Habár a memóriám már messze nem a régi, tisztán emlékszem arra, hogy milyen lelkesen faltam anno a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyllal (avagy leánykori nevén Oblivion Lost) kapcsolatos írásokat, holott azokban az időkben még saját számítógépem sem volt. Az évek múlásával aztán egyre több sötét felleg kezdett el gyülekezni a korábban leginkább a Cossacks-szériáról ismert GSC Game World felettébb ambiciózus lövöldéje körül, hiszen nem elég, hogy többször is elhalasztották a játék megjelenését, a korábban beígért funkciók (például járművezetés) zöme is eltünedezett a hírekből/előzetesekből. Sokan emiatt le is mondtak a forradalminak beharangozott FPS-ről, 2007 tavaszán viszont megtörtént a csoda, és egy rövidke reklámkampányt követően befutott az Arkagyij és Borisz Sztrugackij Piknik az árokparton című regénye által ihletett alkotás. Még épp időben, hiszen néhány hónappal később már olyan címekkel találta volna szembe magát, mint a Crysis, a Bioshock, az Unreal Tournament 3 és a Call of Duty 4: Modern Warfare – bár így visszagondolva ezek mellett sem volt miért szégyenkeznie, hiszen a végeredmény sokkal jobb lett, mint azt vártuk.

4.jpg

A történettel és a játékmenettel azért nem szeretném untatni a kedves olvasókat, mert egyrészt ott van Flatline mindenre kiterjedő tesztje (amit körülbelül tízszer olvastam el annak idején a magazin hasábjain), másrészt ennek a rovatnak inkább az lesz a lényege, hogy elmeséljük, milyen élményeket és emlékeket adott nekünk az adott produktum. Ezen a téren pedig jelesre vizsgázik a Shadow of Chernobyl, mert bár sok szempontból eléggé rosszul öregedett a játék, az anomáliáktól és mutánsoktól hemzsegő Zóna mind a mai napig olyan atmoszférával bír, amit nem igazán sikerült megismételnie más produkciónak – talán még a témáját tekintve eléggé hasonló Metro-sorozatnak sem. Bizonyára az összes rajongó egyetért abban, hogy a játék már a legelső pillanataiban éreztette a különlegességét, jómagam legalábbis csak ámuldoztam a kezdő falucska kidolgozásán, a szélben lengedező vegetáción, a tűz körül anekdotázó sztalkereken – szinte kedvem támadt odaülni közéjük, amikor felcsendült a gitár.

2.jpg

Ennél is nagyobb volt a megdöbbenés, amikor a település biztonságos (?) kerítését elhagyva szembetaláltam magam az első anomáliával, vagy épp a mezőkön rohangáló kutyákkal, akik hamar megtanították, mire való a kötszer. Már a kezdő terület (Cordon) is egyértelművé tette, hogy bár nem a szerepjátékos elemek dominálnak a játékban, a felfedezés nem csupán kifizetődő, de élvezetes is, hiszen szinte mindenhol talált az ember némi lőszert, ételt, vagy épp energiaitalt (bár a pénz így hamar értelmét vesztette), szóval nem csak a környezet részletgazdagsága miatt érte meg nézelődni. A nagybetűs hangulatot viszont a remekbeszabott napszak- és időjárásváltozás koronázta meg – még mindig elég kevés olyan játék létezik, amelyben valóban csak a zseblámpára hagyatkozhatunk, miután a Nap elköszönt a horizontvonaltól. Máig élénken él bennem az a jelenetsor, amikor a semmi közepén ért utol az este, a távolban elkezdtek villámok cikázni, majd egyszer csak eleredt az eső… számos utánozhatatlan pillanattal szolgált a játék, melyek miatt egyáltalán nem csoda, hogy lényegében instant klasszikussá avatták a rajongók.

1.jpg

Ugyancsak érdemes lehet kiemelni a játék horror-szekvenciáit is, hiszen a föld alá merészkedve már bizony nem az ellenséges frakcióktól és könnyűszerrel elintézhető mutánsoktól kellett tartanunk, hanem az olyan rémalakoktól, mint például a láthatatlanná váló Bloodsucker – volt futás, meg sikítás, amikor először összeakasztottam vele a bajuszt shotgunt. És ha már fegyverek: a kelleténél ugyan sokkal jobban szórtak a kezünk ügyébe akadó gyilokszerszámok, de pont ez adta az összecsapások sava-borsát – na meg az, hogy rendre a legrosszabb pillanatban voltak képesek beragadni, ami annyira mondjuk nem pozitívum. Az viszont igen, hogy eléggé változatosra sikeredett az arzenál, így mind a közelharcra (ugye tudjátok, hogy a kés a leghalálosabb eszköz a programban?) szakosodott kincsvadászok, mind pedig az önjelölt mesterlövészek megtalálhatták a számításaikat – én egyébként mindig az utóbbit preferáltam, mert a fejlövést ugyebár egyik szembenálló sem viselte túl jól. A különféle öltözékek és bónuszokat adó anomáliák is kiemelték a S.T.A.L.K.E.R.-t az átlagos FPS-ek közül, így még az erőmű árnyékában sem éreztük azt (én legalábbis nem tettem), hogy unalmassá vált volna a koncepció – pedig mellékküldetések terén bizony nem erőltették meg magukat a szakik.

3.jpg

Minden más tekintetben viszont igen, így aztán nem meglepő, hogy sokan a mai napig előszeretettel másznak át a Zóna drótkerítésén, hogy felfedezzék annak titkait. A szavatossághoz persze a rendkívül erős modtámogatás is nagyban hozzájárul, hiszen rengeteg nem hivatalos kiegészítővel tehetjük jobbá és szebbé a játékot – de a tehetséges rajongóknak hála akár a fejlesztők eredeti vízióját is megcsodálhatjuk. Arról már nem is beszélve, hogy mindkét folytatás (Clear Sky, Call of Pripyat) képes volt öregbíteni a széria hírnevét, így a technikai problémákon (hiába mutatós a házon belüli X-Ray Engine, ha a motorháztető alatt akadoznak a fogaskerekek) túlmenően még mindig a műfaj kiemelkedő képviselőiről beszélhetünk. Bízzunk benne, hogy a szeptember 5-én érkező, Unreal Engine 5-tel készülő Heart of Chornobyl sem fogja megtörni ezt a sormintát, hiszen hosszú évek óta várnak már a rajongók arra, hogy ismét dobálhassák a csavarokat – és nem csak múltidézés keretében.