Will Wright, Spore, D.I.C.E.Wright ezúttal nem egyedül érkezett, a Spore-team négy kulcsfigurája is jelen volt, akik a mester intésére adták elő mondókájukat. Az előadáson pár érdekes tényt tudhattunk meg a készülő játékról. Azon szinte nem is lepődtünk meg, amikor Will elmondta, a fejében kavargó ezernyi ötletből, gondolatból állt össze a Spore, és ezek mindössze 10 százaléka (!) került be végül is a játékba, illetve maradt bent a végleges verzióban. Én már most sírok a kimaradt 90%-ért, sokan az iparban szerintem mindenüket odaadnák egy-egy ilyen kihagyott ideáért...

Az egyik dián egy érdekes táblázat tűnt fel – a múzsák száma ugye kilenc, és pont ennyi játék szerepelt ezen, nyolc területre osztva. A molekuláris szinten a Tetris, a sejtes játékban a Pacman ismerhető fel. Amint a játékos lénye a partra mászik, a harc Diablo / FPS jegyeket hordoz, a törzsi, szerszámkészítő mókában a Populous, a városépítésben a SimCity köszön vissza. Amikor már kialakul a civilizáció, és elkezdhetünk különféle járműveket tervezni, és megszerezni mások területét, a Civilization és a Risk mechanizmusa viszi a prímet. Aztán ugye kitárul az univerzum; a „terraforming”, vagyis egy bolygó lakhatóvá tétele a SimEarth alapján képzelhető el, míg a legmagasabb szintű játék, a galaxis felfedezése és meghódítása a Masters Of Orion legjobb pillanatait fogja emlékezetünkbe idézni.

Egy másik képen a Star Warsból épített X-Wing tűnt fel; a tervezők elmondták, hogy ugyan nem szállítják a játékkal a Star Trek főhajója, az Enterprise modelljét, de a játékosok könnyen megépíthetik, és a két sci-fi klasszikus sajátos találkozását hozhatják létre egy valóban soha nem látott űrcsatával. Wright nagy derültséget keltve hozzátette, hogy elképzelhető egy csillagközi háború akár a Gumimacik és a klingonok között is... A főtervező szerint, amint kiérünk a világűrbe, akkor nyílik ki igazából a játék: kolonizálás, űrcsaták, diplomácia, különféle küldetések, melyek mindegyike egy-egy önálló játéknak is tekinthető.

Mindezekkel együtt mégis két szempontot tartottak szem előtt: a műfajok túl éles keverését elkerülni, és megfaragni a nyílt végű játékmenetet, hogy a massza összeálljon egy kerek egésszé. És még valami: megtalálni az egyensúlyt a mély, összetett játék és az egyszerűen megérthető „leülök elé, és tolom” mókák között. Ez a legnehezebb, és eddig keveseknek sikerült. Ám ha valaki, Will Wright mester és tehetséges csapata képes rá. Én legalábbis bízom benne.