Nem fogjuk újfent kielemezni, hogy mennyire jó üzlet lett népszerű klasszikusból ingyenes MMOG-t faragni, ez már lerágott csont. Tehát a játékosok iránti végtelen szeretettől áthatva a Phenomic örömmel prezentálja nektek a Tiberium Alliance-t. Az élőszereplős videóknak intsetek búcsút, a két frakció -- a NOD, illetve a GDI -- között folyó végeláthatatlan konfliktus pedig visszatér a korábbi idősíkokhoz (a negyedik rész elé), és a böngésző jelöli ki az új határokat a tibériummal szennyezett földgolyóbison. 

Az alapok

A játék HTML5 alapokon nyugszik, így különösebb teendő nincs, mint egy erre alkalmas böngészőből (IE9, Chrome, stb.) beregisztrálni, majd választani egy frakciót, és miután a betöltési idő alig néhány másodperc, már ott is vagyunk a korong alakú világ peremén. A bázisunk -- egy kis kék takonybuborékra hajazó kinövés -- mellett játékosok százai vertek hasonló tanyát, a korong belső magját pedig a gép irányította Forgotten frakció telepei foglalták el, a cél pedig nyilvánvaló: szövetségeket kötni, aztán irány a középpont, illetve a világuralom.

Persze nem eszik olyan forrón a kását, és nehogy már minden friss játékost rögtön megbúboljanak a nagyok, így mindenki egy hét védettséget kap. Ez pontosan arra elegendő, hogy beindítsuk a termelést, aztán beálljunk egy brancsba, és a közösség óvó szárnyai alá vándoroljunk. Igen, a bázisok vándorolhatnak, és az örök ellentét, azaz a NOD és GDI között zajló háború is a résztvevők belátásán és agressziófaktorán múlik, Kis Jóska GDI tizedes ugyanis éppúgy beléphet a gonoszok szövetségébe, mint a NOD-os cimborák, feltéve, ha beveszik.

Jó újra látni, parancsnok!

A bázis csak a védettség ideje alatt olyan, mint egy kék pattanás, utána már fémes szemölcsként képviseli a játékost a kopottas planétán. A hangulat és felépítés pedig amolyan zabigyereke a nagynevű elődöknek. A főhadiszállásunk belsejében a kék és zöld kristálymezők alig jelzés szintűek, a gépiesen kérődző harvesterek sem járják be a szokásos utat, csak apró rákként várják, hogy az aratás gyümölcsét néhány óránként a felhasználó szorgos kattintásokkal begyűjtse (picit hasonlít a Farmerama-ra). A jól ismert épületeket (Construction Yard, Refinery, Siló, stb.) folyamatosan fejleszteni kell, hogy a négyféle nyersanyag mutatója rendesen pörögjön, és az első nap sikerélményei után mindez monoton szintlépésekbe csap át. A kezdetben megtervezett gazdaság (ha jól csináltuk), hetekig elzakatol némi bővítéssel, a nyersanyaglelőhelyeket jelentő hat kék és hat zöld mező soha nem fogy ki, helyet sem változtat, tehát egyszer belakjuk, és lehet bámulni a számháborút. A harvesterek termelését egyébként gyorsítja a közeli siló, a Power Plantok pedig az Accumulátorokkal és a Refinerykkel összefűzve a leghatékonyabbak. Azt azért írjuk fel a menedzsment javára, hogy a várakozási idők, a kapacitás és a termelési ütem, de még az üzemek áthelyezésével járó termelési hozadék is pontos számadatokkal van megtámogatva. A bázis szerencsére nem csak ennyiből áll, a gazdasági terület védelmére például létezik egy külön szekció, ahol a lövegek/falak/tankcsapdák/egységek kombinációjából kiépíthetünk egy zónát. A harmadik, s egyben utolsó felületen pedig a támadó haderőnket hozhatjuk létre, hullámokra bontva.

War never changes?

Aki bármilyen komoly real-time csodára várt, vagy egyszerűen csak a régi idők klasszikus csatározásaira, nos, ő nem nyert. Úgy tessék elképzelni az egészet, hogy kilenc függőleges (képzeletbeli) sávra van felosztva minden célpont (célpont = bázis), tehát kilenc egységet rakhatunk le egymás mellé, és ez lesz az első támadóhullám, amelyet még további három követhet tíz másodperces szünetekkel. A támadás gombra meginduló hullámokban mindegyik jármű és gyalogos állandó, és az egységre jellemző sebességgel halad szigorúan a saját kis sávjában át az ellenség védelmi zónáján egészen a bázis tetejéig. Amennyiben valamelyikük tereptárggyal -- olajfolt, víz, ágak-bogak -- találkozik, ott lelassul, ha pedig ellenséggel, akkor ott megáll, és tüzel addig, amíg le nem küzdi, vagy el nem pusztul, avagy épp ki nem fogy a lőszerből (utóbbi esetben ugyanis automatikusan kivonásra kerül). Az a trükk az egészben, hogy a támadó látja a védelem és a bázis felépítését, és a harc előtt alakíthat a formációkon, tehát kikerülheti a lövegeket, átcsoportosíthat a gyengébb oldalra. Fontos, hogy a Construction Yard elpusztulásával a védekező totális vereséget szenved, tehát támadóként jó stratégia lehet csak arra a sávra koncentrálni a tűzerőt, amelyen ez az épület áll. 

Totális vereség

Mi történik, ha mi szenvedünk vereséget? Nos, elveszítjük a nyersanyagainkat, a találatot kapott épületeinket javítani kell, és teljes megsemmisülés esetén egy semleges helyre kell átpakolnunk a bázist (pontosabban annak füstölgő maradékát). Amennyiben a vereség nem volt totális, akkor lélegzetvételnyi időhöz jutunk, és lehet javítgatni, felkészülni a következő támadásra. A győztes jutalma mindig a nyersanyag és a kutatási pontok, utóbbiakat csak és kizárólag PvE és PvP győzelmekért adnak (a célpont fejlettségétől függően). A játékban gyakorlatilag nincs XP (tapasztalati pont), ha több bázist győzöl le, több nyersanyagod lesz, és ha több nyersanyagod lesz, magasabb szintre fejlesztheted az egységeidet, no meg a kutatási pontokból is előbb oldhatod fel például az MCV-t (mobil bázis), amivel újabb bázist hozhatsz létre, de a Mammoth tank, a Commando, az Orca, és az erősebb offenzív/defenzív egységek is csak így érhetők el. 

Tiberium Alliance

A közösség szerepe tulajdonképp az egyhetes megnemtámadási szerződés lejártával lép a képbe, ugyanis a szomszédos szövetséges bázisok automatikus tűztámogatást tudnak nyújtani egymásnak, ionágyúkkal, Falcon légvédelemmel és Skystrike tűzcsapással. Továbbá egyedül terjeszkedni, khm... hát van ennél elegánsabb módja is a játékbéli öngyilkosságnak. Az sem árt persze, ha a Mókus őrsnél (jelképük a makk, céljuk a világbéke, és hogy minden mókus tibériumot rágcsáljon -- na jó, ezt csak kitaláltam) komolyabb szövetséget választunk, amelynek világos célkitűzései vannak; a Forgotten territórium például tele van szürke létesítményekkel, némelyik a tibérium kitermelést gyorsítja, mások extra tűzerőt adnak a teljes csapatnak, és nagyon nem mindegy, ki uralja ezeket. Az egységfrontba tömörült népek saját chat- és fórumfelületet kapnak, ellenben trade opció nincsen, pedig néha bizony jól jönne. 

Csak a pénz…

Az ingyenes álca mögött persze ott van a mikrotranzakciós modell, ahol minden nyersanyagot, de akár a játékban töltött időt is kiválthatjuk némi pénzzel (a kattintással begyűjthető nyersanyag-pakkokból csak két darab halmozódik fel, a további slotokat meg kell venni). A grafika a kezelőfelületnél még a szódával elmegy kategória, a bázisnézet viszont kifejezetten unalmas -- a harvester például csak végtelenített animációban csámcsog egy zöld kristályköpeten. Az épületek felismerhetők, ugyanakkor elnagyoltak, a harc színvonala egy átlagos flash-játéké, és a vándorló bázisok pedig teleporttal mozognak, mert miért is ne. Nagyon hiányzik ide egy minitérkép is, már ha a szövetségeseid felé araszolva kiélvezted a görgetést a sok száz ugyanolyan kis nyomorult félgömbön, és a jellegtelen tájon.

Végszó

A Tiberium Alliances tulajdonképpen nem egy szörnyen rossz játék, és még ingyenes is, csak nem ezt várnánk ilyen címmel. Az Age of Empires és a Settlers online verziói mind úgy léptek elő az MMOG-piacra, hogy jól felismerhetők maradta -- az AoE megőrizte az RTS-jellegét, a Settlersben pedig belassultak az apró népek, de ugyanúgy vágják továbbra is a fát és sütik a kenyeret, míg a Command & Conquerből csak néhány ismerős biléta maradt. Ez a háború nem az a háború, amit szerettünk -- még hogy logikai minijáték, mint harc... Brrr...