Ha a Capcom idén már nem csinál semmit, akkor is elmondhatják, hogy remek évet zárhatnak. A Resident Evil Requiem akkorát ment mindenhol, hogy szinte azonnal a legendás széria legjobbjai közé emelkedett – nem is véletlenül. Viszont a japánok nem pihennek: már megjelent márciusban a Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection és a Mega Man Star Force Legacy Collection, jön később az Onimusha: Way of the Sword, most pedig itt a PRAGMATA. Ez a játék nem kapott akkora hírverést, mint a Requiem, ami érthető is, hiszen egy sci-fi akció-kalandról van szó – ez a műfaj pedig jóval kevésbé népszerű, mint a zombi-horror. Viszont hiba lenne azonnal átlendülni a játék felett, mivel a PRAGMATA megérdemli a figyelmet – most el is meséltem, hogy miért!
Az Artemis II-t nem látta valaki?
A történet a közeljövőben játszódik, ahol az emberiség kifejlesztette a Lunafilament nevezetű speciális anyagot, amelyből szinte bármi megalkotható – persze csak akkor, ha megvannak hozzá a megfelelő adatok. Az egész olyasmi, mint egy 3D nyomtató. Mi – pontosabban az általunk irányított Hugh Williams – akkor jövünk a képbe, mikor megszakad a kommunikáció az anyag kutatására és fejlesztésére szolgáló holdfelszíni állomással. Egy spéci csapat tagjaként küldenek ki minket az események kivizsgálására, csakhogy hirtelen bekövetkezik egy holdrengés, elszakadunk a többiektől, Hugh pedig egyedül marad – bár nem sokáig. Megmenti az életét egy roppant cuki android-kislány, D-I-0336-7, aki az egyszerűség kedvéért a Diana nevet kapja. A lány egy Pragmata, vagyis egy egyedi android, amelyet a már említett Lunafilament segítségével hoztak létre. Ketten együtt indulnak el, hogy valamiképp felvegyék a kapcsolatot a Földdel, majd megpróbáljanak visszajutni oda. Igen ám, csakhogy ez egyáltalán nem lesz egyszerű, köszönhetően a holdbázist irányító IDUS-nak. Ez egy AI-rendszer, amit eredetileg azért terveztek, hogy ellássa a fontosabb feladatokat az egész kolónia körül, csakhogy jól ismert sci-fi kliséhez méltó módon IDUS immár nem barátságos. Minden egyes komplexumban megpróbálja elérni, hogy Hugh és Diana ne tudjanak továbbhaladni, védelmi rendszerét bevetve pedig spéci robotokat küld a párosra. Itt jön be a képbe egy roppant fontos játékelem: a csapatmunka. Hugh és Diana együtt kell, hogy boldoguljanak, hiszen a halálos robotokat előbb meg kell hackelni, hogy utána sebzéseket lehessen bevinni nekik.
Ez a gyakorlatban úgy működik, hogy egy minijáték keretén belül Dianával előbb feltörjük az adott robotot, utána pedig Hughval apró csavarokká lőjük. Maga a hackelési mechanizmus kifejezetten jó lett, ugyanis akadnak benne különféle változók. A cél mindig az, hogy a manuálisan véghezvitt folyamat közben eljussunk a zöld pontig, csakhogy ha előtte a kékekből is sikerül bezsákolnunk mindet, akkor azzal 100%-os eredményt érhetünk el. Egyes ellenfeleknél piros (később lila) szegmensek nehezítik az egészet, máskor pedig – főleg főellenfeleknél – nem is elég egyszer hackelnünk. Bizonyos robotok pajzsot generálhatnak maguk elé, ami blokkolja Diana képességeit (ezt előbb szét kell lőnünk Hughval), ugyanakkor itt jön a képbe még egy nagyon fontos elem: a módosítók. Nevezhetjük speciális effekteknek vagy perkeknek is őket, a lényeg az, hogy ezek a sárga kis panelek mindig adnak valami pluszt az egész hackelési folyamathoz. Találni és vásárolni is tudunk ilyeneket, segítségükkel pedig jóval eredményesebbek lehetünk harc közben. Akad olyan, amelyik összezavarja az ellenfelet és erre elkezdi egy társát támadni, vagy épp plusz sebzést szenved el folyamatosan egyfajta égő hatás miatt, de van itt csoportos-hackelés és extra védelem is – attól függ, hogy miket használunk. Ez így leírva egy kissé bonyolultnak hangzik, de higgyétek el, hogy játék közben azonnal kézre áll és nagyon hamar bele lehet rázódni.
Fegyverekből is kapunk szép számmal – ezeket külön kategóriákba sorolja a játék. Akad itt shotgun-szerű, lézernyalábot kibocsájtó, vagy épp rakétákat célra lövöldöző puska is. Bármikor tudunk újakat felvenni, viszont számomra akadt pár, amiket soha nem használtam. Minden robotnak van egy gyenge pontja, amit támadni kell – ezek megtalálásához Diana szkennelési képességét érdemes bevetni. Ha kellőképp le lett amortizálva, akkor egy kivégző-támadással látványos módon küldhetjük őket a digitális vadászmezőkre, viszont azt érdemes szem előtt tartani, hogy a megfelelő loadout összeállítása a spéci kiegészítőkkel és perkekkel létfontosságú lehet. A PRAGMATA nem egy hosszú játék, akár mindössze 8-10 óra alatt le lehet nyomni (a kimaxolás azért ennél több időbe telik), az újabb helyszínek között pedig rendre megpihenhetünk a Shelter (Menedék) nevezetű helyen. Ez a központi bázis. Itt tudunk fejleszteni, olvasni leírásokat az ellenfelekről és a világról, tréning-feladatokat elvégezni spéci érmékért (ez egyfajta gatcha-mellékág, amivel például új ruhákat nyithatunk meg), de ide került a legjobb játékelem is – ez pedig nem más, mint a földi tárgyak gyűjtőhelye. A pályákon elszórva találhatunk felvehető Föld-emlékeket, amiket aztán a Lunafilament segítségével kvázi 3D-nyomtathatunk a Shelterben és ezeket ajándékként odaadhatjuk Dianának. Komplett játszósarkokkal, csúszdával, hintával, festőállvánnyal, és megannyi másféle szuper alkalmatossággal lephetjük meg, amiknek mindig nagyon örül.
Mikor egy robot emberibb mint egy ember
És akkor el is érkeztünk a PRAGMATA legjobb részéhez, ami nem más, mint az android-kislány, Diana. Elképesztő módon hiper-cuki lett, és öröm látni, ahogy gyermeki lelkesedéssel csodálkozik rá dolgokra vagy beszélget Hughval olyan dolgokról, mint például hogy milyen állatok élnek a Földön. A játék szíve-lelke lett Diana, ami egész biztos, hogy tudatos döntés volt a Capcomtól. Hugh eleve egy spéci ruhában mászkál és a Dead Space-ből Isaachez hasonlóan az ő arcát sem igazán lehet látni (csak ritkán bújuk elő a sisakpáncél mögül), ellenben Diana végig előttünk van. A Shelterben azzal perceket el lehet tölteni, hogy csak figyeljük, mit csinál. Hintázik, rajzolgat (ha eleget beszélgetünk vele, cuki rajzokat adhat nekünk!), esetleg rácsodálkozik új dolgokra. Lehet vele bújócskázni, teljesen triviális dolgokról csevegni és persze őt is fejleszthetjük Hugh életereje és fegyverzete mellett. Diana a legszerethetőbb, legédesebb videojátékos karakter az elmúlt évekből és komolyan, már csak miatta megéri kipróbálni a PRAGMATA-t (vagy legalább a demót), mert valami hihetetlen, hogy a Capcom mennyire emberivé tudta őt varázsolni – tényleg le a kalappal! Rendkívül kíváncsi és gyorsan tanul, illetve ártatlan csodálkozással reagál a körülötte lévő világra, de amikor harcra kerül sor, akkor mindig lehet rá számítani. Picit amolyan The Last of Us hangulatot emel be a képbe, hogy Hugh és Diana végig együtt kalandoznak, persze itt nincs semmiféle brutális zombiapokalipszis a háttérben.
A PRAGMATA szép lett és stabilan fut, de semmi extrát nem ad hozzá a sci-fi zsánerhez. Az egyetlen kiemelhető dolog a Lunafilament jelenléte, hiszen eddig nem igazán kaptunk még olyan sci-fi akció-kalandjátékot, ahol 3D-nyomtatott ellenfelek ellen kellene harcolnunk, de emellett sajnos többnyire a jól ismert sablonokba lehet belefutni. A gonosz AI nem újdonság (minden harmadik sci-fi ellövi), viszont maga a holdbázis környezete sem túl kiemelkedő. Steril folyosók váltogatják egymást, néha nagyobb nyitott területekkel, máshol pedig a platformerkedést előtérbe hozó szakaszokkal. A PRAGMATA épít a backtrackingre, vagyis elvárja, hogy visszatérjünk korábbi helyszínekre és ott keresgéljünk, de ezen még dolgozhattak volna egy kicsit többet. Például rögtön az első fejezetnél nem tudtam a pálya legvégéről visszamenni az elejére, mivel egy ajtó szimplán le lett zárva. Semmi nem indokolta, hogy ott ne lehessen átmenni, ám valamiért mégsem sikerült. A Shelterbe bizonyos megállókat elérve (és feloldva) lehet visszatérni, majd innen utazgatni erre-arra, de azért jó lett volna, ha a backtracking úgy működik, mint mondjuk a God of War – vagy hogy ne menjünk messzire, a Resident Evil – esetében. Persze az élmény megvan, csak a kidolgozás nem lett a legjobb. Futottam bele olyasmibe is, hogy hackeléssel elindítottam egy liftet, viszont épp nem álltam rajta, és utána már vissza se tudtam hívni. Akadnak ilyen kis apróságok, de ezek sanszosan csak nekem tűntek fel. Semmit nem vesznek el a PRAGMATA értékéből, csak akkor, ott feltűntek és bosszankodtam egy sort.
Lehetett volna instant klasszikus
Bevallom, szerintem különleges játék lett a PRAGMATA. Ha nagyon bele akarok menni a sztori boncolgatásába (spoilerek miatt nem szeretnék), akkor még az is megállná a helyét, hogy egyfajta fricska próbál lenni a generatív mesterséges intelligenciának. A producer, Naoto Oyama is elmondta, hogy például a Times Square-re hajazó helyszín direkt lett olyan, mint egy AI-slop New Yorkról. A taxik félig az útba vannak süllyedve, az épületek pedig torzak, mintha csak az AI generálta volna őket. Ez a koncepció mögött húzódó társadalomkritika manapság, mikor az AI már napi szinten kerül elő a játékiparban, még akár egész bátor is lehetne, de a többségnek a PRAGMATA úgyis csak a cuki android-kislány, Diana miatt marad emlékezetes. Lehet, hogy egy kicsit merészebb módon kellett volna beleállni az AI-ba, vagy legalábbis egyértelműbben utalni arra, hogy merre haladunk általa, mert így sokkal nagyobbat mehetett volna ez a játék. Ebben a formában viszont megmarad egy remekül sikerült sci-fi akció-kalandnak a Capcomtól, édes kislánnyal, jópofa harcrendszerrel és semmi többel. Megvolt benne a potenciál, hogy egy Binary Domain vagy Remember Me –féle instant-klasszikussá váljon, viszont a Capcom nem igazán állt bele ebbe a generatív AI témába és ez szerintem hiányosság. Adta volna magát, hogy a PRAGMATA beszóljon, vagy legalábbis pálcát törjön a sok vitát kiváltó AI felett, de nem, ebbe az irányba már nem mentek (talán nem mertek elmenni) az alkotók.
És szerintem ez kihagyott ziccer, de lehet, hogy csak túl sokat vártam ettől a játéktól. A Capcom megbízható módon szállítja a szórakoztató, bárki számára élvezetes címeket, hol visszanyúlva egy széria gyökereihez, hol pedig egészen új utakon elindulva, de mindig van egy határ, amit már nem lépnek át. Ez érthető is, hiszen hatalmas vállalatról van szó, a profit pedig kulcsfontosságú, de azért szívesen megnéztem volna, hogy mi sül ki a PRAGMATA-ból, ha mondjuk egy indie-csapat fejleszti. Ha páros lábbal áll bele a mesterséges intelligenciába, az AI-slopba, meg az ezeket körülvevő dolgokba. Sebaj, a PRAGMATA természetesen mindezektől függetlenül is abszolút remek játék lett, amit jó szívvel tudok ajánlani bárkinek, aki a képek és videók alapján kedvet kapott hozzá. Inkább csak arra leszek kíváncsi, hogy szavatosság terén mire számíthatunk tőle – vajon év végén is beszélni fogunk róla, mikor már mindenkinél a GTA 6 lesz a beszédtéma és az egyértelmű GOTY-várományos? Ezt majd meglátjuk, de addig nyugodtan szavazzatok bizalmat Hughnak és Dianának!
A tesztkódot köszönjük szépen a Cenega Hungary Kft.-nek!