Ismét eltelt egy esztendő, ismét november van, ami a játékvilágban újabban már azt is jelenti, hogy érkezik az Assassin’s Creed éppen aktuális epizódja. Mindezt persze lehetne némi szarkazmussal is említeni, utalva rá, hogy a nagyüzemi játékgyártás egy újabb kétes minőségű darabjával van dolgunk, ám az Assassin’s Creed esetében erről szó sincs, lévén a Ubisoft Montreal 2010-ben bebizonyította, hogy egyetlen év alatt is lehet olyan programot fejleszteni, ami jócskán túlmutat az elődjén, mind a tartalom, mind a játékélmény szempontjából. Tavaly úgy zártam a Brotherhood tesztemet, hogy elkészült a sorozat legjobb epizódja, és több órányi játék után azt kell mondanom, hogy a bravúrt nem sikerült megismételni, a Revelations nem veszi át a koronát a tavalyi résztől. Mindez persze koránt sem jelenti azt, hogy az idei kaland silány lenne, sőt, az Assassin’s Creed legújabb része még mindig kiemelkedik a hasonszőrű játékok sorából, azonban a forradalom ezúttal elmaradt, a fejlesztőcsapatoknak (akikből ezúttal hat volt) már csak a kötelező újításokra futotta a rendelkezésre álló erőforrásokból, és meg kell jegyeznem azt is, hogy nem mindegyik vadonatúj játékelem sikerült maradéktalanul szórakoztatóra. Mielőtt azonban elmerülnék a részletekben, lássuk, hogy miképp is keveredik Ezio Konstantinápolyba, és milyen feladatok várnak ránk az olasz nemes történetének lezárása előtt.

Gyorstalpaló orvgyilkosoknak

Nagyjából tíz évvel járunk a Brotherhood eseményei után, Ezio (középkori mértékkel) már igencsak benne jár a korban, ám a vére nem hagyja nyugodni, így egészen – az első részben megismert – Masyaf városáig utazik, hogy az ottani erődítmény falai között találjon választ a kérdéseire. Az egykori assassin főhadiszállás viszont templomosokkal van tele, és a tutorialnak számító első fél órában nem csak az derül ki, hogy az épület egy titokzatos ereklyét rejt magában, de az is, hogy az eléréshez öt olyan kulcsra van szükség, amelyek valahol Konstantinápolyban vannak elásva. Ebből a fordulatból következik, hogy hősünknek az Oszmán birodalom szívébe kell utazni, ám előtte még át kell verekednie magát pár tucat templomoson, túl kell élnie egy szekércsatát és véget kell vetnie az első komolyabb ellenfél életének is. Mire ezzel megvagyunk, máris átvettünk mindent, amire egy Assassin’s Creed játékban szükség lehet, és már indulhatunk is az újfent elképesztő méretekkel büszkélkedő Konstantinápoly felfedezésére.

Keleti front

Az Isztambul néven is ismert városba történő megérkezésünk után a feladat már ismerős lesz. Először is fel kell térképeznünk a területet a jól megszokott magaslatok segítségével, majd szisztematikusan át kell vennünk az uralmat a város felett a Brotherhoodban már megismert módszer alkalmazásával. A több kerületre oszló Konstantinápoly tele van templomos bázisokkal, amelyeknek az elfoglalási metódusa a következő: megközelítjük a helyet, az eaglevision segítségével becserkésszük a „támaszpont” kapitányát, majd ha sikerül őt időben likvidálni (mert némelyik bizony gyáva, és elszalad), akkor már csak fel kell mászni a toronyba és egy jelzőtűzzel üzenni a helyi pajtásainknak, hogy miénk az adott bázis. Ha ezzel megvagyunk, akkor a torony környékén megszűnik a templomosok befolyása, lehetőségünk lesz megnyitni az elhanyagolt üzleteket (orvos, bank, szabó, könyvesbolt), megvásárolni a neves épületeket, azaz megindul a folyamatos pénzáramlás, ami lehetővé teszi a már elérhető fejlesztések és az újabb beruházások beszerzését.

A feladat azonban ezzel most nem ér véget, ugyanis az elfoglalást követően minden templomos bázis átalakul bérgyilkos fészekké (Assassin Den), amit a jövőben meg is kell védeni. A program (azaz valójában a templomos rend) figyelemmel kíséri minden tevékenységünket (bérgyilkosok sorozása, épületek vásárlása, bázisok elfoglalása), és ha a képernyő bal felső sarkában található mutató piros csíkja körbeér, akkor az ellenfeleink megelégelik a terjeszkedésünket, és nagy valószínűséggel ellentámadást indítanak az egyik fészkünk ellen. Ha ez megtörténik, akkor a térképen egy lángnyelv jelenik meg az adott bázis felett, nekünk pedig haladéktalanul a helyszínre kell sietnünk, ha szeretnénk megtartani a harcállásunkat. Ami innentől következik, az a towerdefense stílus Assassin’s Creedes megfelelője, ugyanis harcoló félként nem küldhetjük be Eziót a csetepatéba, de általa mozgathatjuk a bérgyilkos egységeket, akiket a behatárolt pályarészlet megfelelő pontjaira helyezve megvédhetjük a fészkünket.

Az ellenfelek több hullámban és minőségben (kézifegyveres, lőfegyveres, elit, faltörő kos) érkeznek, mi pedig az utcára helyezett barikáddal és görögtűzzel lassíthatjuk őket, a tetőkre pedig parancsnokokat, alájuk pedig számszeríjas, puskás és közelharci bérgyilkosokat rendelhetünk, akik annak rendje és módja szerint ritkítják a támadó egységeket. Mindez roppant gyorsan történik, így igen hamar át kell látni a helyzetet, és villámgyorsan kell pakolgatni a különböző (idővel bővülő) egységeket, különben hamar azon vehetjük észre magunkat, hogy a templomosok eljutottak a bázisunkig és felégették azt. Ha ez bekövetkezik (amire azért kezdetben bőven van esély), akkor az egész móka elölről kezdődik, azaz ismét be kell cserkésznünk a visszafoglalt bázis kapitányát, fel kell mászni a toronyba és így tovább...

Egy kis stratégia

Persze az elég frusztráló lenne, ha folyton azt kellene figyelni, hogy mikor veszik ostrom alá a már meglévő fészkeinket, így két lehetőség is adódik a váratlan támadások elkerülésére. Egyrészt akkurátusan figyelhetünk arra, hogy a bal felső sarokban lévő mutató sose teljen be (hírnökök lefizetésével, és bizánci nemesek likvidálásával csökkenthető az érték), másrészt képezhetünk olyan bérgyilkosokat, akik önmagukban is képesek lesznek megvédeni egy-egy területünket. A korábbi epizódban megismert céhépítés tehát ezúttal is visszatért, méghozzá némileg kibővített formában. Tagokat ezúttal is az utcán toborozhatunk a testvériségünkbe (némelyikhez már apró küldetés is tartozik), szám szerint tizenkettőt (az új helyek a templomos bázisok elfoglalását követően nyílnak meg), és az embereink ezúttal is kiküldhetőek mindenféle küldetésekre, méghozzá Európa szerte. A rendszer ezúttal jóval több lehetőséget tartalmaz, mint a Brotherhoodban, ráadásul a bérgyilkosok ezúttal egészen 15-ös szintig fejleszthetőek. A fészkeink szempontjából viszont már a tizedik szint is fontos, ugyanis ha az egyik katonánk eljut idáig, akkor kinevezhetjük az egyik bázis vezetőjének, innentől pedig vigyáznunk kell rá, mint a hímestojásra, ugyanis ha felfejlődik a maximális 15. szintre, akkor már képessé válik arra is, hogy egymaga megvédje a számára kijelölt bázist, így többet nem kell attól félnünk, hogy a templomosok esetleg visszafoglalják azt. A cél persze az, hogy minden fészkünket egy ilyen rátermett ember védje, azonban azzal tisztában kell lennetek, hogy a bérgyilkosok kiképzése folyamatos figyelmet, illetve időt igényel – igaz, ez a befektetés később kamatostul megtérül. Már csak azért is, mert a céhünk tagjai ezúttal is bevethetők a harcok és a küldetések közben, és minél magasabb szinten vannak, annál hatékonyabban szállnak be a küzdelembe az oldalunkon.

Három szálon

Azt, hogy egy kicsikét már kifulladóban van a jelenlegi AC-sztorivonal, mi sem bizonyítja jobban, hogy a harmadik részben már nem sikerült csak Ezio köré történetet keríteni, be kellett hozni a képbe az első részben megismert Altaïr Ibn-La’Ahadot is, akinek a sztorija a korábban már emlegetett kulcsok megszerzésekor tárul fel előttünk, méghozzá játszható formában. Első körben Altaïr fiatal éveiből kapunk egy rövid ízelítőt, majd a folytatásban már olyan fordulópontokat élhetünk át vele, amelyek az első Assassin’s Creed eseményei után játszódnak. Az igazán vaskos tartalmat persze nem ezek a küldetések adják, ezúttal is Ezio az igazi főszereplő, akinek Konstantinápolyban a szultán családjával sikerül közelebbi kapcsolatba kerülnie, s ebből persze származik majd némi bonyodalom, természetesen a játékosok legnagyobb örömére.

Ezio és Altaïr mellett persze szót kell ejtenem a modernkori leszármazottról, Desmondról is. A 2012-ben létező karakter a Brotherhood végén kómába esett, és a Revelationsben külön „játékmódot” kapott, ahol a széthasadt tudatának darabjait kell összekapargatnunk, hogy felébredve ismét csatlakozhasson a bajtársaihoz. Desmond jelenleg az Animus egy virtuális szigetén „létezik”, és ahhoz, hogy hozzáférhessen a szigeten található emlékfoszlányokhoz, nekünk Konstantinápolyban kell Animus Adattöredékeket (Animus Data Fragment) gyűjtenünk, méghozzá oly módon, ahogy korábban zászlókat és tollakat vadásztunk le. Ha Ezioval összeszedünk öt töredéket (az elérhető százból), akkor Desmond számára aktiválhatóvá válnak azok a portálok, amelyeken keresztül elérhetővé válik egy-egy újabb emlékfoszlány (azaz egy pálya), ahol First Person nézetben kell eljutnunk A-ból B-be. Ez elsőre szimplán csak furán hangzik, és nem tűnik valami nagy kihívásnak, azonban ezek a pályák lényegében térbeli fejtörők, ahol nem portálfegyver áll a rendelkezésünkre, hogy leküzdjük az áthidalhatatlannak tetsző mélységeket, magasságokat és egyéb nehézségeket, hanem egy virtuális építőkészlet, amivel platformokat varázsolhatunk magunk elé, nekünk pedig csak arra kell rájönnünk, hogy miképp használjuk őket ahhoz, hogy elérjük az ilyen-olyan kapcsolókat, és végeredményben magát a pálya végét.

Habár az újítás szándéka értékelendő, az igazság az, hogy ez a teljesen stílusidegen játékmód nagyjából annyira hiányzott az Assassin’s Creed szériából, mint egy méretes púp a hátunkról. A First Person nézet zavaróan hat, az irányítás döcögős, és simán ráfért volna még egy kis finomhangolás, a termek grafikája pedig mellőz mindenféle stílust, és ugyan remek, hogy mindenféle információkat megtudunk (végre) Desmondról, mindezt csak szinkronos/feliratos formában kapjuk, így valójában nem nagyon éri meg küzdeni értük. Még szerencse, hogy ezeknek a szinteknek a teljesítése abszolút opcionális, így aki nem kíváncsi Desmondra, vagy nem szívleli a térbeli fejtörőket, az nyugodtan kihagyhatja az egészet, az interneten előbb-utóbb úgyis olvasható lesz az egész játékmód lényege és végkimenetele.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Apró finomságok

Most, hogy túlestünk a formabontó és élvezetesnek még jóindulattal sem nevezhető újdonságon, rátérhetünk azokra az apróságokra, amelyektől valóban tartalmasabb és szórakoztatóbb lett a játék. Egyrészt ugye itt van Konstantinápoly, két világ határa, egészen új építészeti megoldásokkal, szokás szerint egymástól eltérő kerületekkel és rengeteg felfedeznivalóval. Új fegyverekben és egyéb kiegészítőkben szintén nincs hiány: már a játék első órájában megkapjuk a törökök Hookblade nevű specialitását, ami nem csak az épületek megmászását teszi még könnyebbé és gyorsabbá, de fegyverként is használható, arról nem is beszélve, hogy a segítségével végigcsúszhatunk a városszerte kifeszített köteleken, így az épületek közötti közlekedés még sebesebbé és intenzívebbé válik, sőt, egészen távolról indított váratlan támadásokat is kivitelezhetünk a segítségével. Emellett persze megtalálható lesz a repertoárban az összes korábban megismert és megszeretett eszköz is, a rejtett pengéktől, a nyílpuskán át, egészen a rejtett lőfegyverig és a mérgezett pengéig. Ezúttal már annyi halálosztó apróság közül válogathatunk, hogy az eszközeink már csak két körmenüre fértek rá – a bőség igazi zavara ez.

Ha pedig már szóba jött a bőség, akkor érdemes kitérni a Revelations egy másik nagy újdonságára, az általunk gyártható bombákra is. Ugyan a füstös megoldás már a második rész óta része a szériának, de a török cimboráknak hála, ezúttal több száz (!!) variációt készíthetünk, méghozzá három kategóriában: halálos, figyelemelterelő és megtévesztő. A bombák lehetnek manuálisak (tehát csak el kell hajítani őket), időzítettek, de akár mozgásérzékelősek is, így a felhasználásnak csakis a játékosok fantáziája szabhat határt. A bombákat egyébként több összetevőből lehet legyártani (ezért is adott a sok variáció), a hozzávalókat egyszerre szerezhetjük be a városban található ládákból vagy a legyőzött ellenfelekből, találkozhatunk feketepiaci árusokkal, ráadásul alkalmanként még a bérgyilkosaink is szereznek nekünk mindenféle értékes és ritka portékát. A bombák összeállítása egyrészt elvégezhető a bérgyilkos fészkekben, másrészt városszerte találhatunk erre szolgáló munkaasztalokat, a céhtagjaink irányítására szolgáló galambdúcok mellett.

Újabb tartalmas kaland

Habár az igazi eredetiség már az újdonságok ellenére sem érhető tetten a Revelationsben, azért még mindig egy borzasztóan tartalmas játékról beszélünk, amely tényleg több tucat órára képes lefoglalni a játékosokat. A történet ugyan nem éri el a második rész és a Brotherhood színvonalát, de még így is folyamatos előrehaladásra ösztökéli a felhasználót. Persze a sztori és a hozzá kapcsolódó küldetések csupán a játék egy szeletét adják, a megreformált Assassin’s Creed épp a szabad játékmenet szerteágazó lehetőségeitől vált igazán élvezhetővé és addiktívvá. A céhtagok toborzása és fejlesztése, a tornyok elfoglalása, a fészkek védelme és megtartása, az épületek felvásárlása, az apró mellékküldetések megoldása, a bombagyártás, Ezio felszerelésének fejlesztése összességében olyan koherens és élvezetes, egyben változatos játékélményt biztosít, amire csak nagyon kevés program képes.

Az ACR tehát ismét remek választás, még az olyan látványos „hibák” ellenére is, hogy a kihívás szinte teljesen kikopott belőle, vagy hogy a harc még mindig túlontúl egyszerű. A Ubisoft a meglehetősen önismétlő első rész után egészen új életet lehelt a szériába, a Revelations-szel pedig minden létező lehetőséget kicsavart a sorozat jelenlegi felépítéséből, s ennek bizonyítéka az is, hogy a legújabb rész egyben Ezio és Altaïr hattyúdala is, utoljára találkozhattunk velük játszható formában.

Ígéretes jövőt álmodunk

Viszont a lezárás egyben újrakezdés is, hiszen a Broterhood és a Revelations után már érkeznie kell a valódi harmadik résznek, és nagyon bízunk benne, hogy a fejlesztők titokban már régen dolgoznak a valódi folytatáson. Ahhoz, hogy az Assassin’s Creed megőrizhesse a mostani renoméját, egy évnél több fejlesztési idő, egy teljesen új világ, egy teljesen új kor, részben új játékmenet és egy új főhős (Desmond?) szükséges. Amit a Ubisoft Montreal (és a többi besegítő fejlesztőcsapat) eddig letett az asztalra, az egyedi és példaértékű, de itt az idő a továbblépésre, és mi tiszta szívből annak szurkolunk, hogy a Ubisoft gárdájának a jövőben is sikerüljön lenyűgöznie minket.