz a GTA egy 2D-s kis akciójátékból a piac legnagyobb gorillájává fejlődött ki, amit azóta is folyamatosan botrányok kísérnek, csak épp a milliárdos bevételek fényében ez senkit sem érdekel.

... hogy japánban a Dragon Quest-játékok megjelenése miatt borultak ki a munkáltatók? A Dragon Quest ugyanis még a Final Fantasynél is nagyobb őrület volt annak idején, az új részek pedig rendre hét közben érkeztek, kígyózó sorokat és bliccelő dolgozókat eredményezve. A sorozatért felelős Enix végül hétvégére tette át a premierdátumokat, hogy Japán gamer-polgárai egész héten fennakadás nélkül termelhessék a GDP-t.

… hogy a Need for Speed-sorozat gyökerei valójában egy magazinig nyúlnak vissza? Amerika első számú autós folyóirata, az 1947-ben indult Road & Track egy, az Electronic Arts kiadóval kötött megállapodás értelmében segítette az első, eredetileg Road & Track Presents: The Need for Speed című NFS-játék fejlesztését, mely végül 1994-ben jelent meg és írt történelmet. A későbbi NFS-ek már elhagyták a dobozról az újság logóját, csakúgy, mint a határozott névelőt, így az EA szériája csak simán Need for Speedként vált egyre nagyobbá és nagyobbá. És ha már NFS: 2002 óta az idei az első olyan esztendő, amikor nem jelenik meg új Need for Speed-epizód, mert a tavalyi, egyébként remekül sikerült Rivals eladásai nem bizonyultak elég meggyőzőnek.

… hogy a most igen nagy népszerűségnek örvendő Dark Souls 2 elődjét, a Demon’s Soulst Josida Suhei „döbbenetesen rossznak” tartotta? Amikor a Demon’s Soulst először mutatták be a Sony fejeseinek, a PlayStation részleget vezető Josida és kollégái nem értették, mit akar a FromSoftware egy csúnya, régimódi akciójátékkal, ami csak felidegesíteni tudja a legtöbb játékost. Mivel az exkluzivitási szerződés élt, a Sony végül is kiadta a játékot Japánban, de nyugatra nem akarta elhozni, mert nem bízott a sikerben. Páran mégis felfedezték maguknak a programot, a japán óriás pedig megadta magát és Európába, illetve az Egyesült Államokba is eljuttatta a Demon’s Soulst. Bár a játék a gyakorlatilag nulla marketing miatt nem lett zajos siker, és emiatt a Demon’s Souls 2 sem jöhetett létre, a From életre hívta a Dark Souls című szellemi utódot, ami instant klasszikussá vált. Nem csoda, hogy Josida később nyilvánosan is elnézést kért korábbi véleményéért, amit élete egyik legnagyobb szakmai hibájának titulált. Az eredmény: még az ideig E3-on bemutatkozhat a FromSoftware és a Sony újabb közös vállalkozása.

… hogy a világ legrégebbi videojátékokkal foglalkozó magazinja nem az EGM, de még csak nem is a bezárással fenyegetett CVG, hanem az 1974-ben indult Play Meter, ami ráadásul még ma, 2014 is kapható? A kifejezetten arcade masinákra és a játékiparral kapcsolatos szakmai kérdésekre fókuszáló Play Meter nem található meg az újságosoknál, egyedül előfizetőként lehet beszerezni, és havonta jelenik meg. Az idén negyvenéves (40!) Play Meterhez képest még a 22. születésnapját ünneplő PC Guru is ovisnak számít.

… hogy American McGee saját bevallása szerint csak egyszer találkozott az apjával, és az az egy alkalom is kis híján tragédiába torkollott? Az akkor 13 éves American (igen, tényleg ez a keresztneve, get over it) egy ideig elvolt a részegen fetrengő papával, de amikor az felajánlotta, hogy hazaviszi az anyjához a teherautóján, a dolgok kicsit elvadultak, és az apuci rátámadt a saját fiára. Fojtogatta és ki akarta nyomni a szemét, American viszont azt üvöltötte, hogy hagyja abba és menjenek el inni inkább együtt. Ez volt a varázsszó, American kiszabadult apja szorításából, és onnantól kezdve beteg videojátékokon kezdett dolgozni.

… hogy William Shakespeare nélkül ma minden bizonnyal másképp hívnák az Unreal és Watch Dogs játékokat? Bizony, az irodalomtörténészek szerint az angol író számtalan új szót talált fel, hogy érdekesebbé, egyszersmind modernebbé tegye az anyanyelvét, többek között az „unreal” (valótlan), valamint a „watchdog” (házőrző) szavakat is.

… hogy sok olyan híresség van, akik titokban játékosok? Megan Fox hatalmas Mortal Kombat rajongónak vallja magát, Mila Kunis a Call of Duty zombiölős módjáért van odáig, Snoop Dogg Halo-fanatikus, Seth Rogen NES-es és arcade klasszikusokért bolondul, Vin Diesel WoW-os, Zac Effron pedig állítólag annyira beleszerelmesedett a Halo 3 multiplayer módjába, hogy majdnem a kapcsolata rovására ment a játék.

… hogy a létező legnagyobb videojáték-világ a The Elder Scrolls 2: Daggerfallban található? Így igaz, egy 1996-ban kiadott, a maga idején túlságosan is előremutató és komplex szerepjáték máig utolérhetetlen méretű in-játékbeli területtel bír. Nagyjából 161.000 négyzetkilométerről van szó -- ez elég volt ahhoz, hogy a Daggerfall közel húsz évre bevésse magát a Guiness-rekordok közé. Todd Howard Bethesda-fejes szerint összevetésnek a Morrowind a legjobb példa, ami mindössze 0,01 százalékát teszi ki a Daggerfallnak. Nem a technológia tehát az oka annak, hogy nincsen ennél nagyobb virtuális világ. Egyszerűen csak nincs mivel megtölteni, egy üres földrésznek pedig nincs sok értelme manapság.

Tetszett ez a kis összeállításunk? Ha igen, írjátok meg kommentben, és ha elég pozitív visszajelzést kap a cikk, újabb részeket is készítünk nektek.