A Szellemek olyan katonák, akik a túlerőre fittyet hányva, a józan ész diktálta szabályoknak ellentmondva győzik le az ellenséget. Láthatatlanok, a semmiből előteremve lecsapnak, hogy aztán újra köddé váljanak. Legalábbis ezt tartja róluk a legenda, és akármennyire is libabőrös a karunk, hamar kiderül, hogy az ígéretek ellenére semmi ilyesmi nincs a Call of Duty: Ghostsban.

Az elején még bizakodsz

Pedig olyan jól indul. Például lerombolják körülöttünk az Egyesült Államokat, ami kezdésnek mondjuk elég erős. Aztán mikor már azt hinnénk, hogy életünk legjobban elköltött 12 ezer forintja volt az, amit a játékért a boltban hagytunk, elkezdődik az az ígéret-szívatás játék, ami az aktuális CoD-ot tulajdonképpen az első öt perctől az utolsó jelenetig meghatározza.

Hatalmas adrenalinbomba, hogy a játékteret az űrből kilőtt tereprendező rakéták kuszálják össze. Az egyik pont a lábunk alatt alakítja ki a Barringer-kráter unokatestvérét, és ez, bár jól néz ki, a fordulópont. Innentől a játék átmegy az Uncharted béna másolatába: futnunk kell, miközben a pálya (látszólag véletlenül) pont úgy hullik elénk, hogy veszélyesnek látszódjon, de közben mindig hagyjon pontosan egy kijáratot a meneküléshez.

A világégés után feltámad a remény, hogy az Infinity Ward megmutatja, miként kellett volna igazán jó posztapokaliptikus játékot készíteni. Ehelyett nagyjából ugyanott rontja el, ahol a Homeland készítői: a felvezetés után hamar kiderül, hogy a lepusztult világ, az összeomlott amerikai vidék nem díszlet, inkább csak álca. Tíz éve a senkiföldjét járjuk, de minden tök ugyanolyan, mintha nem a Holddal tették volna egyenlővé a területet. Egy kicsit járkálunk a lepusztult házak között, spanyolul beszélő katonákra lövöldözünk (azért kíváncsi lennék az USA népességének jelentős részét kitevő latinó játékosok véleményére a dél-amerikai ellenséggel kapcsolatban), és mielőtt kiderülne, milyen l'art pour l'art húzás is volt az űrrakétacsapás, megkapjuk a játék legtragikomikusabb elemét, a kutyát.

Kutya világ, de csak átmenetileg

Azoknak lett igaza, akik nem vártak sokat attól, hogy a fejlesztők az ember legjobb barátját bevonták a sorozatba. A Ghostsban bevezetett, tablettel vezérelhető dolgok közül a kutya a legviccesebb, pedig van itt még távirányítható mesterlövészpuska is. Szóval van ez at eb, akit megsimogatni nem lehet, apportíroztatni nem lehet, egy istenverte csontot sem dobhatunk neki, ellenben a hátára szerelt kamerán keresztül irányíthatjuk, mintha csak egy drótvezérelt csótány lenne. Itt jobbra, ott balra, kushadj a földre, bújj a fű közé, és ha elég közel lopakodtál egy katonához, hát harapd át a torkát, várj, nyomom a Q-t.

Harc közben is van néha lehetőségünk arra, hogy ráküldjük szegény blökit az ellenre, de a CoD jól komponált tűzharcai túl feszesek ahhoz, hogy ezt üzemszerűen használjuk és élményként éljük meg. Mert amúgy ez a rész megmaradt: a jól felépített pályákon jó ritmusban jönnek a kilövésre megjelölt katonák, de ahogy a Modern Warfare óta nem változott a közelünkben pattogó gránát hangja, úgy abban sincs semmi új, ahogy szép sorjában leszedegetjük a fedezékből meghatározott ritmusban előbújó célpontokat.

Az egyjátékos kampány alatt elég sok helyszínt bejárunk, és szinte mindegyik magában hordozza a töltőképernyő alatt a reményt, hogy visszakapjuk azt, ami miatt a sorozat korábbi részeit annyira szerettük, azonban ez most (is) csak ritkán válik valósággá. A víz alatti és az űrben játszódók kiemelkednek a többi szakasz közül, az emeletes házban futkározás és a fúrótorony még elmegy, de a helikopteres zúzás láttán a Retaliator és a Gunship 2000 című, huszonéves cuccok jutottak eszembe. A mélypont mégis az volt, mikor egy küldetésben álruhában sétálva akkor sem buktattam le a csapat másik három tagját, mikor a sok teljesen egyforma uniformis között elvesztettem a társaimat, és megszállottan rohangáltam az ellenség semmit sem gyanító, mereven álló katonái között. A scriptelés azonban nem volt felkészítve ilyesmire, így a játék, ami elméletileg épp arról szólt, hogy majdnem lebuktunk az ellenséges bázison, valójában türelmesen megvárta, míg megkeresem a sárga aurával jelölt ajtót, és beszállok a kocsiba.

A történettel is komoly bajok vannak: az események következetlenek, a fordulatok előre kitalálhatók, ráadásul még a kliséktől megszokottnál is gyengébben szerepelnek. Számos olyan jelenet van, amivel a készítők a korábbi CoD-okban jól működő megoldásokat akarták másolni, de ezúttal sokkal inkább tűnik izzadságszagú akciófilmnek a végeredmény, mint eddig bármikor. Akadt két-három köztük, ahol éreztem, hogy nekem itt most komolyan el kellett volna képednem, ehelyett ugyanolyan érzéketlenül daráltam tovább a következő perceket, mint korábban. A képernyőn megjelenő gombok nyomogatása, vagyis a QTE is inkább csak elvesz az élményből, de ez mondjuk nem a CoD sajátja, ha tehetném, tűzzel-vassal üldözném ezt a játékelemet. Nagy pozitívum viszont, hogy ezúttal egyetlen olyan jelenetet fedeztem csak fel a játék során, amit szinte kockáról kockára lemásoltak egy filmből, de lehet, hogy csak én láttam bele Bane repülős szökését a Hunter elnevezésű pálya bizonyos történéseibe, és az is csak utólag zavaró, hogy mit ád az ég, két olyan térkép is van, ami mintha a Battlefield 4-re rímelne (az egyik a felhőkarcolós, a másik az árvizes). Persze ez nyilván csak a véletlen műve.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Szellemtelen alakok

A sztori tehát nem világbajnok, ráadásul a játék kis részletekben sem működik igazán. Nem derül ki például, hogy mi az atyaúristenért hívnak minket szellemeknek, ha a láthatatlanság kimerül abban, hogy a magas fűben -- kutyaként vagy emberként -- osonva nem vesznek észre bennünket. Nincs semmi extra lehetőség, még azt sem vesszük észre, hogy épp kilopják a repülőt alólunk, a legszellemesebb eszközünk egy távirányítású puska, de hát egy ötvenkaliberes kéziágyúra azért nem mondanám, hogy lopakodásból jeles. A legkomolyabb átverés azonban a játék végén vár ránk, bár senki nem lepődik meg majd rajta igazán, és a lelkünk mélyén talán meg is bocsátjuk, hiszen ki várja el egy sorozattól, hogy az egyes részek bejezése egyben ne a következő rész reklámja legyen.

Vannak ennél azonban sokkal komolyabb gondok. Őszinte leszek: nem néztem utána, hogy új motor dolgozik-e a játék alatt, mert szerintem ez az információ nem fontos akkor, amikor darabos, csúnya, mosottas alapbeállítás fogad az első indításkor. Picit persze farigcsálhattam rajta, és az igazat megvallva a tesztgép sem mai darab már, de azért mellbevágó volt, milyen baltával faragott pixelekből és textúrákból áll össze a játék. Főleg a nagy ellenfél Battlefield 4-gyel párhuzamba állítva nagy a különbség, ugyanazon a masinán, nagyjából ugyanolyan szintű részletesség mellett. Az összkép nem olyan borzasztó, a játék helyenként még szép is, az űrben és a víz alatt játszódó jelenetek pedig kifejezetten kellemesek. A szép környezetbe azonban gyakran belerondítanak a rosszul mozgó, darabosan és rendszeresen ismétlő fázisokkal animált szereplők, illetve a finoman szólva is túl sokszor ellőtt időlassítás is.

A „minden évben Call of Duty” már akkor rossz ötletnek tűnt, amikor az Activision elkötelezte magát mellette, és most, hogy a sorozat újabb része eresztett le lufiként, már az sem lehet mentség, hogy az első héten egymilliárd dollár értékű árukészletet szállítottak ki a boltoknak. Bízzunk abban, hogy a következő konzolgeneráció a Call of Duty megújulását is elhozza, de tulajdonképpen az sem lenne baj, ha itt és most befejeznénk ezt az egészet -- persze erre elég kevés az esély egy olyan rész után, ahol a főszereplők elpusztíthatatlanok, és a beharangozott újításokból az a tíz perc is sok, amit valójában kapunk.