5. POINT AND CLICK KALANDJÁTÉKOK

Nem lehetetlen konzolokra is elkészíteni egy point and click kalandjátékot, ráadásul még a kezelés terén sem kell olyan nagy áldozatokat hozni, az igazi élmény azonban valahogy mégiscsak az egérrel való irányítás jelenti, talán azért mert ez egy mélyre nyúló gyökerekkel rendelkező stílus, ami PC-n lett igazán sikeres.

Ha a kalandjátékokra gondolunk, sokunknak Ron Gilbert, Tim Schafer vagy Dave Grossman neve ugrik be, hiszen ők hozták el nekünk a nagy klasszikusokat a Monkey Island játékok és a Day of the Tentacle személyében. Aki a 90-es évek derekán már aktívan játszott és igazán minőségi szórakozásra vágyott, az a PC után nyúlt, hogy e mesterek játékait a pörgesse.

Mostanra persze már nem olyan aktív a kalandjátékok világa, mint amilyen régen volt, de még mindig ott a szikra néhány lelkes fejlesztőnek köszönhetően, akik főleg PC-re dolgoznak, ahonnan elindult ez a stílus.

Point and click kalandjátékok
2009-ben felújítva megjelent a The Secret of Monkey Island, majd 2010-ben a Monkey Island 2: LeChuck's Revenge is.

4. VALÓS IDEJŰ STRATÉGIAI JÁTÉKOK

A stratégiai játékokkal kapcsolatban sokaknak talán az juthat az eszébe, hogy ezek olyan programok, melyekben leginkább türelemmel és ráérős játékkal lehet eljutni a győzelemhez. Nos, ezek az emberek biztos nem láttak még egy StarCraft vagy valamilyen más, valós idejű stratégiai játék köré rendezett bajnokságról készült felvételt. Itt egy levegővételnyi ideje sincs a játékosoknak, együtt kell folyni a játékkal, s minden rezdülésre villámgyorsan kell reagálni.

Az RTS-megszállottak, különösen a StarCraft-játékosok körében van egy mérőszám, ami képet ad arról, hogy az ellenfél mennyit játszott az adott programmal, ez a szám az APM, vagyis a percenként kiadott parancsok száma. Az átlagos játékosoknak ez szám valahol 50 körül mozog, egy profi játékosnak viszont a 200-at is meghaladja. Hasonló teljesítmény elképzelhetetlen egy gamepad segítségével, de ha valaki meg is próbálná, az eredmény egy MvP kontra Idra vagy hasonló kaliberű meccshez viszonyítva diavetítésnek tűnne, s hamar elveszítené a lendületét a játék. Éppen ezért a fejlesztők nem is nagyon próbálkoznak azzal, hogy egy népszerűbb RTS-t elhozzanak a Sony vagy a Microsoft gépére -- a lassabb, metodikusabb TBS-ek viszont kellemesek tudnak lenni egy jó csapat kezében.

Valós idejű stratégiai játékok
Szung-Joon Park a jelenlegi APM csúcstartó, hiszen 818 parancsot tud kiadni percenként.

3. SZIMULÁTOROK

Ha a szimulátorok kerülnek szóba, csak keveseknek jutnak eszébe a konzolok. Ilyenkor a Gran Turismo és a Forza Motorsport szokott előkerülni, kiemelve azt, hogy milyen élethű a vezetési modell, de igazándiból ezek nem nevezhetők valódi szimulátornak. Számomra -- és talán sok más játékos számára is -- a szimulátor azt jelenti, hogy az ilyen típusú játékokat a fejlesztők által megálmodott, a lehetőségeket maximálisan kihasználó módon csak speciális perifériával lehet kezelni. Egy rFactor vagy egy Flight Simulator elé például senki sem ül le billentyűzettel és egérrel; ezekhez bizony kormány és pedálok, a repülést szimuláló programokhoz pedig egy jobb botkormány kell, másképp kínszenvedés az egész.

Nyilván a szimulátorrajongók csak egy kisebb rétegét képviselik a játékosközösségnek, de ezek az emberek aktív, elkötelezett hívei a hobbijuknak. Ők azok, akik időt és pénzt nem kímélve, komplett hidraulikával, sportüléssel és monitorok tömegével ellátott szerkezeteket építenek a tökéletes szimulálás érdekében. És ők azok, akik szembe röhögnek, ha a Turn 10 Studios vagy a Polyphony Digital termékeit szimulációnak mered nevezni, mert tudják jól, hogy a Forza- és a Gran Turismo szériában a segédletek kikapcsolása után is tökéletesen el lehet boldogulni egy mezei gamepaddal, míg egy igazi versenyszimben az első kanyarig sem bírnánk. Az igazi, vérbeli szimulátorok tehát a PC-hez tartoznak, konzolon ez a stílus nem egyszerűen silányabb, hanem elképzelhetetlen a keményvonalas közösség és a nekik célzott játékok hiánya miatt.

Szimulátorok
Az Image Space Incorporated 2009 márciusa óta fejleszti az rFactor 2-t, melynek már zajlik a bétatesztelése.

2. MMOG-K

A konzolos MMOG kevés sikere elsősorban a gyártók által biztosított rendszernek köszönhető. Személyi számítógépeken teljesen megszokott és elfogadott, ha egy héten akár két fontosabb hibajavítás is megjelenik, konzolokon azonban ez nem valósítható meg ilyen tempóban. Ahhoz ugyanis, hogy egy fejlesztő frissítse a játékát, a patchet be kell nyújtania a konzol gyártójához, s csak pár nap után engedélyezik annak kibocsátását. Ez az MMOG-k világában megengedhetetlenül nagy késés (katasztrófa lenne egy olyan hiba esetén, amivel mondjuk végtelen mennyiségű pénzt lehet szerezni), így hiába volna kereslet az ilyen típusú játékokra, ameddig nem válik sokkal nyitottabbá a rendszer, nem fogunk találkozni igazán virágzó MMOG-kultúrával konzolos körökben.

Persze nem szabad elfeledkezni arról sem, hogy a limitált perifériák is kifejezetten magas korlátokat támasztanak, hiszen a rengeteg parancs és rövidítés természetes velejárója egy összetettebb játéknak, amiket a kevés gomb híján nem lehet gamepadon kényelmesen vagy gyorsan kivitelezni. Ezen felül pedig konzolokon nincs különösebben nagy kultúrája az ilyen programoknak -- igaz, vannak egészen népszerű példányok, s rendszeresen jönnek az új próbálkozók, de ez tipikusan olyan stílus, ami a PC-hez kötődik.

Öt játékstílus, ami jobb PC-n, mint konzolon
Népszerűségének csúcsán a World of Warcraftnak 12 millió felhasználója volt, mostanában már „csak” tízmillió.

1. BELSŐ/KÜLSŐ NÉZETES LÖVÖLDÉK

Bármilyen belső vagy éppen külső nézetes lövöldében a gyors reflexeknél, a pálya beható ismereténél és a megfelelő fegyver kiválasztásánál is sokkal fontosabb a precizitás: pár pixel dönthet arról, hogy két, szemben álló játékos közül ki marad talpon, ezzel megnyerve a meccset. A hardvergyártók egymással versengve gyártják a precízebbnél precízebb egereket, melyek iszonyat nagy gyorsulás mellett is halálosan pontosan gyűjtik be az adatokat. Mindeközben azonban konzolokon a játékosoknak be kell érniük a billentyűzet és az egér kombinációjához képest limitált (de azért nagyon kényelmes) gamepadokkal, és persze azzal, hogy a programok beépített célzásrásegítéssel teszik élvezhetővé a küzdelmeket.

Fejlesztői segítség nélkül bármelyik konzolra kiadott modern, akciódús jelenteket és kompetitív multiplayer módot tartalmazó program sokat veszítene az élményből, hiszen egy pár centiméteres karral csak nagyon nehezen lehet pontos lövéseket leadni -- lehetséges, de van ennek egy jóval kevésbé körülményesebb módja: egérnek hívják, és 1963-ban találták fel.

Belső nézetes lövöldék
A Call of Duty-sorozat 2011-ben már több mint 100 millió példányban kelt el.

Azt nagyon ki kell hangsúlyoznom, hogy habár ezek a játékstílusok PC-n nyújtják az igazi élményt, az egy percig sem állt szándékomban, hogy használhatatlan platformnak állítsam be a konzolokat. Ugyanennyi stílust fel lehetne sorolni, amik konzolon működnek jól, s a szeretett platformunkon elképzelhetetlenek; a verekedős játékoknak például mindig nagyobb kultúrája lesz a konzolokon, ahogy a japán szerepjátékoknak is, vagy a teljes családot szórakoztatni kívánó partijátékoknak.

Mint azt tudjuk és tapasztaltuk, kompromisszumok árán minden stílus működésre bírható bármilyen platformon, ám tudni kell, mik az erősségek és mik a gyengék. Ezek az adott közösség összetételéből, a rendelkezésre álló perifériákból és rendszerekből adódnak, jelen esetben pedig ezek a stílusok nem működnek olyan jól konzolon -- élvezhetőek, de PC-n az igaziak.