Egyszer volt, hol nem volt, amikor még a videojátékok nem irtózatos médiahype-pal és a játékosok igényeit kielégítő felgyorsított fejlesztési idővel készültek. Amikor a belső nézetes szerepjátékok még messze nem tekinthettek olyan nagy múltra és technikai háttérre, mint manapság, és amikor még az MMORPG-k sem lázították a fiatal szíveket.  Ebben a paradicsomi, prehisztorikus állapotban történt – egészen pontosan 2001 novemberében –, hogy az alig egy garázsnyi lelkes fiatal fejlesztőből álló Troika Games belekezdett a Vamipre: The Masquerade – Bloodlines fejlesztésébe.  Az eltökélt srácok ekkor talán még nem is sejtették, hogy a projekten valószínűleg valami fekete rontás ül, vagy éppen a kiadó vezetői lehetnek vérfarkasok titokban, a játék ugyanis meglehetősen hányattatott, vérzivataros-fokhagymabűzös fejlesztést élt meg, mire végül a játékosok lemezmeghajtójába került. Na de ne szaladjunk ennyire előre. Térjünk vissza az elejére!

A kezdetek

A játékot a Nihilistic Software által hegesztett, és egy évvel korábban megjelent, Vampire: The Masquerade – Redemption félhivatalos folytatásának szánta a kiadó Activision. Az előd a White Wolf kiadó által terjesztett Vampire: The Masquerade táblás szerepjátékot vette alapul, mely a rendkívül népszerű World of Darkness fantasy világában játszódik, ahol a Camarilla (a vámpírok vezetősége) által vérmérséklet szerint klánokra osztott vámpírok harcolnak egymással, démonokkal és vérfarkasokkal különböző korokon keresztül, közben próbálva rejtve maradni az emberek elől.

A Nihilistic Software finanszírozási okok miatt nem tudott belevágni a folytatásba, így az Activision azt tanácsolta a mindössze 23 főből álló Troikának, hogy készítsenek egy folytatást a Redemptionhöz. A Troikás srácok ezzel szembe menve azonban egyenesen a White Wolf kiadóhoz fordultak a játék szabályaiért és a világ jogaiért, és egy független sztoriba kezdtek, amelyet a csapathoz időközben csatlakozott Brian Mitsoda jegyzett. 

Az elszabadult Troika

A gondok akkor kezdődtek, amikor hosszas hezitálás után, hogy vajon saját fejlesztésű vagy licencelt motort használjanak-e, a fejlesztők az utóbbi mellett döntöttek, és pár napon belül már magukénak is tudhatták a Valve legendás grafikusmotorját, a Source-t, ami ekkor még erősen béta állapotban leledzett. Akár a vérdiétára fogott vámpír, csupán árnyéka volt önmagának.  Ezzel ugyan a Troika vált az első fejlesztőcsapattá (a Half-Life 2-n dolgozó Valve mellett), akik hivatalosan is a Source-t használták, ugyanakkor a srácoknak olyan ismeretlen volt a motor kódja, mintha csak egy sötét rúnákkal teleírt, vérmágia szakkönyvet forgatnának. A Source ráadásul hiányos is volt, így a Troika a saját kódjaival foldozta ott, ahol tudta, így születtek a meglehetősen furcsa fényeffektek és a nem éppen lángelme MI.

Micsoda egy Zseni!

A sztoriban Mitsoda gyakorlatilag szabad kezet kapott, a fejlesztők kezdeti vázlataik után teljesen rábízták a karakterek megírását, és ha akarta, akár teljesen módosíthatta a történetvezetést. Még a White Wolf is áldását adta, sőt, a későbbiekben kanonizálta a játék által felvázolt sztorit. A Bloodlines szolgált ugyanis alapjául a később a kiadó által megjelentett, és a vámpír apokalipszist feldolgozó Time of Judgement regényeknek.

Mitsoda kétségkívül remek munkát végzett, és szívét-lelkét-(vérét) beleadta a projektbe. Ő írta a Malkavian-klán teljes szövegkészletét (amely a többi frakciótól eltérő és rém vicces, őrült történetvezetést ígért), csakúgy, mint azt a számtalan e-mailt, amelyek a játékon belül a narratív hézagok betöltésére szolgálnak, és adnak integritást a történetnek. Ahogyan egy későbbi interjúban kifejtette: „nem akartam olyan karaktereket írni, akik megkérnek, hogy teljesítsd X feladatot, amiért cserébe neked adom Y tárgyat. Ezek csak automata quest-büfék lettek volna.”  

Mitsoda munkájának köszönhetően a karakterek valóban olyanokm mintha gondolkodnának. Reflektálnak egymásra és a játékos karakterre, és (örökké) élőnek hatnak, nem csak lézengenek-ténferegnek a játéktérben órákon át, várva hogy jöjjön egy jó társaság.

A Troika emellett rengeteg munkát fektetett az egyes karakterosztályok kiegyensúlyozásába, valamint abba, hogy a döntések befolyással legyenek a történet későbbi alakulására, így számos különböző játszási lehetőséget adva, és megteremtve a lehetőséget az újrajátszásoknak. Ezzel együtt a Bloodlines olyan későbbi klasszikusok előtt is kijelölte az utat, mint a Mass Effect-sorozat. 

Mullich rendet tesz

Az Activision 2003-ban mutatta be a játékot a nyilvánosságnak, nagyjából pontosan akkor, amikor a Valve rendszerét ádáz hackerek törték fel, hogy ellopják a Half-Life 2 forráskódját.  Az incidens a Bloodlines fejlesztését is hátráltatta, hiszen biztonsági változtatásokat kellett eszközölni a megabajgatott Source motorban. Így a Bloodlinest 2005-re halasztották.  

A program ez idő alatt egy producer cserén is átesett. A posztra David Mullich érkezett, aki nem egészen rózsás helyzetet talált a fejlesztők háza táján. Ugyan rengeteg remek ötletük volt, számos ezek közül csupán vázlat szintjén, vagy egészen korai fejlesztési szakaszban leledzett. Mullich igyekezett a félkész játékot letisztázni, így került ki a korábban beígért többjátékos mód is, hiszen a Source hiányosságai miatt a multi számos gyermekbetegséggel küszködött.

Mullich belátta, hogy a fejlesztők messze túlhaladták a játék betervezett léptékét. Míg a korabeli programok 10-20 különböző karaktert vonultattak fel, a Troika csaknem 150 karaktert rakott össze kisebb-nagyobb mértékben több mint 3000 animációval, ráadásul legtöbbjüknek egyedi szinkronja volt, ami még ma is lélegzetelállító teljesítmény. Dave Mullich, hogy sietesse a fejlesztést, csupán a legszükségesebb, már kész elemeket tartotta meg, így a többi kidolgozatlan tartalom a feledés és a forráskód homályába veszett, hogy aztán később feltámadjon hamvaiból…

A játék fejlesztése annak ellenére is lassan haladt, hogy a fejlesztőcsapat éjt nappallá téve dolgozott, az utolsó hónapokban gyakran fizetetlenül, azonban így is folyamatosan elbukták az Activision által rendre kijelölt újabb és újabb határidőket. Végül a kiadó megelégelte a dolgot és ultimátumot adott a Troikának, 2004. szeptember 15-ig be kell fejezniük a fejlesztést. A Troika vért izzadva teljesítette a határidőt, majd kéthónapnyi tesztelés után az Activision a Half-Life 2 megjelenésével egyazon napon piacra dobta a Vampire: The Masquerade – Bloodlinest, amely egyesek szerint az utolsó szög volt a játék hányatott sorsának és egyben a fejlesztőcsapat koporsójába.

A Troika hiába lobbizott extra hónapokért, amelyekben csiszolhatták volna a játékot, a túlhaladt költségek miatt az Activision nem adott nekik több haladékot és gyakorlatilag félkészen bocsájtotta a játékot a közönség rendelkezésére. A kezdeti 80 000 eladott példány, és a megnyúlt fejlesztési idő hatására 2005-ben a fejlesztőcsapat be is zárta kapuit, ezzel látszólag magára hagyva a rengeteg támogatást és patch-et igénylő, grandiózus szerepjátékát.

A gyenge bevételek ellenére a videojátékos szaksajtó felértékelte a Bloodlinest, kiemelve annak akkoriban elvitathatatlan érdemeit, a dialógusokat, a világot, a küldetések sokszínűségét és egyéb potenciális tartalmakat, amelyek az évek alatt olyan rajongótábort vonzottak maguk köré, amely több mint tíz esztendő elteltével is aktívan foglalkozik ezzel a 2004-es remekkel…

Wesp5 megment mindent!

…De még milyen aktívan! Az egyik fanatikus rajongó Wesp5 az elmúlt évek során megszerezte a javítási jogokat a Troikától, és cseppenként összeszedegette a rajongói fórumokon összegyűjtött hibákat, majd se szó se beszéd elkezdte feljavítani a játékot és kifejteni a kódban elrejtett félkész tartalmakat. Wesp5-ról az elmúlt nyolc évben kiderült, hogy valójában egy Werner Spahl nevű analitikus kémikus a müncheni egyetemről. Ő azonban Walter White kollégájával ellentétben nem meth-et főz egy lakókocsiban Heisenberg álnéven, hanem hobbimodder, aki a Bloodlinest fejleszti tovább. A segítségére van ebben pár lelkes rajongó a fórumokról. Az elmúlt években számos hiba kijavítása mellett egész szinteket és eddig nem ismert karaktereket fejtettek vissza, és a munkájuk továbbra is tart. Sztoikus nyugalommal keresik a további kontentet, mintha csak a vámpírokhoz hasonló örök életük lenne.

A Vampire: The Masquerade – Bloodlines az évek során sokat megélt, és a számos nehézség ellenére végül a rajongók mutatták meg, hogy igazán helye van a 2000-es évek nagy szerepjáték címei között.  Wesp5 teljesítménye pedig fokhagyma koszorút érdemel. Segítségével most már bárki teljesebb értékében ismerheti meg ezt a klasszikust!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A játék fejlesztésének és világának való megismertetésért, külön köszönet Lakos Marcellnek!