Tagadhatatlan tény, hogy az utóbbi években egyre több teret hódít meg magának az eSport: a rendezvények egyre nagyobbak, ahogy az érdeklődő nézők száma is, sőt, már az iskolákban (középiskolában és egyetemen) is találkozhatunk a versenyszerűen űzött játékokkal, amelyek kapcsán érdemes még azt is megjegyezni, hogy 2013 óta az Egyesült Államok kormánya hivatalos sportként ismeri el az eSport körökben az egyik legnépszerűbb címet, a League of Legends-et.

Már ebből is sejthető, hogy óriási pénzek mozoghatnak a világszerte hatalmas népszerűségnek örvendő, egyszerű hobbi vagy kikapcsolódást jelentő elfoglaltságon már bőven túlmutató ágazatban. Na de mennyi? Erre a kérdésre kereste a választ a PayPal online pénzügyi szolgáltató, akik a SuperData szakembereit felkérve utánajártak a témának, mégpedig a most hétvégén lezajló World of Tanks bajnokság nagydöntőjének apropójából.

Az eseményen ott van Chocho, kinek útját a Facebook oldalunkon nyomon követhetitek -- péntek óta gyakran jönnek a képek. KATTINTS IDE, HA TÉGED IS ÉRDEKEL.

A kutatás eredményeiből világossá vált, hogy az eSport valóban növekvő ágazat, mégpedig nagyon gyorsan gyarapodik -- Európában 300 millió dolláros a piac, a növekedés mértékét pedig 14%-ra becslik, ami azt jelenti, hogy 2017-ben a 343 millió dollárt, 2018-ban pedig akár a 390 millió dollárt is elérheti. Az eSportban, mind a nézőszámot, mind pedig a piac méreteit tekintve, Oroszország, Franciaország és Spanyolország állnak az élen.

A magyarországi eSport piac mérete 527.942 dollárra tehető, a nézőszám pedig 223.337 főre.

Itthon éves szinten tehát több mint 137 millió forintról van szó, és ha a becsült 14%-os növekedéssel a jövőbe tekintünk, két év múlva, azaz 2018-ban, akár egymillió dolláros ágazattal állhatunk szemben. Összehasonlításképpen Oroszországban az eSportból származó bevételek több mint 35 millió dollárt tesznek ki, kétmillió néző mellett.

esport-arbevetel.jpg

„A játékipar és az eSport nagyon gyorsan növekvő szegmensek, amelyek nem csak magukat a szoftvereket, de jó néhány további kiegészítő terméket és szolgáltatást is magukba foglalnak, mint például az új karakterek, a fegyverek, vagy a skinek. A megnövekedett keresletre való válaszként tavaly kiterjesztettük vásárlóvédelmi programunkat a fizikai termékek mellett az olyan immateriális árucikkekre is, mint a letölthető játékok és az online előfizetések. Abban az esetben, ha egy megrendelt szolgáltatás vagy digitális termék jelentősen eltér attól az eladó fél által megadott leírástól, vagy nem történik meg az adott termék kiszállítása a PayPal kártalanítja a vásárlóit. A visszajelzések alapján azt tapasztaljuk, hogy az ilyen hozzáadott értéket biztosító szolgáltatások növelik a fogyasztói bizalmat, ezáltal hozzájárulnak olyan az olyan iparágak növekedéséhez, mint például a játékpiac.” -- mondta Matt Komorowski, a PayPal közép-kelet európai régióért felelős értékesítési vezetője.

esport-nezokozonseg.jpg

Érdekes kérdés persze az is, hogyan épül fel a célközönség. Nos, a SuperData kutatása szerint az európai eSport közönség 78 százalékát olyan férfiak alkotják, akik 30-30 százalék eséllyel, vagy a 18-24, vagy a 25-34 közötti korosztályba tartoznak, és az átlag rajongó évente 13,3 dollárt költ hobbijára.

esport-korcsoportok.jpg

Magyarországon a férfiak aránya magasabb, mint az Európai átlag: a közönség 82%-át férfiak teszik ki, a többség, 42% pedig 18-24 év közötti -- a 25-34 évesek aránya 24%, míg a legfiatalabbak, a 13-17 évesek csak 5%-ért felelősek, ami fele az európai átlagnak, a korcsoportok megoszlása pedig hasonló az Oroszországban látottakhoz. Ezzel szemben a nők csak a nézők 15%-át teszik ki, de ez nem kirívó. Csehországhoz és Oroszországhoz is 15%-ról beszélhetünk, a spanyoloknál pedig csak 12% a nők aránya.

„Az elmúlt években folyamatosan nő a digitális termékek piaca, de az eSportok ehhez képest is igen komoly áttörést hoztak a területen. Néhány éve még egy kis létszámú videojátékokat játszó szubkultúra tagjaiként tekintettünk a játékosokra, mára azonban a terület egy virágzó, és egyre gyorsabban növekvő több millió dolláros üzletággá fejlődött.” -- foglalta össze a kutatás eredményét Komorowski.