Ma már senki előtt nem titok, hogy a Tomb Raider-szériával a Core Design és az Eidos Interactive megfogták az isten lábát. Lara Croft örökre bevonult a legnépszerűbb videójátékos karakterek népes táborába, sőt, szexszimbólummá és pop-kult ikonná vált. Magazinok címlapjain szerepelt, tévéreklámokban tűnt fel, majd mozifilmeket is kapott, hogy a megannyi képregényről, akciófiguráról és egyéb reklám-termékekről ne is beszéljünk. A Tomb Raider név világszerte elterjedt lett és az egymást szorosan követő folytatások miatt már egy kicsit meg is feküdte az emberek gyomrát. Volt idő, amikor Lara Croft folyt a csapból is és érezték ezt a Core-nál is. A Tomb Raider: The Last Revelation fejlesztésekor úgy döntöttek, bedobják az ultimate-csavart: megölik a főszereplőt. A játék végén Larára ráomlik egy komplett piramis, a Tomb Raider Chronicles-ben pedig csak visszaemlékezéseket játszhatunk végig. Mind a Core, mind az Eidos tisztában voltak vele, hogy eljött az ideje megújítani a sorozatot, ezért a The Angel of Darkness már az új generációnak készült.

16607558-lara-croft-tomb-raider-the-angel-of-darkness-windows-lara-learns.png

Generációváltás

Ezt lehet érteni abban az értelemben, hogy igyekeztek vele teljesen új közönséget bevonzani, és abban is, hogy ez volt az első Tomb Raider-játék, amely PlayStation 2-re jelent meg. Eleve a munkacím is Tomb Raider Next-Generation volt, az egész fejlesztési folyamat pedig egy kiadós piackutatással kezdődött, hogy felmérjék, mire van igénye a játékosoknak. Mivel a későbbi PC-s port mellett immár a PS1-hez képest sokkal erősebb hardverrel rendelkező PS2-re folyt a fejlesztés, az új platformban rejlő lehetőségek teljes kihasználása lett a fő szempont, illetve Lara Croft karakterének újraépítése az alapoktól. Természetesen mindez nem kis időt vett igénybe és addig az Eidos nyomására fenn kellett tartani az érdeklődést a Tomb Raider franchise iránt – emiatt készült el a visszaemlékezéseket tartalmazó Chronicles. A Core Design két csapatra oszlott: az egyik dolgozott a The Angel of Darkness-en, míg a többiek (főleg a régi tagok) a Tomb Raider Chronicles-ön. Személyen élményem, hogy bár a Chronicles-t szimpla rókabőrnek titulálták a legtöbb helyen, számomra ez volt az első Tomb Raider-játék, amit végig tudtam játszani (nagyjából 11-12 évesen). Még egy Az Álmosvölgy legendájára erősen hajazó szint is került bele, ahol nem volt semmiféle fegyverünk. Ugyanakkor a The Angel of Darkness fejlesztése nem titokban zajlott és annyira rá voltam feszülve, hogy közeleg az újgenerációs Tomb Raider, hogy minden lehetséges magazint megvetettem a szüleimmel és elolvastam a játékra vonatkozó cikkeket.

16607492-lara-croft-tomb-raider-the-angel-of-darkness-windows-the-streets.png

Ez nálam odáig fajult, hogy mikor Bulgáriában nyaraltunk, megláttam egy random újságosnál egy helyi gamer-magazint, a címlapon a The Angel of Darknesszel. Kikönyörögtem a szüleimtől, hogy vegyék meg nekem és természetesen egy árva kukkot sem értettem az egész (3-4 oldalas) cikkből, de legalább gyönyörködhettem a képekben – igen, ennyire vártam a játék megjelenését. A Tomb Raider Chronicles befejezése után Richard Morton dizájnernek akadt némi szabadideje, és úgy döntött, meglátogatja az új csapatot és megnézi, hogy állnak a munkálatok. Azt tapasztalta, hogy a másik csapat teljes alkotói válságban szenved: kukázták az addigi ötleteket, a nulláról építették újra a játékmenetet és csak az alaptörténetet fejezték be. Morton megdöbbent, hogy milyen állapotok uralkodnak a részlegen. Egyszerűen nem volt egységes koncepció és helyette mindenki a saját ötleteit dobálta be a nagy közösbe, amiből totális káosz született. A PlayStation 2-re való fejlesztés tovább nehezítette a munkálatokat, hiszen ebben a Core-nál csak alig pár embernek volt komolyabb tapasztalata. A The Angel of Darkness tehát nagyon lassan állt össze, a megjelenés pedig közeledett. A fejlesztés középpontjában a PS2-es verzió állt, a PC-s port csak utólag került a képbe.

16605257-lara-croft-tomb-raider-the-angel-of-darkness-windows-crossing-th.png

A francia kapcsolat

Abban mindenki egyetértett, hogy a játéknak sokkal sötétebbnek, komorabbnak kell lennie, mint az elődök. Abban is viszonylagos egyetértés uralkodott, hogy a logikai feladványokat erősen tovább kell gondolni, és hatékonyabban beleépíteni a játékmenet szerves egészébe. Több ötletet akartak beépíteni a Shenmue- és a Metal Gear-sorozatból, de Luc Besson és David Fincher filmjei is inspirációs forrásként szolgáltak a csapat számára. A történet megírására azt a Murti Schofieldet kérték fel, aki korábban már dolgozott a Core Designnal (legújabb munkája a tavalyi Tomb Raider: The Myth of El Hawa). Schoefild elég komolyan beleásta magát a történelembe: titkos társaságokról és misztikus ereklyékről szóló feljegyzések után kutatott, és a játékba beépített latin szövegek pontos fordításait is megírta. Kurtis Trent karakterét szintén ő alkotta meg és sokáig úgy volt, hogy Kurtis kap egy önálló spinoff-játékot, ám ez végül nem valósult meg.

8651392-lara-croft-tomb-raider-the-angel-of-darkness-windows-long-jump.jpg

A fejlesztés elhúzódott, mivel a Core-nál egyszerre próbálták a saját ötleteiket megvalósítani, és mellette a piacot is monitorozni, hogy éppen miféle akció-kalandjátékok mennek nagyot. A konkurencia egyre erősödött, emiatt pedig kulcsfontosságú narratív elemeket tartalmazó részeket kellett kivágni – így ment a levesbe az a jelenet is, hogy miként élte túl Lara a The Last Revelation eseményeit. Két további helyszín, rengeteg felvett hanganyag, karakter-animációk, és Kurtisre épülő játékelemek szintén a kukában végezték. Akkora volt a nyomás a csapaton, hogy bizonyos tereptárgyakat vagy környezeti elemeket teljesen véletlenül vágtak ki a játékból, mert totál összezavarodtak, hogy mi maradhat benn és mivel kellene tervezniük a lehetséges folytatásra. Párizs sokkal nagyobb, nyitottabb és szabadabban bejárható lett volna, több párbeszéd-opcióval, gyűjtögethető holmikkal, megannyi felfedeznivalóval. Csakhogy a tervezett tartalmak nagy részét eltávolították, a megmaradt félkész megoldások pedig nagyon fapadosnak hatottak. A Core egyes fejlesztői később egyetértettek abban, hogy a játék befejezéséhez további hat-nyolc hétre lett volna szükség, de a kiadó nagyon sürgette a munkálatokat – ennek pedig meg is lett az eredménye.

8047725-lara-croft-tomb-raider-the-angel-of-darkness-windows-luxury-apar.jpg

A Tomb Raider: The Angel of Darkness borzalmasan bugos állapotban jelent meg – legalábbis PC-re biztosan. Emlékeim szerint a játék prológusában, a tetőkön menekülős szakasznál akadt egy létra, amire egyszerűen nem lehetett felmászni, amíg meg nem jött a megfelelő patch a játékhoz. De az átvezetőknél is elcsúsztak a karaktermodellek, tárgyak tűntek el, ajtók ragadtak be és így tovább. A 2003 nyári megjelenést azonban nem lehetett csúsztatni, mivel passzolnia kellett a Lara Croft: Tomb Raider 2. – Az élet bölcsője című film premierjéhez, hogy a hype-vonat még tovább roboghasson. Ennek az eredménye egy bugos PS2-es, és egy technikai rémálom PC-s port lett. Jómagam már az EztVeddMeg! kiadással játszottam, ami tartalmazott minden patchet és hotfixet, így sokkal vállahatóbb volt az élmény – viszont ez sovány vigasz azoknak, akik tűkön ülve várták az új Tomb Raider megjelenését és egy kiadós bug-halmazt kaptak. A kritikusok ugyan dicsérték a játék történetét, grafikáját, hangzását és hangulatát, de élesen kritizálták a sok bugot, hibát, a magas rendszerkövetelményt, valamint a rossz irányítást, a harcrendszert és a kamerakezelést. Jól jellemzi az előzetes elvárások generálta hullámokat, majd a hatalmas csalódást, hogy a játék a brit Top 20-as eladási listán a 6. helyen nyitott, de a következő héten már a 13. helyre esett vissza.

Mint említettem, én már az EVM!-kiadással játszottam, amin rajta volt minden javítás. Elsőre nagyon furának hatott a megváltozott játékmenet, a lopakodás és az is, hogy Lara staminája folyamatosan fogy, amint például egy párkányon kell mászni. Ez szöges ellentétben állt azzal a hősnővel, aki dupla-pisztollyal irtott ki egy T-Rexet az Elveszett Völgyben 1996-ban. Ettől függetlenül szerintem a The Angel of Darkness-nek megvannak a maga érdemei és például a Louvre-ben való akciózás magasan a játék egyik legjobb, legmenőbb szakasza. 15 éve nem vettem elő újra és lehet, hogy az idő megszépítette az emlékeket, de számomra egy korrekt kis Tomb Raider-játék volt ez, aminek megvoltak ugyan a maga hibái (a kamerakezelés még a javított verzióban is képes volt az idegeimre menni), viszont épp a földhözragadtabb megközelítés miatt remekül elszórakoztam vele. Sajnos igen kevesen adtak neki egy második esélyt, szóval kijelenthető, hogy a The Angel of Darkness megbukott. A három évvel későbbi Tomb Raider: Legend-et már a Crystal Dynamics hozta el, de a teljes rebootig 2013-ig kellett várnunk – persze ez már egy másik történet.