A SAROS (inkább meg sem próbálom hangosan kimondani) egyike azoknak a közelgő videojátékoknak, amelyek már a bejelentésük pillanatában komoly figyelmet kaptak a nemzetközi sajtóban. A projekt mögött ugyanis a finn Housemarque fejlesztőcsapat áll, akiket leginkább a Returnal révén ismerhet a közönség. Ez a 2021-ben megjelent sikerjáték nemcsak technológiai szempontból volt mérföldkő a PlayStation 5 életciklusának elején, hanem játékmechanikáiban is új irányt mutatott a roguelike és az akciójátékok ötvözésében. A SAROS valahol ennek az örökségnek a továbbgondolásaként is értelmezhető, ugyanakkor ambiciózusabb és szélesebb narratív célokat tűz ki maga elé, miközben maga a sztori is sokkal érdekesebb. Sokakkal ellentétben a bejelentéskor én még nem ültem fel a hype-vonatra, hiszen sci-fi akciójátékokból Dunát lehetne rekeszteni (nemrég debütált például a PRAGMATA), ugyanakkor a később kiadott videók már felkeltették az érdeklődésemet. Az ismerős játékmechanikák mögött a setting volt az, ami miatt elkezdett érdekelni a SAROS: a játék világa roppant hangulatosnak nézett ki, és hozott nem kevés kozmikus horror, illetve Lovecraft-hatást az én szememben. Érdeklődve vágtam tehát neki a kalandoknak!
Merre van a Sárga Király?
Az már a SAROS hivatalos bemutatója során világossá vált, hogy egy sokkal sötétebb hangvételű, sci-fi alapú akciójáték lesz, amely egy idegen bolygón játszódik. A történet középpontjában egy elszigetelt, veszélyes bolygó áll, ahol a játékosnak nemcsak a környezet viszontagságaival, hanem saját múltjának rejtélyeivel is szembe kell néznie. Ez a narratív megközelítés erősen emlékeztet a Returnal struktúrájára, de a fejlesztők hangsúlyozták, hogy a SAROS sokkal inkább karakterközpontú élményt kínál, mélyebb történetvezetéssel és komplexebb világépítéssel. A főszereplőnk Arjun Devraj (Rahul Kohli – A Bly-udvarház szelleme, Mise éjfélkor), aki az Echelon IV csapatával a Carcosa nevezetű idegen bolygóra érkezik, hogy a korábbi Echelon egységek nyomait felkutassa. Igen ám, csakhogy bekövetkezik egy napfogyatkozás, ami teljesen felborítja a dolgokat. Itt azért egy picit megállnék. Beszéljünk arról, hogy mi is Carcosa, amiről a bolygót elnevezték. Carcosa egy titokzatos, fiktív hely, amely leginkább a kozmikus horror irodalmában jelenik meg, viszont kivételesen nem H. P. Lovecrafthoz köthető. Eredetileg Ambrose Bierce alkotta meg a 19. század végén, majd később Robert W. Chambers fejlesztette tovább a híres A Sárga Király (The King in Yellow) című novelláskötetében. Carcosa általában egy hanyatló, idegen és álomszerű városként jelenik meg, amely valahol a valóság és az őrület határán létezik. Gyakran kapcsolódik a rejtélyes Sárga Király alakjához, valamint egy tiltott színdarabhoz, amelynek megismerése az emberek elméjét romlásba taszítja – külön érdekesség, hogy a True Detective első szezonjában is emlegették.
Carcosa tehát nemcsak veszélyes, de képes játszani az ember elméjével is. Ezt szépen ki is használják a sztoriban, hiszen a különféle idegen rémségek mellett Arj múltja is fontos szerepet kap. A játékmenet tekintetében a Housemarque továbbra is hű maradt az intenzív, gyors tempójú harcrendszerhez, amely a stúdió védjegyévé vált, ugyanakkor a SAROS esetében nagyobb hangsúlyt kap az előrehaladás tartóssága. Míg a Returnal egyik kulcseleme az volt, hogy halál után szinte minden elveszett, addig a SAROS bevezeti a Second Chance rendszert, amivel az első halál esetén azonnal vissza tudunk térni és maximumra töltött életerővel tovább darálni – persze ezt a képességet előbb ki kell oldani. Ez a változtatás jelentős hatással lehet a játék ritmusára és hozzáférhetőségére, különösen azok számára, akik a roguelike-műfaj szigorúbb mechanikáit nehéznek találják és emiatt kerülnék el a Housemarque vadonatúj alkotását. Bár a SAROS helyenként piszok nehéz, azért szépen bele lehet rázódni és egy-egy halál után nem érezzük azt, hogy szándékosan kitolt volna velünk a játék.
A pálya persze változik, tehát kétszer egymás után nem ugyanaz a verzió tárul elénk, hanem ezeket folyamatosan cserélgeti a rendszer. Ugyan nincs végtelen számú procedurálisan generált térkép, az mindenképp ötletes, hogy eltérő útvonalakat bejárva juthatunk tovább, és ez garantálja a változatosságot. Arjun a Soltari megavállalat szolgálatában áll, akik a terv szerint kolonizálni akarják a bolygót, és noha ez nehezebbnek bizonyul, mint elsőre képzelték, legalább a megfelelő eszközöket biztosítják a csapataik számára. Az egyre erősebb fegyvereken kívül spéci pajzsot is magunk köré tudunk vonni, ami viszont csak ideiglenes, ebben a zord környezetben pedig már néhány bekapott találat után kifekszünk, hogy aztán megerősödve térhessünk vissza szétzúzni a monsztákat.
A halál nem a vég, hanem a kezdet
És itt jön be egy fontos játékelem: a halál. Mert bizony meg fogtok halni, nem is egyszer, és ezt nem lehet elkerülni. A SAROS koncepciójának része a játékos halála, ilyenkor pedig automatikusan visszakerülünk az Echelon IV bázisára, ahol a többiek már várnak ránk. Minden egyes visszatéréskor (vagy újraéledéskor, nevezzük akárhogy), a játék kijelzi, hogy mennyi ideig voltunk életben az adott nekifutás alkalmával, és ez bizony lehet 40, de akár mindössze 10 perc is. Ahogy haladunk előre, úgy találunk egyre erősebb fegyvereket és spéci módosítókat, amik megkönnyítik az életben maradást és a harcokat, de még ezek sem garantálják, hogy egyszerre 6-7 keményebb ellenfél, vagy egy főboss ne csinálna ki másodpercek alatt. Tudunk dashelni és pajzsot magunk köré vonni, ezeket pedig a lövöldözéssel kombinálva komplett harci balettet nyomhatunk le.
Ha jók a reflexeitek, akkor simán ki tudtok jönni sérülés nélkül még egy keményebb összecsapásból is, de a Returnalhoz hasonlóan érdemes alaposan körbenézni a pályán, hiszen lezárt vagy eldugott területek mögött sokszor lehet találni igazán értékes lootot. Az irányítás rém egyszerű és nagyon könnyen bele lehet jönni, bár én a kontroller rezgését és az adaptív ravaszokat kikapcsoltam, mert csak az ujjaim fájdultak meg tőlük több órányi folyamatos hentelés után. Mondjuk az adaptív ravaszoknak itt tényleg van szerepük, mivel félig benyomva másodlagos tüzelési módot lehet előhozni. Egyébként a betöltési idő elképesztő: konkrétan elindítjátok a játékot, és 2-3 másodperc múlva (alap PS5-ön teszteltem) már benn is vagytok. A 4K felbontás stabil 60FPS mellett jól jön, mert sokszor egyetlen tizedmásodperc is roppant fontos lehet, de PS5 Pro mellett még nagyobb az élmény.
Nem szeretném kerülgetni a forró kását, ez a játék bizony nehéz. Erről nem érdemes vitát nyitni, a SAROS nehéz és ennyi – el kell fogadni. Bele lehet jönni, hozzá lehet idomulni a heves harcokhoz és a lézer-záporhoz, a későbbi pályákon több ellenfélnél már konkrétan diszkófényeket megszégyenítő módon kavarognak a képernyőn a kék, sárga, és piros effektek, de a halál ebben a játékban alapvető mechanika. Akármilyen ügyes is az ember, előbb-utóbb eljut egy olyan helyre, ahol vagy a több ellenfél, vagy egy főboss iktatja ki. A pályák elég érdekesen épülnek fel, hiszen féltávon mindig akad egy furcsa oltár, amit megérintve bekövetkezik a napfogyatkozás és megváltozik a környezet.. Élőbb, organikusabb lesz, eleinte például csápok kezdenek tekeregni, és itt sokkal jobb módosítókat, illetve erősebb fegyvereket is összeszedhetünk, ugyanakkor a kockázat is nagyobb. Minden egyes újabb világ (ezeket a központi bázisról tudjuk elérni és megnyitni) egy erős főellenféllel zárul. Ezeknél elég rendesen kitettek magukért a Housemarque fejlesztői: bitang jól kinéző bossfightokat lehet lenyomni. Külön érdekesség, hogy az első világ Lovecraft-hatásait később H. R. Giger (Alien) munkáit idéző miliő váltja el, ami nekem behozott egy kis Scorn hangulatot. A képi világ elképesztő, tényleg mocsok jól néznek ki az egyes belső terek, és szépen idézik vissza a weird-fiction műfaját. Ha valaki rajong a Cthulhu-mítoszért, az elborultabb sci-fi könyvekért, vagy épp az Alien-filmekért, akkor itt otthonosan fogja érezni magát.
A napfogyatkozás után
Az egyetlen dolog, amit sajnálok, hogy bár PlayStation 5 exkluzívról van szó, ami mögött a Sony áll kiadóként, a magyar felirat ezúttal kimaradt. Ezért tényleg kár, mert nagyon jó lett a SAROS háttértörténete és a felszedhető írásos- vagy épp audio-naplók segítségével jobban el lehet merülni a világában – ezekről jó lett volna magyarul is olvasgatni. Azt még hozzá szeretném tenni, hogy bár a Sony által kiadott játékokra jellemző, hogy legalacsonyabb nehézségi szinten kvázi végigviszik magukat a játékos helyett, a SAROS nagyon nem ilyen. Itt nincs nehézségi szint választás, és olykor tényleg vért izzadósan nehéz tud lenni a harc, úgyhogy ezt érdemes szem előtt tartani. A sötét elektronikus zene (Sam Slater érdeme, aki többek között a Battlefield 2042 zenéjéért is felelt) sokat dob hozzá a hangulathoz, a szinkron pedig remek. Rahul Kohli szuper színész – aki előtt a videojátékok világa sem ismeretlen –, úgyhogy jó választás volt Arj szerepére. A SAROS pedig jó választás lehet mindenki számára, akinek bejött annak idején a Returnal és nem riasztja el a roguelite-játékmenet, de azzal azért legyetek tisztában, hogy ez nem egy szokványos Sony-cím. Többeknek igencsak nehéz lehet, és emiatt érdemes megfontolni, hogy azonnal lecsaptok-e rá, vagy inkább vártok még vele egy kicsit, viszont aki tudja, hogy mit kap a pénzéért, azt egy roppant hangulatos és emlékezetes pillanatokkal teli kaland várja a Carcosa misztikus felszínén.
Nem gondolom, hogy a GOTY-listákon viszontláthatjuk majd (úgyis a GTA 6 fog tarolni mindenhol), de a Housemarque ügyesen gondolta tovább a Returnal alapjait, a SAROS pedig ennek köszönhetően egy sokkal befogadhatóbb, fogyaszthatóbb élmény lett, mint Selene kalandja. A magyar felirat hiánya fájó pont, de ezt leszámítva fullos sci-fi akciójáték lett a SAROS – próbáljátok csak ki!
A tesztkódot köszönjük a kiadónak!