Az új fiúk (és lányok?) kedvéért gyorsan essünk túl az alapismereteken: a Borderlands egy jobbára szabadon bejárható világban (a Pandora nevű bolygón) játszódó FPS, ahol igen fontos szerep jut a választott karakterünk fejlesztésének és annak a rengeteg kiegészítőnek, ami a küldetések során az ölünkbe hullik. Ha röviden akarnánk összefoglalni, akkor azt mondanánk, hogy a Borderlandsszel játszani olyan, mintha a Diablót tolnád belső nézetből. Végeláthatatlan mennyiségben jönnek az ellenfelek, potyognak a tárgyak, ráadásul minden sarokban találsz egy ládát vagy egy hordót, amiben szintén lapul valamilyen okosság, a szintlépések alkalmával pedig kedved szerint tuningolhatod a karakteredet, akár több irányba is.

A 2009-es első rész legnagyobb hibája az volt, hogy a meglehetősen repetitív játékmenetet sablonos (habár kivitelezésében egyedi) környezet és gyakorlatilag nulla történet kísérte. A fejlesztők a második részre ezen elemek javítását, illetve a jól sikerült részegységek (fegyverek, karakterfejlesztés, grafika) továbbcsiszolását ígérték, az alábbiakban pedig kiderül, hogy mennyire sikerült betartani ezeket a vállalásokat.

Pandora visszavár

A helyszín ezúttal is az első részben megismert bolygó, és a játék nyitánya kísértetiesen emlékeztet a Borderlands kezdő képsoraira. Négy szerencsevadász (avagy Vault Hunter) érkezik Pandorára, hogy megtalálják azt a titokzatos kincset, amit már az első rész karakterei is hajkurásztak. A helyzet annyiban változik, hogy a minket szállító vonatot felrobbantja a Handsome Jack névre hallgató főgonosz, mi pedig rövid úton belekeveredünk a helyiek és a nekünk is odapörkölő rosszfiúk háborújába. A történet tehát ezúttal sem lett túlspilázva, ám a játékot fejlesztő Gearbox javára írható, hogy ezúttal legalább tényleg sikerült élettel megtölteniük Pandorát. Ez pedig nemcsak abban érhető tetten, hogy ezúttal már kellően változatos terepeken (sivatag, jeges tájak, zöldellő hegyek és dombok, hatalmas városok és bázisok) és váltakozó napszakok mellett akciózhatunk, de a küldetéseket adó NPC-k számát is sikerült jelentősen növelni, ráadásul teljesen egyedi, őrült karakterekkel találkozhatunk a kalandjaink során. Az utunkba kerülő helyiek mindegyike kidolgozott személyiséggel rendelkezik, a párbeszédek és az átélt szituációk kellően szórakoztatóak, amit csak tovább fokoz a mesteri szinkron – mindent összevetve, régen röhögtünk már annyit, mint a Borderlands 2 végigjátszása során.

Mindezt pedig csak tetézi, hogy az első rész ikonikus figurái (Claptrap, Dr. Zed, Marcus, Mad Moxxi stb.) mellett visszatérnek az egykori főhősök is, akik nemcsak, hogy megszólalnak végre, de még interakcióba is kerülhetünk velük. A játék során amúgy rengeteg visszautalást találhatunk az első részre, ami mindenképpen plusz pont, a jól elhelyezett gegek néha még azt is képesek palástolni, hogy a központi történet ezúttal sem sikerült túl eredetire.

Karakteresebb?

A játék elején karaktergenerálásra ezúttal sincs lehetőség, most is négy előre meghatározott kaszt várja a felhasználókat. Habár a Commando (telepíthető lövegtornyokkal) és a Siren (az ellenségeket megakasztó telepatikus képességekkel) ismerős lehet az első részből, némi változást azért tapasztalhatunk náluk, viszont a Gunzerker (egyszerre két fegyver használata) és az Assassin (az ellenfelek gyenge pontjainak kiismerése + egy erős közelharci fegyver) már teljesen új belépők. A négy típus elsőre ugyan nem tűnik soknak, de egy kis időráfordítással mindenki megtalálhatja a játékstílusához (támogató, távolsági, tank) leginkább passzoló karaktert – ráadásnak pedig ott a külön megvásárolható Mechromancer DLC, ami egy ötödik figurával bővíti ki a csapatot.

A fejlődés pedig mit sem változott az első részhez képest: kapjuk az XP-t a zúzásért, majd adott idő után minden egyes szintlépéskor elkölthetünk egy pontot a meglehetősen sok lehetőséget rejtő, háromágú képességfán. Ez papíron mondjuk elég jól mutat, a „valóságban” viszont már nem annyira látványos a dolog, hiszen a megvásárolható fejlesztések jelentős része passzív képesség, amitől ugyan a hősünk hatékonyabb lesz (nagyobb sebzés, pár másodpercig élő extrák, kis trükkök), de az egyes karakterek a játékmenet szempontjából szinte semmit nem változnak a ránk váró küldetések legyűrése során. Az ellenfeleket pont ugyanúgy fogjuk irtani az ötvenedik óra végén is, mint ahogy a különleges képességek első használatakor – ez pedig megint oda vezet, hogy a kevésbé lelkes játékosok igen hamar önismétlőnek fogják találni a játékot.

Ami újdonság, az a Badass rendszer, ami lényegében a játékban található kismillió kihívást (ölj meg öt ellenfelet, ölj meg öt ellenfelet egy bizonyos fegyverrel, ölj meg öt ellenfelet kocsival, stb.) fogja össze. Habár a megfelelő menüpont alatt bármikor utánanézhetünk, hogy milyen challenge-ek várnak ránk, a legtöbbet úgy fogjuk végrehajtani, hogy nem is tudtuk, hogy a háttérben volt egy ilyen feladat. Viszont a program ennek ellenére is honorálja a teljesítményünket, és minden egyes teljesített kihívást egy Badass ponttal jutalmaz, amivel aztán tovább turbózhatjuk a különböző mutatóinkat (sebzés, újratöltési sebesség, pontosság stb.). Elsőre ugyan nem tűnik soknak 1 %-ot rápakolni a sebzésre, de ha mondjuk, tízszer megtesszük ezt, annak már meglesz az áldásos hatása. Ráadásul a fejlesztők annyi challenge-et tuszkoltak a játékba, hogy ezeknek köszönhetően a fejlődés szinte végtelennek tekinthető, mindig lesznek előttünk olyan kihívások, amiért bezsebelhetünk egy-egy újabb Badass pontot.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2