Nem kérdés, hogy a Frictional tud játékot készíteni. Ráadásul elég üzembiztosan. Mondjuk, nem is viszik túlzásba, hiszen az Amnesia: Rebirth közvetlen előzményét tíz évvel ezelőtt adták ki. Közben persze ott volt a Soma, amit egyébként szintén tekinthetünk korszakalkotónak, csak teljesen más aspektusból. Nem ritka, hogy a játékok komolyabb filozófiai kérdéseket vetnek fel, de jellemzően nem építik fel az egész narratívát a valaha volt legkomplexebb ontológiai problémára, másrészt általában kreálnak valami konklúziót, ami már önmagában is megnyugtató, még ha kevésbé pozitív is. A Soma viszont a horror egy új szintjét teremtette meg a lételméleti paradoxon feloldhatatlanságának realizálásával. Nem csoda, hogy magasak az elvárások, eddig kábé minden alkotással sikerült korszakot alkotni.

A Rebirth viszont távolról sem korszakalkotó, de kétségtelenül a Frictional legkerekebb műve, ami bravúrosan integrálja a kétféle megközelítést. Mármint a Dark Descent mechanikáját és atmoszféráját a Soma érettebb narratívájával és kiforrottabb karakterformálásával, úgy, hogy az alapkoncepción egyáltalán nem változtat. A játékmenet tulajdonképpen ugyanaz, mint tíz éve. A sötétben még mindig ájulásig tudjuk rettegni magunkat, a történet meg nyilván úgy kezdődik, ahogy mindig. Fogalmunk nincs arról, pontosan hogy kerültünk oda, ahol vagyunk és mi történt.

Ez egyelőre nem hangzik valami izgalmasan, a játék mégis a műfaj és a Frictional chef d'œuvre-ja, csak, hogy stílusosak legyünk, ha már a főszereplő francia. (Amúgy mesterművet jelent). Anastasie „Tasi” Trianon műszaki rajzoló és egy archeológiai kutatócsapat tagja. A gép természetesen a semmi közepén, pontosabban a Szahara közepén lezuhan, itt kezdődik a történet, ami körülbelül száz évvel a The Dark Descent után játszódik (pontosan 1937-ben). Természetesen van kapcsolat a két játék között, de anélkül is tökéletesen követhető a narratíva, hogy bármit tudnánk az előzményekről. Ha viszont tudunk, akkor lényegében most derül ki, hogy ki volt Daniel, mi és főleg miért történt a Brennenburg kastélyban. És erről ennyit, nem szándékozunk spoilerezni.

A Frictional fejlesztői viszont már korábban is feltűnő tájékozottságot és műveltséget mutattak, a történeteket zseniális kreativitással építik ténylegesen létező alapokra, ami általában komplex és roppant koherens szimbólumrendszerhez és lebilincselő narratívához vezet. A helyszínek archeológiailag és történelmileg is pontosak, mitológia alapjai pedig valósak. Tin Hinan, tuareg (berber népcsoport) királynő valóban létezett a 3-4. negyedik században, sírja pedig Algériában található, ami ugye francia gyarmat volt a századelőn. Miközben Tasi a csapat többi tagját, köztük férjét, Salimot keresi, több római kori helyszín is lesz. A leletek, az építmények és a szobrok is reálisak, Nagy Konstantin speciel pont járt arra. A történet szempontjából persze nem ezek az érdekesek, de még csak nem is a tuaregek hagyatéka, hanem az azzal összefonódó idegen civilizáció nyomai, amiről szintén nem mondok semmit. Viszont ez a fajta valószerűség annyira konzisztens, hogy simán emészthetővé teszi a saját rendszerén belül szintén egységes és részletesen kidolgozott fikciót, ami a történet másik fele.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Maga a fizika is ultrarealisztikus, a Frictional a HPL3 (H.P. Lovecraft) grafikus motor módosított verzióját használta, ami technikailag ugyanaz, mint amire a Soma épült, avagy tulajdonképpen még mindig a valós fizikai interakciók adják a játékmenet fő elemét. A feladványok logikai alapon mindig megoldhatók, kellő mennyiségű információ áll rendelkezésre (csak meg kell találni), a környezeti puzzle-ök pedig tényleges fizikai törvényszerűségeken alapulnak. Olyan apróságokra is sikerült figyelni, hogy futás közben elalszik a gyufa. Ez akkor is elismerésre méltó precizitásnak tekinthető, ha éppen irtó rosszul járunk vele.

Az erőforrások szűkösek, a lámpából mondjuk kissé hamar fogy ki a nafta, de mindig pont annyi gyufaszál és olaj áll rendelkezésre, hogy ne akadályozza a haladást, de kellően aggasztó legyen. A Rebirth egyébként szándékosan nem nehezíti meg a játékos dolgát, nem azzal tartja fenn a feszültséget, hogy direkt idegesít, illetve a mentési rendszer is nekünk kedvez. Ezzel együtt sikerült olyan atmoszférát teremteni, amiben az sem segít sokat a lelkiállapotunkon, hogy meghalni effektíve nem lehet. Ilyen szupportív játékmenet mellett lenyűgöző teljesítmény ilyen szintű szorongást, fenyegetettséget és rettegést fenntartani. A történet és a történetvezetés érdekfeszítő, a hangok és hanghatások (a remek akcentussal együtt) ezúttal is kimagaslóak, a grafika viszont néhány jelenetet leszámítva, összességében inkább csak megfelel az elvárásoknak, a sivatagi textúrák pedig elég elnagyoltak. De nem gyakran fordul elő, hogy kis híján a saját árnyékomtól rémülök halálra. Pontosabban soha nem fordult elő. Megérte a tíz év várakozás.