A Rise of Iron története a szokásos Destiny-panelekből építkezik, azaz ismét előkerül egy olyan, az egész emberiséget / a világot / az univerzumot fenyegető veszély, amit minden oldal megpróbál alaposan kihasználni, míg meg nem érkeznek a galaxis rendőrei, a Guardianok, hogy elhozzák a világbékét... vagy valami hasonlót. A nemezist ezúttal SIVA-nak hívják, és nem egészen szokványos ellenfél: lényegében egy olyan nanovírus, amely örömmel fal fel mindent, amihez csak hozzáér. A Guardianok előtti korszakban a békéért harcoló Iron Lordok egyszer már megállították, de SIVA ismét előkerült, a hasonló elven gondolkodó Fallen pedig el is kezdte kihasználni az erejét. Az utolsó Iron Lord, Saladin ezt persze nem hagyja annyiban, és a védelmezőkkel az oldalán megpróbál egyszer és mindenkorra leszámolni a fekéllyel.

Meglepő, de a sztori működik: elsősorban azért, mert a Bungie három év után rájött, hogy a történetmeséléshez nem elég egy a nagyközönség számára teljesen értelmezhetetlen, magyarázat nélküli lore elemeit bedobálni a nem éppen egyszerű dialógusokba és monológokba, korábban sosem hallott és látott szereplőket ördögi, félnivaló nemezisnek kikiáltani, hanem mindezeket keretbe is kell foglalni. Ezt itt különösen szép CG-videók, nevesített NPC-k teszik meg, a Destiny világának egy kifejezetten érdekes szeletét varázsolva a képernyőre. Azon viszont már senki sem fog meglepődni, hogy a Rise of Iron ezt úgy két órába zsúfolja – a Destiny egész egyszerűen képtelen ennél hosszabb, tartalmasabb történetet prezentálni, az események most is nagyon gyorsan, alig pár misszió alatt játszódnak le. Csúcspontja igazából kettő van: az utolsó, változatosságban kiemelkedő, a Destiny legjobb pillanatait fuzionáló küldetés, illetve az új hub, a havas hegytető csúcsára rakott vastemplom, Felwinter Peak, ahol elsősorban új kereskedőkbe futhatunk bele. Ez egy hihetetlen aprólékossággal felépített helyszín, a Destiny egyik legjobbja.

Csalódást keltő momentuma ennél már több van a DLC-nek. Például ott a Destiny örökös problémája, a korábbi tartalom újrafelhasználása, ami most konkrétan a tutorial-terület átfestésében csúcsosodik ki, ami... nos, talán még a Bungie-tól is meglehetősen olcsó húzás, még ha fel is foghatjuk visszatekintésnek egy három éve tartó út legelejére. Az új zóna, a The Plaguelands ugyanis a Cosmodrome egy eddig lezárt szelete – legalábbis papíron, a valóságban viszont javarészt a régi Cosmodrome, csak épp behavazva (szó szerint), teletömve a Fallenek egy olyan új, az eddigieknél jóval erősebb fajtájával, akik agresszívabbak, többet sebeznek, de azért nagy innovációnak nem nevezhetők. Az újrafelhasználás sajnos a Strike-okat is érintette, kettő például konkrétan két korábbi felújított változata (a Devil's Lairről és a Summoning Pitsről van szó), ám a csúcspont természetesen most is a Raid, a Destiny legkeményebb, legkomplexebb, legidegőrlőbb mulatsága, amiből ezúttal is egy jutott. De hát a koldusok nem válogathatnak, ahogy az angolok szokták mondani.

ALAMIZSNÁT AZ EXLEPRÁSNAK

Az angolok mást is szoktak mondani: például tartalmat a pénzemért. A Rise of Iron elődjéhez képest 10 euróval kevesebbe kerül, és ez alaposan meg is látszik a kampányán, de ugye a Destiny pont nem az a játék, amit a történetért pakol az ember a kosarába, hanem azért, hogy a foghíjas alapjáték tartalmi oldalát tovább bővítse, elsősorban a PvE-oldalon. Ez egyrészt megtörtént a fentebb ecsetelt Strike-okkal, másrészt a Prison of Elders és a Court of Oryx fuzionálásával, az Archon Forge-nak hívott új szösszenettel, ami lényegében hordázás, csak épp minden eddiginél több résztvevővel, szabad paraméterezhetőséggel (beleértve a beugró kötelező befizetését, a nehézségi szint szabad kiválasztását). Ez nagyon jó lett, sőt a Raidek után talán ez nyújtja a legintenzívebb Destiny-élményt, messze változatosabb és tartalmasabb, mint Strike címszó alatt újra és újra lenyomni az ezerszer ismételt küldetéseket.

Visszatérő elem még a menüben is akad: a második Destiny-esztendőt keretbe foglaló Moments of Triumph, a felfoghatatlan mennyiségű kihívást magába foglaló, és ezáltal a folyamatos játékra, a céltudatos haladásra ösztönző játékbeli lexikon ezúttal is megtalálható, és most nem csupán festéseket és emote-okat lehet vele szerezni, de komoly geart is, PvP és PvE objektívák teljesítésével. A végcélt a Day of Iron páncél jelenti, amit darabokból lehet összerakni, a végeredmény pedig egy irtózatosan jól festő, letisztult középkorias páncél, amely tökéletesen beleillik a Rise of Iron fantasy-szerű mikrouniverzumába.

Persze a kipipálható feladatok egy jelentős része most is ahhoz a PvP-hez kapcsolódik, amit az ember vagy zsigerből gyűlöl, vagy szinte semmi mással nem is játszik a Destinyn belül. A kiegészítő természetesen új térképeket csap a már ismert módokhoz: Xbox One-on 3, PlayStation 4-en pedig 4 darab Crucible-bővítmény van a csomagban. Az Iron Banner témáját a havas tájra cseréli, de az est fénypontja – legalábbis az újítás szempontjából – mindenképp a Supremacy. Az új szabályrendszer igazából egyáltalán nem is új, lényegében a Call of Dutyból ismerős Kill Confirmed itteni változata, azaz nem elég csak lelőni egy opponenst, hanem fel is kell venni az elhalálozásuk után elejtett Cresteket. Három változata is van: a simában kétszer 6 fő csinálja a fentieket; az Inferno Supremacy-ban térkép nélkül kell ugyanezt követni; a Free-for-all Supremacyben pedig nincsenek csapatok, mindenki a saját dicsőségéért küzd. A Kill Confirmedhez hasonlóan a Supremacy is 50-50 százalékban szórakoztató – az első időben mindenképp inkább frusztráló, de a villámgyors respawn miatt később azért bele lehet rázódni.

VÉNNEK VALÓ VIDÉK

Egy dolog azonban biztos: a Rise of Iron semmiképp sem újoncoknak készült, hiszen már a sztori első feladatához is 280 lightra van szükség, így egyértelműen a veteránokra van szabva – és az extra tartalmak, az új Raid, az új Record Book, az új, maximális light level (400) is ezt sugallja. Az az igazság, hogy a Destiny Collection néven kiadott, az alapjátékot és az összes bővítményt tartalmazó kiadvány leginkább mégis a teljesen zöldfülűeknek szól, és most is ők járnak a legjobban. Három év, több DLC, rengeteg ráfordítás után jelenthető ki az, hogy a Destiny elkészült: most van benne annyi tartalom és változatosság, hogy nyugodt szívvel lehessen ajánlani. Az idő a külsején nem fogott, még mindig nagyon szép, a gunplayelsőrangú, de még így is nagyon távol áll azoktól az ígéretektől, amik a kiadását vezették fel. Nem világmegváltó, ezer sebből vérzik, nagyon kidolgozatlan, de az biztos, hogy ha a Bungie összekapja magát, nemcsak hogy beválthatja, amit ígért, de túl is szárnyalhatja azt – vassal, farkasokkal, sötétséggel és több évtizedes tapasztalattal rendelkező fejlesztőkkel.