Ingoványos terepre merészkedek eme gondolatébresztő cikkel, ezúttal ugyanis olyan vörösriadós témáról írok, amely nem csak, hogy kiváló flame-alapanyag majd' minden internetes felületen, de még saját szabályzatunk szerint is tiltott vitázni róla: bizony, a mindennapi politikáról, pontosabban annak videojátékokkal való kapcsolatáról van szó. A téma körüljárása két, egymással összefüggő okból is adja magát: egyrészt azért, mert kedvenc szórakoztató médiánk sajnos rendszeresen politikai üzelmek eszközévé válhat, másrészt pedig azért, mert a videojátékok (akárcsak más kortárs popkulturális termékek) szintén hordozhatnak politikai üzenete(ke)t.

Meglehetősen összetett jelenségről van tehát szó, amelyet számtalan irányból megközelíthetünk, figyelembe véve viszont cikkünk gondolatébresztő jellegét, a következő pár oldalnyi szövegben tényleg csak a felszínt fogom karcolgatni. Ezt azonban több irányból teszem, alant ugyanis három, egymáshoz ezer szálon kapcsolódó jelenséget érintek:

  • A játékok politikai befolyásolását
  • A játéksajtó politikai szerepvállalását
  • És végül, a politikai üzeneteket közlő játékokat (igen, ez majdnem olyan, mint az első pont, mégis más lesz, ígérem!)

Figyelembe véve a téma kényes mivoltát, a szösszenetem a törökgábori objektivitást és kiegyensúlyozottságot követi majd, egyéni véleményt tehát ne várjatok a cikkben – azt minden esetben megtartom magamnak. ;)

A videojátékok politikai befolyásolása

Bármilyen kellemetlen gondolat is számunkra, a szórakoztatóipari termékek politikai befolyásolása egyáltalán nem újkeltű jelenség, mióta ugyanis világ a világ, a mindenkori hatalom mindig megpróbálta befolyásolni a tömegkultúrát. Erre napestig lehetne sorolni a példákat: az ókori Róma gladiátorjátékai, a megalomán náci birodalmi építészet, a szovjet szocreál irodalom, vagy épp az amerikai fegyveres erőket hangsúlyosan (és természetesen pozitív színben) szerepeltető Hollywood-i sikerfilmek, bár egymástól időben és műfajban gyökeresen eltérő kulturális termékek, alapvetően mind ugyanazon célt szolgálták/szolgálják: a szórakoztató kultúra termékeire szórt finom, vagy épp egyértelmű propagandával igyekeznek az aktuális politikai kurzust pozitív színben feltüntetni, imigyen pedig annak hatalmát legitimálni.

Mondanom sem kell, hogy napjainkban a videojáték, mint a tömegkultúra legújabb, ámde rendkívül népszerű ága szintén része a fenti szórásnak: a játékok elterjedésével és a jelenség iparággá válásával ugyanis a politikai- és érdekcsoportok is felismerték azok egyre növekvő népszerűségét, a ’80-as évek óta pedig minden további nélkül ki is használják őket, ha érdekeik úgy kívánják. És hogy miképp? Nos, két szinten:

  1. Egyes, jellemzően közönségsikernek ígérkező játékok tartalmára próbálnak hatást gyakorolni.
  2. A videojátékot és játékipart, mint általános értelemben vett popkulturális jelenséget pécézik ki (elnézést, a szóvicc szándékos) némi politikai tőkekovácsolás reményében.

Ezek közül az első opció gondolom sejtitek, mit jelent: hatásgyakorlást az adott játék tartalmára, cselekményére. Ennek mértékre változó lehet: a finom befolyásolástól az internetet berobbantó „nagy balhékig” terjedhetnek az ez irányú műveletek, példát pedig mindkét esetre hozhatunk. A közönségsiker háborús shooterek 90 százaléka esetén pl. az átlag játékost nem zavarja, hogy a jól ismert sablonellenfeleket (gaz nácikat, aljas komcsikat, ördögi terroristákat stb.) kizárólag az amerikai hadsereg veri szét (jó, alkalomadtán becsúszik némi nyugat-európai segítség is), noha ez is voltaképp egyfajta finom propaganda; néha azonban az enyhe befolyásolás nem elég, és az érintett lobbik határozottabban követelnek változást. Utóbbi esetre (a műfajnál maradva) a Medal of Honor 2010-es etapjának fiaskója jó példa, amiben az amerikai kormány nyomására a tálib ellenfelek (akik a program multiplayer szegmensében játszható frakció is voltak) végül általánosított néven („Opposing Force”, avagy simán csak „szembenálló erők” címke alatt) jelentek meg.

A legdurvább szintű politikai befolyásolás viszont mégsem ez, hanem kétségkívül az, amikor egy játék a témája okán egyáltalán meg sem jelenhet: így járt ugye – még mindig a katonai shootereknél maradva – a hírhedt Six Days of Fallujah. Bár az ismert információk alapján az Atomic Games játéka egy komoly, autentikus katonai beszámolók alapján készült, ámde politikai állásfoglalástól mentes taktikai TPS lett volna, a téma időbeli közelsége és az abból adódó politikai érzékenység (no meg tőkekovácsolás) mégis gátat vetett a megjelenésnek (érdekes egyébként, hogy bár a kiadás körüli fiaskó 2009-ben robbant a neten, a játék fejlesztését hivatalosan azóta sem állította le a fejlesztőcsapat).

Ha tehát úgy hozza az érdeke, a közéleti lobbik befolyásolnak, tartalmat módosíttatnak, urambocsá' betiltanak – a politika azonban nem csak egyes játékokat találhat meg, hanem sokszor az egész iparágat is. A legkézenfekvőbb példák ez esetben természetesen a törvénykönyvekből érkeznek: bár az idevágó intézkedések zöme a játékok korhatár-besorolásával kapcsolatos gyakorlatoknak igyekszik jogi keretet biztosítani (gondolok itt pl. Hillary Clinton FEPA néven futó, végül elhalt törvényjavaslatára, amely pénzbírsággal sújtotta volna azon kereskedőket, akik a korhatárt el nem érő gyerekeknek adnak el magas korhatárbesorolású játékokat), hajmeresztő esetekre itt is akad példa.

Ehhez pedig nem is kell a tengerentúlra menni, csak Görögországig: a 2000-2004 között kormányzó, Kosztasz Szimitisz vezette szociáldemokrata kabinet ugyanis 2002-ben a számítógépes játékok közösségi helyszíneken való betiltásával vált közröhej tárgyává – bár a cél eredetileg az elektronikus szerencsejátékok visszaszorítása lett volna, a simán csak 2002. évi 3037-es törvény néven futó rendelkezésnek végül a videojátékokkal is vendégeket váró internetkávézók itták meg a levét (a görög rendőrség pedig serényen razziázott eme egységekben, ha felmerült a gyanú, hogy játékokat telepítettek a gépekre, vagy megpróbálták azokat elrejteni/titkosítani a fürkésző hatóságok elől). A törvényt végül 2005-ben függesztették fel, emléke viszont örökké velünk marad.

A játékok és a játékipar, mint politikai téma persze nem korlátozódik kizárólag a törvényhozásra: nagyon is kellemes és forró tárgy lehet ez a gumicsontot kereső érdekcsoportoknak, főleg választások idején. Amerikában és Nyugat-Európában pedig jól tudják ezt mind a bal-, mind a jobboldalon, nem meglepő hát hogy egy közönségkedvencnek ígérkező játék megjelenésekor szinte biztosan befut egy politikai töltetű botrány is. Itt pedig a teljes közéleti paletta vígan üti a vasat: a konzervatív oldal (és sajtótermékeinek) vissza-visszatérő vesszőparipája ugye az erőszakos videojátékok tömeggyilkos-nevelő hatása, főleg sajnálatos iskolai lövöldözések esetén (itt pedig nem számít, hányszor cáfolják meg tudományos kutatásokkal a vélt kapcsot az erőszakos játék és az erőszakos viselkedésformák között), de kongatják a vészharangot istenkáromlónak ítélt, vagy merészebbnek vélt erotikus tartalom esetén is. Gondoljunk csak a GTA: San Andreashoz kötődő Hot Coffee botrányra – attól annak ellenére robbant fel anno az internet, hogy a kapcsolódó mod hiányában elő sem lehetett csalni a játékban a mini szexjátékot.

Nem kell persze félteni a szociálisan érzékeny liberális csoportokat sem: a politikai paletta másik oldalán álló szerveződések főleg a rasszista, homofób, xenofób, szexista, vagy legalábbis azoknak vélt játéktartalmak esetén emelik fel rendszeresen a hangjukat, a kereszttüzet pedig néha a Modern Warfare-szintű nagyágyúk sem ússzák meg. A 2009-es második rész például az ominózus repteres mészárlás mellett két, sokak szerint homofóbnak ítélt részlet miatt is támadás alá került: egyrészt egy, az Airplane! című filmből és a Gyilkos megszállás című minisorozatból átvett, ámde a panaszkodók szerint melegellenesnek gondolt párbeszéd okán, másrészt pedig a viccesnek szánt F.A.G.S. (avagy Fight Against Grenade Spam!) című vírusvideó miatt, aminek bár tartalmában nem volt kivetnivaló (a szervereken gyakori grenade spam ellen emelt szót pár túlfizetett futballsztár segedelmével), címe annál inkább darázsfészeknek bizonyult, az szabadfordításban ugyanis kb. „K.Ö.C.S.Ö.G.”-öt jelent.

Végezetül pedig, csak hogy ráfújjam a habot arra a bizonyos tortára, ott vannak a politikai szélsőségek is, amelyek számára manapság szintén nem idegen a videojátékok világa, ha érvrendszerük alátámasztására keresnek muníciót. Ennek lesz a végeredménye például az, amikor a társadalmi egyenlőség szélsőliberális harcosai (avagy az internet nyelvén a „social justice warrior”-ök) azért veszik ostrom alá a Resident Evil 5-öt, mert az Afrikában játszódó epizód jelentős számban vonultat fel feketebőrű zombikat, vagy amikor a Storm Fronthoz hasonló neo-náci fórumok közölnek részletes elemzéseket arról, hogy a videojáték-jelenséget földig kéne dózerolni, egyrészt mert a gamerek testedzés hiányában eltunyulnak, másrészt pedig mert a játékipar velejéig korrupt kulcsfigurái az általuk nem kedvelt népcsoporthoz tartoznak.

A politikai paletta széléről egyébként itthoni példák is érkeznek: egy Steamen is megjelenő játék ugyanis idén a hazai radikáljobbos sajtó két jelentős oszlopának ingerküszöbét is elérte. Az egyébként hazai fejlesztésű, PC-re és hordozható eszközökre is megjelent Timelines: Assault on America című RTS-t az Alfahír és a kuruc.info is górcső alá vette: előbbi a fejlesztőket interjúvolta meg, utóbbi pedig részletes olvasói tesztet közölt a játékról, de fejlécében is folyamatosan reklámozza a programot. Hogy az idézett oldalakon váratlannak számító videojátékos cikkek mögött hirtelen jött támogatási szándék, vagy a program beszédes címe és témaválasztása rejlik-e, csak a vonatkozó sajtótermékek munkatársai mondhatják meg – a Honvédségünknek drukkoló játékosoknak mindenesetre érdemes lehet odafigyelni a játékra, a fejlesztők elmondása szerint ugyanis a program idővel akár egy magyar egységekre fókuszáló hadjáratot is kaphat (bár a Steamen és Metacriticen olvasható értékelések sajnos nem valami bizalomgerjesztők, jómagunk ezért, és a mobilos eredet miatt sem foglalkoztunk vele eddig).

Játékújságírók a pályán

Nem véletlenül nem tértem ki a fenti fejezetben az oldalunkon már többször is megénekelt GamerGate-fiaskóra, noha természetesen adná magát a játékipar (és az egész gaming kultúra) eddigi legjelentősebb, politikai fennhanggal alaposan átitatott „kulturális összecsapásának” boncolgatása. Hogy ezt nem teszem meg, kizárólag annak köszönhető, hogy van már cikkünk a jelenségről (olvassátok el DreamerInstinct összegzését, ha gyorstalpalóra lenne szükségetek); a magam részéről inkább új irányból közelíteném meg a témát, ami nem más, mint a játéksajtó szociális-politikai szerepvállalása.

Tetszik ugyanis vagy sem, a #GamerGate hashtag mögött megbúvó konfliktus eredendően erre vezethető vissza: a jelenség támogatóinak egy jó része ugyanis elmondásuk szerint azért állt a zászló alá, hogy a jelentős gamerportálok videojáték-újságírási gyakorlata ellen tiltakozzanak. Eszerint az érintett sajtótermékek saját politikai nézeteik mellett garast téve összehangoltan megszűrik a górcső alá vett játékokat és cikktémákat, valamint olyan anyagokat és véleményeket közölnek (mind a saját oldalaikon, mind a közösségi média felületein), amelyben előre egyeztetett politikai állásfoglalást is tesznek. A GamerGate-támogatók szerint az érintett oldalak a politikai korrektség, a feminizmus, illetve az erőltetett társadalmi progresszivizmus játékipari szekértolói – épp ezért érdekes, hogy bár adná magát, hogy a GamerGate-támogatókat kőjobbos konzervatív hadoszlopnak tituláljuk, nagyobbat nem is tévedhetnénk ezen a téren. Noha Jon Stone, a The Guardian újságírója erre a következtetésre jutott, Cathy Young, a Reason szerzője szerint a GamerGate-támogatók politikailag elég heterogén csoportot alkotnak: a konzervatív jobboldal mellett a mozgalom zömét főleg balra húzó libertariánus játékosok adják.

Anita Sarkeesian

A nagy kérdés természetesen az, hogy a fentebb felvázolt játékújságírói irányzat tényleg létezik-e vagy sem. Nos, bár a botrányt kirobbantó, közismert zárt levelezőlista és annak tartalma magáért beszél, no meg a GamerGate-támogatók is napestig tudnák sorolni az abban érintett portálok szociális érzékenységről tanúbizonyságot tevő (jellemzően a játékokban és a játékiparban általuk szimatolt rasszista és szexista tendenciákat pellengére állító), ámde szemellenzős cikkeit, ezek alapján még nem jelenthetjük ki egyértelműen azt, amit a legvehemensebb GamerGate-támogatók állítanak: nevesül, hogy az angolszász és nyugati játéksajtó nehézsúlyúi orgánumai a feminizmus és a baloldali liberális polkorrektség mellett lándzsát törve igyekeznek összehangoltan a fenti politikai-társadalmi eszmék mentén kritizálni és befolyásolni az egész játékipart.

A jelenség egyes külső szemlélői ezt egyébként teljesen el is vetik: a The Guardian, a Vox, a Wired, vagy (hogy ne csak angol forrásokat idézzünk) a Der Bund magazinok témával foglalkozó újságírói a mozgalom fenti feltételezését megalapozatlan összeesküvés-elméletnek titulálták, amely ráadásul rövid idő alatt el is tűnt a mozgalom hivatalos retorikájából, átadva a helyét a céltalan anti-feminista lózungoknak és a nyers nőgyűlöletnek. Utóbbi vádakat a GamerGate-támogatók egyébként nem ismerik el, azt azonban nem tagadják, hogy a közösségen belül sajnos vannak ilyen hangok, ami vagy a GamerGate-tel szembenálló erők kútmérgezési kísérletének köszönhető, vagy annak, hogy egyes nagyhangú internetharcosok sajnos csak ennyit fogtak fel a GamerGate-jelenségből. Szerintük mindenesetre a nőgyűlölő fröcsögés mértéke a mozgalmon belül elenyésző, bár ez gondolom nem vigasztalja az Anita Sarkeesian előadásaira kivonuló tűzszerészeket.

Politizálnak tehát a játékújságírók? Önámítás lenne azt mondani, hogy nem, a kérdés inkább csak az, hogy milyen mértékben: kimerül-e a politikai-szociális állásfoglalás pár alkalmi cikkben, vagy a GamerGate-mozgalmárok emlegette globális, összehangolt, intézményesített politikai-szociális nyomásgyakorlás és véleményformálás zajlik-e a játékzsurnalisztikában? Ennek nem vagyok a megmondhatója, bár tagadhatatlan, hogy az előbbire hajazó véleménynyilvánítás része ennek a sajtónemnek is.

Zoe Quinn és a macskája

Szorgos PGO-s szerzőink pl. portálunk Vélemény rovatában élik ki ez irányú hajlamaikat, és bár a fenti sorozatunk gyakran vegyes reakciókat vált ki olvasóink részéről, igyekszünk minden lehetséges módon jelezni, hogy szubjektív anyagokról van szó, nem pedig tényszerű összeállításokról: egyrészt az efféle cikkeket már címében elkülönítjük általános híreinktől, de az írások végén is mindig ott virít a dőlt varázsmondat, azaz hogy az adott anyag csak a szerző véleményét tükrözi. A kulturált ellenvéleményt és a pezsgő vitákat pedig nagyon szeretjük, szóval vitatkozni bármelyikünkkel ér, amíg a résztvevők képesek a konstruktív, személyeskedés nélküli érvütköztetésre. Előbbire egyébként Carter Dotson, a PocketGamer szerzője szerint is nagy szükség lenne, és nem csak a GamerGate-mozgalom, hanem az általuk pellengérre állított feminista-liberális szerzők részéről is: ha ugyanis van valami, amiben a GamerGate támogatóinak igaza van, az az, hogy a játékokban felfedezni vélt szexizmuson és rasszizmuson önmagában nem sok értelme van panaszkodni: az öncélú kritika helyett konstruktív ötletekre és javaslatokra van szükség, amivel a kritikusok szerint javítani lehetne a játékipar szerintük aggályos jelenségein.

Politikai üzenetek a játékokban

Eléggé sűrűre sikeredtek a fenti bekezdések, cikkünk utolsó részében így kissé könnyedebb, a PGO medréhez is közelebb folyó vizekre eveznék, amihez elég mindössze megfordítani a gondolatébresztőm elején boncolgatott témát: lássuk tehát, mi történik akkor, ha egy játékot a készítője ruház fel (bújtatott vagy egyértelmű) politikai tartalommal, nem pedig külső behatásra kap ilyen töltetet! Mert bizony ilyen is megeshet, méghozzá elég gyakran!

Önmagában ez nem feltétlenül elítélendő, több okból sem: egyrészt azért, mert egy popkulturális termék (könyv, zeneszám, film, játék stb.) törvényszerűen tükrözi valamelyest készítőjének világnézetét, másrészt pedig azért, mert a játékokban imigyen tett politikai-filozófiai állásfoglalások nem feltétlenül zavaróak – már persze csak akkor, ha emészthetően jelennek meg a programban. Ha egy üzenet (légyen az tanulságjellegű kijelentés, politikai állásfoglalás, vagy épp filozófiai felvetés) szervesen illeszkedik a játékba, azaz nem zavarja meg annak játékmenetét és történetvezetését, akkor egy megfontolásra és vitára érdemes narratív elemet kapunk – a problémák akkor kezdődnek, ha ez nem történik meg, és helyette a szándékolt üzenet zavaróan, vagy erőltetetten jelenik meg.

politika

Utóbbi természetesen  szintén nem ismeretlen jelenség, a bevált írói fordulatokat gyűjtő, felettébb szórakoztató TV Tropes wiki több ilyen (játékokra is érvényes) narratív durrdefektet is jegyez. Ilyen például a „szerzői értekezés” (amikor a készítő a történet és a karakterek kidolgozása helyett zavaróan álláspontja megosztására helyezi a hangsúlyt), az „író a fedélzeten” (amikor a cselekmény vagy egy karakter viselkedése teljesen logikátlan fordulatot vesz, csak azért, hogy egy konkrét üzenetet meg tudjon fogalmazni az alkotó), a „szerző eltúlzott szócsöve” (amikor a szerző véleményét egy rá zavaróan hasonlító karakter képviseli a történetben), vagy épp a „szerzői filibuszter” (amikor a cselekmény váratlanul teljesen megáll, csak azért, hogy az alkotó megoszthassa politikai-filozófiai nézeteit).

Ami a játékvilágot illeti, ott az összkép vegyes: mind a finom és jól megírt politikai-filozófiai szálakra, mind az idegesítően szájbarágó tanulságokra akad példa. Szerencsére az előbbiekre jóval több – ízelítőül álljon lentebb belőlük egy gyors merítés! A lista természetesen nem teljes, csak pár ismertebb példával hozakodnék elő – műfaji megkötés nem nagyon volt, miután azonban a politikai stratégiai játékok (úgymint a Democracy-sorozat, vagy a Tropico-széria) illetve a grand strategy címek (mint például a Civilization és Europa Universalis részek) már zsánerükből eredően politikai töltetűek, a lenti felsorolásból kimaradtak.

  • Assassin's Creed: Bár a sorozat legtöbb etapjában az asszaszin-frakció zászlaja alatt hányjuk kardélre a templomos kollaboránsokat, a széria több része is árnyalta a két egymással szembenálló ősi frakciót (főleg a Rogue). Az AC-játékok így, bár a létező legegyszerűbb narratív összecsapásból kezdték építeni univerzumukat, mostanra túlléptek a sablon „jó és rossz küzdelme” konfliktuson: ehelyett két, azonos céllal életre hívott, de teljesen eltérő filozófiai alapokon nyugvó csoport örök küzdelméről szólnak. Bár (névleg) mindkét frakció a tökéletes civilizációért küzd, eszközeik merően eltérőek: az asszaszinok rendje az egyén teljes szabadságát tartja a tökéletes társadalom kulcsának, míg a templomosok a központosított, rendalapú civilizációt, amelyben mindenkinek megvan a maga feladata és célja – az egyén szabadságának kárára.
  • BioShock: Az Irrational Games „filozofikus shootere” természetesen kihagyhatatlan egy politikai töltetű játékokat listázó cikkből, okkal: Ken Levine-ék ugyanis számtalan gondolatébresztő témát vetnek fel Rapture-i kalandunk során. Bár maga az alapszituáció (nevesül, hogy a gazdasági elit tagjai elhagyják a társadalmat, hogy felépítsék saját utópiájukat) Ayn Rand Veszett világ (angolul Atlas Shrugged) című objektivista-libertariánus regényéből táplálkozik, az írónő jegyezte filozófiai irányzat mellett Levine-ék nem törnek egyértelműen lándzsát. A játék ugyanis annak szélsőséges eredményét (avagy a totális anarchiába fulladó állammentes társadalmat) is kemény kritikával illeti, de központi téma az egyén és a tömegek politikai-ideológiai lózungokkal való manipulációja, valamint az abból fakadó, gazdagok és szegények között fellángoló osztályharc is. A fő tanulság azonban minden bizonnyal az itthon is ismert örökbecsű szólás, nevesül hogy a pokolhoz vezető út jószándékkal van kikövezve: a játék két legnegatívabb karakterét (Andrew Ryant és Sofia Lambet) ugyanis eredetileg a puszta jószándék vezérelte azon döntéseik meghozatalában, amivel végül romba döntötték Rapture-t. Előbbi egy társadalmi korlátoktól (úgymint egyháztól vagy államtól) mentes, ész uralta közösséget akart létrehozni a víz alatti városban, utóbbi pedig a lakók boldogságának biztosítását tartotta életcéljának. Hogy nem jártak sikerrel, annak köszönhető, hogy a hatalom korrumpál: céljaik elérése érdekében végül semmitől sem riadtak vissza, mellyel végül disztópiába fordították a Rapture-i utópiát.
  • GTA-sorozat: A 3D-s epizódok megjelenése óta a GTA-sorozat sosem volt híján némi amerikai társadalomkritikának, a rajongók által „HD-epizódokként” aposztrofált GTA 4 és GTA 5 azonban nem csak technikai téren emelte a lécet, hanem a sorozat által közvetített üzenetet is mélyítette: a GTA 4-gyel és 5-tel a sorozat így a gazdasági recesszió utáni USA, és az amerikai kultúra játszható társadalomkritikájává vált. Míg a GTA 4 főleg az illegális bevándorlás (és az azzal összefonódó szervezett bűnözés) témájára, valamint a társadalmon kívüliség érzésére épített, addig a legújabb rész napjaink amerikai tömegkultúrájának totális szatírája: pénzhajhászat, materializmus, a celebvilág, kormányzati korrupció, rasszizmus és bevándorlás-ellenesség, a globalizmus káros hatásai – a GTA 5-ben senki és semmi nincs biztonságban, minden amerikai társadalmi és politikai csoport, valamint popkulturális jelenség megkapja a maga görbe tükrét. Ezt persze az érintettek sokszor nem nagyon szeretik (hogy csak a perrel fenyegetőző celebeket említsem), érdekesség viszont, hogy a rajongó játékosok között is akad olyan, akit zavar az olykor nyelvöltő üzenet. A sorozat egyik legnagyobb rajongói fórumán, a GTAForums.com-on például elég nagy botrányt kavart pár éve egy orosz játékos, bizonyos Dageron, az illető rajongói GTA-fordításai ugyanis hamar egy (a Liberty és Vice City Storieshoz, valamint a GTA 4-hez is kiadott) ultranacionalista orosz modba fordultak. A srác többek között minden reklámtáblán a radikális politikai nézeteit taglaló szövegekre cserélte az eredeti textúrákat, teljesen átfogalmazta a feliratozás azon részeit, melyekkel nem értett egyet, de ha úgy hozta kedve, szkriptmodokkal teljesen el is távolította azon küldetéseket, amelyeket sértőnek talált.
  • Killzone: Shadow Fall: Kevesen gondolnák, hogy egy Killzone-játék magvas politikai üzeneteket hordozhat, a Shadow Fallal azonban ez a helyzet: a széria legújabb darabját a Guerilla Games ugyanis a hidegháború allegóriájának is szánta. Ennek szimbóluma egyrészt a Vektát és New Helghant egymástól elválasztó hatalmas biztonsági fal, illetve a tény, hogy nyílt háborúzás helyett a játék java részében fedett akciókat végzünk. A fejlesztők emellett igyekeztek komplexebben ábrázolni mindkét szembenálló oldalt: sem a helghastok, sem az emberek (bár előbbiek is azok, csak a sok mérgező anyag miatt mutálódtak csöppet) nincsenek híján pozitív és negatív tulajdonságoknak, bizonyítva így, hogy a háború sosem a jó és a rossz küzdelme, hanem csupán két szembenálló, szürke moralitású fél konfliktusa.
  • Metal Gear-sorozat: Amellett hogy kiváló lopakodós játékok, és jól megírt interaktív filmek, Kodzsima  Hideo sorozatának darabjai meglehetősen magvas gondolatokat felvető programok is. Az évek során a sorozat így pellengérre állította a hidegháborús és jelenkori amerikai kül- illetve hadpolitikát, lebontotta a háborúk és a háborús hősök popkulturális éltetését, illetve – japán játéktól nem meglepő módon – többször is erős kritikával illette a nukleáris fegyverek felhalmozását és hatalombiztosító eszközként való használatukat.
  • Mirror's Edge: A DICE ügyességi FPS-e és Orwell 1984-e között szinte adja magát a párhuzam: a könyvhöz hasonlóan a játék is egy totalitariánus kormányzat uralta disztopikus városban játszódik, ahol az elnyomó hatalom ereje a mindent látó karhatalmi erőkben, és az átlagemberek dezinformálásában rejlik. Manipulált média, visszatartott információk, teljes cenzúra: ez ellen veszik fel a harcot a játék főhőséhez hasonló információfutárok, akik a tudás közkinccsé tételével, a megvezetett emberek szemének felnyitásával akarják megdönteni az elnyomó rezsimet. A futárok és a békés polgárjogi mozgalmak közötti párhuzam így adott, de az utóbbi évek Wikileaks-botrányai különösen elgondolkoztató allegóriává teszik Faith kalandját.
  • Papers, Please: Lucas Pope „dokumentumalapú thrillerje” mind a diktatórikus államok, mind azok korrupt, hivatali visszaélésektől sem mentes bürokráciája elé görbe tükröt tart.

A fenti merítés persze közel sem teljes, a lényeg viszont gondolom átjött: ahogy egy jól megírt könyv, vagy egy okosan megcsinált film is hatékonyan átadhatja készítője (vagy készítői) politikai-filozófiai üzenetét, úgy egy jól megkomponált és lefejlesztett játék is képes lehet erre. Nem eszik persze olyan forrón azt a bizonyos ételt: a követendő példák mellett az elrettentő esetekből sem szenvedünk hiányt, a szórakoztató ámde gondolatébresztő játékok mellett az ipar ugyanis legalább ugyanolyan gyakran képes politikai botrányokat generáló, agresszív vagy demagóg üzenettel támadó címeket is kihozni. A lista pedig itt is impozáns: politikai állástól és világnézettől függetlenül számos példát hozhatunk eme jelenségre is, lentebb ezért csak a legismertebb „botrányhős” játékok közül csemegézek.

Ezek egy jó része már a témaválasztásával forró talajra lép: az egyes vallásokat agresszíven éltető vagy épp durván kritizáló alkotások például garantáltan felbolygatják a webet. Tudják ezt persze mind az elvakult hívők, mind az agresszív ateisták is, témába vágó játékok így mindkét oldaltól érkeznek. Előbbi csoport játékfejlesztői például a ’80-as és kora ’90-es évek keresztény videojátékaival növelték a vallás ázsióját, itt pedig ne tessék nevetni, ez ugyanis tényleges műfaji meghatározás, még a Wikipédián is külön szócikket kapott! A kategóriába vágó játékok műfaja és minősége változó volt, egy dologban azonban megegyeztek: sokszor a játékmenetből kizökkentő, illetve enyhén szólva is megkérdőjelezhető kijelentésekkel bombázták a képernyő előtt görnyedő játékost. Ilyen volt pl. az 1994-es Captain Bible in the Dome of Darkness, amelynek szövegkönyve többek között arra tanította az okulni vágyó gamert, hogy a tudomány és a vallás egymással összeegyeztethetetlen fogalmak, vagy, hogy a nevelés legjobb módja a gyermekverés, de hasonló élményeket nyújtott a 2006-os, anno a PGO-n is letesztelt keresztény RTS, a Left Behind: Eternal Forces is. Utóbbi cím Stökinél egyébként a rámenős szöveges elmélkedések mellett (miszerint pl. az evolúció egy ördögi elmélet, vagy, hogy a régészeti leletek 100 százalékosan bizonyítják a Bibliában leírtakat) az alapjaiban elbaltázott játékmenetével is feltornászta a vérnyomást – egységeinkre pl. rendszeresen azért kellett rákattintanunk, hogy imádkozzanak, és így ne pártoljanak el frakciónktól. El lehet képzelni, mennyire gallyra vágta ez a frusztráló dizájneri döntés az RTS-es mikromenedzsmentet.

Captain Bible in the Dome of Darkness

Demagóg egyházi-vallási témájú programokat persze nem csak vallási csoportok finanszírozásából készítenek: a fentiekhez hasonló zsenge élvezeti értékű botránymágnes játékokkal túlbuzgó ateisták is előszeretettel rukkolnak elő. Ilyen például az olasz Molleindustria jegyezte Faith Fighter, ami az első Mortal Kombat nyomdokain haladva egy verekedős online flashjáték formájában eresztette össze négy nagy világvallás (a kereszténység, az iszlám, a buddhizmus és a hinduizmus) szimbolikus figuráit, a fejlesztők elmondása szerint azért, hogy imigyen tartsanak görbe tükröt a vallási fanatizmus és a Nyugat-Európában tapasztalható iszlamofóbia elé (a játék a dán Mohamed-karikatúrák keltette botrány idején született). Nos, amennyiben a cél tényleg ez volt, úgy a próbálkozás csúfos kudarcot vallott, főleg annak tükrében, hogy a program épp az európai muszlim közösségeket háborította fel a legjobban: az egyik választható „harcos” ugyanis maga Mohamed próféta volt, akit az iszlám szabályai szerint tilos bármiféle vizuális módon ábrázolni. A Molleindustriának egyébként nem ez volt az egyetlen vallásekéző játéka: ők követték el a beszédes Operation: Pedopriest néven futó (szintén flash-alapú) próbálkozást is. A tartalom kisilabizálását a cím alapján olvasóink fantáziájára bízom, mindenesetre ha elakadnátok ebben, úgy ajánlom figyelmetekbe Chocho tavalyi gyorstalpalóját a játékról (cikkének címe gondolom önmagáért beszél).

Nem aprózta viszont el a valláskritikát Sean J. Nichols sem, bár ő az iszlám helyett a kereszténységet pécézte ki a négyrészes, 2002-re datálható The Last Resurrection című akció-kalandjátékával. A játékmenetében leginkább a Zelda-sorozatot koppintó programban ugyanis succubus főhősünkkel egy mocskosszájú, megalomán, antiszemita, népirtó Jézus Krisztus padlóra küldése a feladatunk, aki a játék sztorija szerint egymaga felelős a történelem valamennyi vérzivataros jelenségéért, a keresztesháborúktól kezdve a boszorkányégetéseken át egészen a nácizmusig. Sean tehát nem nagyon finomkodott nézeteinek finom tálalásával, amit a finálé is megerősít – főhőseink ugyanis (akik egyébként mind melegek vagy leszbikusok) azzal zárják a kalandot, hogy megállapítják: a világbékét csak az összes vallás betiltása hozhatja el.

Operation: Pedopriest

Fejfájós programokat persze nem csak vallási témából lehet kihozni, elég hozzá egy csipetnyi (vagy épp kondérnyi) rasszizmus és idegengyűlölet is, amikre (akár csak fentebb is történt) ezúttal is egy online flashjáték és egy telepíthető 3D-s program adja a leghajmeresztőbb példát. Előbbi a 10 másodperces Google-kereséssel azonnal kipróbálható Border Patrol, ahol a zöld- (vagyis inkább sivatagi) határon átslisszani próbáló illegális mexikói bevándorlók lekaszálásával zsebelhejtük be a pontokat, míg az utóbbi az oldalunkon korábban már megénekelt, szélsőjobboldali Resistance Records fejlesztette Ethnic Cleansing, amelyben latino, feketebőrű, és zsidó ellenfeleink halomra lövésével mutathatjuk be, hogy mi vagyunk a legkeményebb internetnáci széles e határon.

Gondolatébresztő, vagy zavaró tényező?

Megvizsgáltuk hogyan hálózhatják be a nagypolitika csápjai kedvenc hobbinkat, hogy miként válhat a játékújságírás politikai-társadalmi hadszíntérré, illetve hogy milyen kitűnő és botrányhős példákat hozhat, ha egy fejlesztő(csapat) markáns politikai üzenetet rak játékába. A videojáték tehát egyértelműen olyan média lett, amely politikai tartalmat közvetíthet: a kérdés csak az, hogy jó-e ez nekünk.

Határozott egyetértés nincs a témában: TotalBiscuit, a „WTF is...?” címen futó játékbemutatóiról ismert YouTuber például kifejezetten aggályosnak tartja, ha egy elbeszélő mű (légyen az akár könyv, akár egy videojáték) politikai üzeneteket közvetít, a Kotaku Keza MacDonaldje szerint ugyanakkor az érett politikai-filozófiai állásfoglalást tevő játékok nem csak hasznosak, hanem kívánatosak is. Hogy kinek van igaza, nem én fogom eldönteni, ennek boncolgatása ugyanis megérne egy külön cikket is, így ebbe már értelemszerűen nem megyek bele.

A ti véleményeteket azonban örömmel várom a kommentek között – ha szeretnétek megosztani velünk a témába vágó játékos tapasztalataitokat és véleményeteket, nosza, hajrá, tessék kommentelni! Kérek viszont mindenkit, hogy ezt a szabályzatunk tükrében tegye, így bármilyen hülyén is hangzik, a játékok és a politika viszonyának boncolgatása során kerüljük a tényleges politizálást, ha lehet (főleg a belföldi aktuálpolitikai vitákat)! Köszönöm, hogy velem tartottatok, most pedig menjetek szemet masszírozni. ;)

A cikk a szerző és nem a szerkesztőség egyöntetű álláspontját tükrözi.