Évek óta húzódó vita, hogy a videojáték, mint médium, válhat-e művészetté. Egyesek úgy vélik, hogy mivel egy elsősorban szórakoztatás céljából létrehozott szoftverről van szó, a játék igazából csak a mókáról, a felhasználói igények kiszolgálásáról szólhat – na, nekik kell mindenképpen megmutatni a SOMA című programot, melyet a fejlesztő Frictional Games „egzisztenciális horror”-ként határoz meg. A csapat neve nem véletlenül cseng ismerősen, hisz a PC Guru DVD-mellékletét is megjárt Amnesia: The Dark Descentet szintén ők jegyezték. A játékot, melytől máig borsódzik az összes gamer háta, s melyet azóta is próbál lekoppintani az indie szcéna, inkább kevesebb, semmint több sikerrel.

Nem a mamagésa

Az Amnesia igazi agyterror volt, így sokan a csapat új játékától is azt várták, hogy félóránként pelenkát kell majd cserélni miatta. Nos, való igaz, hogy a SOMA is horror, mi több, játékmenete is sokat örökölt a legendás felmenőtől. Annyira azonban nem lett ijesztő, helyette inkább a játékos érzelmeire próbál hatni, megkérdőjelezve mindazt, amit az emberi létről tudni vél a publikum.

Mert hisz mit jelent embernek lenni? Mi az ember? Egy biológiai gép? Test és lélek összhangja? Na és az élet, az micsoda? Fontos filozófiai kérdések ezek, melyekre nem adható pontos válasz, s amiket csak a legjobb irodalom tud hitelesen boncolgatni. A SOMA olyan legendás írók munkásságát juttatja eszünkbe, mint Isaac Asimov vagy Philip K. Dick, miközben interaktív formában mesél el egy sötét, borús történetet a világvégéről.

Hogy a játék pontosan miről szól, azt nem árulom el, ugyanis a forgatókönyv a SOMA legfontosabb része. Legyen elég annyi, hogy főszereplőnk, az ezúttal kifejezetten beszédes Simon, egy óceán alatti kutatóbázison tér magához. Fogalma sincs, hogy került oda és mi történik körülötte, az állomás azonban teljesen elhagyatottnak tűnik, és nagyon rossz állapotban van. A folyamatos áramkimaradásokat az üres folyosókon lófráló szörnyetegek teszik még félelmetesebbé, Simonnak pedig nincs más célja, mint kiutat találni onnét, ahonnan valójában nincs is.

Mindenki egyedül van

A játék hamar elengedi a kezünket és hagyja, hogy szép lassan magunktól fedezzük fel a PATHOS-II nevű állomás rejtélyeit. Első ránézésre a SOMA kiköpött Amnesia, hisz most is egy belső nézetet használó, lopakodással egybeolvasztott kalandjátékot kapunk. Simon nem profi katona, képtelen felvenni a harcot a körülötte lévő teremtményekkel, az egyetlen megoldást tehát a rejtőzködés és a menekülés jelenti. A lények nem látnak, de kiváló hallással bírnak, ha tehát a közelébe kerülnek, hősünk jobban teszi, ha egy sarokban gubbasztva várja a békét.

Amikor elmúlik a veszély, jönnek a logikai feladványok: minijátékok, tárgygyűjtögetés, nyomkövetés, gépek beüzemelése, ajtók kinyitása. Egyik feladat sem túl bonyolult, a pályák felépítése pedig jórészt lineáris, így mindig egyértelmű, merre kell menni és mit kell csinálni. A lények sem olyan szívósak, könnyen le lehet rázni őket, sőt, ha elkapnak és megsebeznek, akkor sincs veszve semmi, az állomást ugyanis benőtte egy digitális életforma, melynek spórái képesek felgyógyítani a megsebzett főhőst. Tehát amíg a fejlesztők korábbi munkáiban csak egy esélyünk volt, addig a SOMA-ban az is megtörténhet, hogy egy szörny két-három alkalommal csap le ránk, mire tényleg fűbe harapunk.

Mindez azt jelenti, hogy a kihívás mértéke nem túl nagy. Mielőtt azonban forgatni kezdi a szemét a tisztelt Amnesia-veterán, fontos emlékeztetnem rá, hogy ez a játék nem az a játék: a SOMA-ban a horror nem cél, hanem eszköz, mely egy sokkal mélyebb üzenetet és forgatókönyvet szolgál ki. Épp ezért fontos, hogy magabiztos angol nyelvtudással essünk neki a programnak, ellenkező esetben lemaradunk a legfontosabb erényeiről.

Semmi sem szent

És ha már szóba került a SOMA üzenete, érdemes kitérni rá, hogy ez a program bizony az összes többi rokon játéknak görbe tükröt állít. Akadnak például választási lehetőségek, melyek nem teljesen egyértelműek, hanem ahogy a való életben, itt is a főszereplőn múlik, hogy észreveszi-e őket. Amennyiben igen, és hoz egy döntést, úgy az semmilyen kihatással nem lesz a végkifejletre (leszámítva egyetlen utolsó választást a stáblista után). Ennek oka, hogy a világ nagyobb nálunk, és nem úgy működik, ahogy egy Mass Effect vagy Dragon Age. Szomorú igazság, de a körülöttünk lévő eseményekre nem vagyunk nagy hatással, ezt a depresszív gondolatot pedig méterről méterre dörgöli orrunk alá a játék.

Különösen élénken él bennem egy, a program kétharmadánál meghozható döntés lehetősége. Spoilermentesen nehéz elmagyarázni, de tulajdonképpen arról van szó, hogy Simonnak lehetősége támad visszavágni a szörnyeknek. Amennyiben a játékos úgy dönt, hogy most jól megszívatja az idegesítő rémpofákat, kap egy jó kis videót, majd minden megy tovább a megszokott módon. De ha nem… nos, akkor sem lesz semmi, sőt, később mindkét választás után elgondolkodik, hogy egyáltalán volt-e értelme bármit is tenni. Elárulom, hogy akik a bosszú mellett teszik le a voksukat, a tipikus videojátékos gondolatmenetet követik. Feladatot, „küldetést” látnak a sorok között – holott a SOMA sokkal intelligensebb az efféle olcsó trükköknél.

„A grafikája jó?”

Sajnos azonban művészet ide, igényesség oda, a SOMA mégiscsak egy videojáték, és mint ilyen, bizony működnie kell. Még szerencse, hogy a Frictionalnél tanultak az Amnesia „hibáiból”, egy gördülékenyebb, folyamatosabb élménnyé téve az új alkotást. Nehéz szavakba önteni azt a természetes egyértelműséget, amelyet ez a játék sugároz. Ennek oka, hogy a játékelemeket tökéletes arányban keverték. Igen, előfordul, hogy lopakodnunk kell, miközben torkunkban dobog a szívünk. Soha nem megy viszont az agyunkra a legyűrhetetlen ellenfelek folyamatos terrorja. Helyette jut idő a sztorira, fellélegezhetünk, a pályákon elszórt hangfelvételek, számítógépterminálok és holttestek pedig számtalan mellékes infóval szolgálnak a felfedezést preferáló játékosok számára. A SOMA nagyjából 8 óra alatt befejezhető, nekem a Steam végül 9 órát írt. Az alaposabbaknak viszont 12-15 óra is összejön, mert nagyon sok opcionálisan bebarangolható terület található a játékban.

A hangulat kiváló, a történet művészeti szinten mérhető, a tartalom és a játékmenet rendben van – mi maradt? Á, igen: a tálalás. A szinkron és a zene tökéletes, de ha még többet dicsérem őket, kétszer két oldal sem lesz elég a cikkre. A grafika azonban elég korosnak tűnik, mintha 2007-08-at írtak volna a Frictional naptárában. A pályatervezés remekel, ahogy a művészi irányvonal is. A textúrák azonban alacsony felbontásúak, és ha nem volna pár remek látványeffekt, csúnyának is nevezhetnénk a programot. Ezen ráadásul a Frictional névjegyének számító fizikai interakciók sem segítenek: Simon minden tárgyat megnézegethet, felemelhet, arrébb tehet, mindez azonban abszolút felesleges a játékmenetben, és csak arra hívja fel a figyelmet, hogy milyen kidolgozatlan egy-egy objektum.

Mindez persze már csak szőrszálhasogatás, a SOMA értékéből semmit sem von le. Mert ami tény, tény: ez a játék az év legjobb alkotásai között van, a maga területén pedig ismét mérföldkő, melyet megint unalomig másol majd a független fejlesztők nem épp kreatív magja. Mi több, a Frictional többet tett az asztalra, mint videojátékot: ez kérem interaktív sci-fi művészet, és mint ilyen, megérdemli a főhajtást.