Azt már tudtuk, hogy a mágiát kártyákból tudjuk majd elsütni, ilyeneket a Two Worlds világában, Antaloorban mindenfelé találunk, plusz a küldetésekért is kapunk. A begyűjtött lapokat a varázskönyvbe kell bepakolni – és itt jön a friss információ. A játékban öt mágiaiskola lesz, ezek pedig:

  • Tűzmágia: a szokásos RPG-s bűbáj, egyes ellenségek vagy egész bandák ellen.
  • Vízmágia: elsősorban fagyasztás, mely átmeneti lebénítást, vagy akár halált is okozhat.
  • Levegőmágia: lökéshullámok és villámok, plusz hatásos „power-up”-ok, azaz erősítések pl. az erőre.
  • Földmágia: széles spektrumú, a hatalmas, pusztító földomlasztástól a gyógyító bűbájokig sok minden belefér.
  • Nekromancia: a tiltott tudomány, nem meglepő tanokkal, az élőholtak irányításától a halálos átkokig.

 Az első négy iskolát a céhekben lehet megtanulni, az ötödikhez be kell férkőzni ilyennel foglalatoskodó emberkék bizalmába, tőlük lehet okulni.

 A 70 mágiakártyán túl lesznek úgynevezett „booster” kártyák is, melyek például csökkentik egy adott bűbáj manaigényét, vagy erősítik annak hatását. Ilyenekből egy varázslaphoz maximum hármat tudunk bepakolni a megfelelő tartóba, ahonnan aztán az ahhoz rendelt számbillentyűvel lehet elköhinteni az egész hóbelevancot, vagy egy kiemeltet jobb kattintással.

Minden iskola öt mágiakörből áll, ezekben kell erősítened a tudásod, hogy a hozzájuk tartozó bűbájok is erősödjenek. Mindehhez azonban először tanítót kell keresned, aki megmutatja az adott iskola alapjait, aztán lehet pakolni a képességpontokat, és elsütni az első kör mágiáit. Öt képességpontot beleölve az iskolába eléred a második kört, és így tovább, a legmagasabb mesterszintre.

Nos, ennyi az információ. Mondjuk hanyatt nem esünk tőle, hiszen nagyjából így működnek a dolgok a stílusban, de ez a zsugás móka mindenképp megkeverheti kicsit a müzlit, mi meg már kevés újdonságnak is tudunk örülni ebben a műfajban...