Dungeons & Dragons Online: StormreachBő 1300 játékórányi World of Warcraft után az ember akaratlanul is hajlamos minden új MMORPG erényeit, újításait, hiányosságait a Blizzard nehézsúlyú bajnokához méricskélni. Ez alapesetben elég kellemetlen lenne, hiszen mégiscsak illene objektivitásra törekedni - azonban az online RPG-k világának sajátosságai miatt most éppen kapóra jön a dolog. A WoW ugyanis olyan szinten tarolta le ezt a piacot, hogy nemcsak a játékosok, de maguk a kiadók-fejlesztők is folyton a Blizzard-úthengeréhez méregetik a maguk portékáját. Ez logikus: hiszen csak úgy reménykedhetnek sikerben, ha sikerül a WoW-tól gyökeresen eltérőt, vagy - legalább bizonyos elemeiben - vonzóbbat alkotniuk, amellyel sikerül új játékosokat is megfogni, és Azeroth földjéről is minél többet átcsábítani. A D&D Online jó eséllyel indult erre a küldetésre: a világ legnagyobb múltú, és máig legnépszerűbb szerepjátékának külsőségeivel, szabályrendszerével, valamint online RPG-től szokatlan akcióközpontúságával, a játékos reflexeire, ügyességére támaszkodással keltette fel a nép érdeklődését.

Dungeons & Dragons Online: StormreachDungeons & Dragons Online: StormreachDungeons & Dragons Online: Stormreach

Stormreach, a világ közepe


A játék természetesen a legújabb kiadású D&D-ből kölcsönzi a szabályrendszert, a fajokat, a kasztokat - ez jó hír az eredeti szerepjáték ismerőinek, de kissé megnehezíti azoknak a dolgát, aki még életükben nem láttak húszoldalú dobókockát (Sasa legalábbis elég rémült képet vágott a karaktergeneráló képernyő előtt…).

Kalandjaink a legújabb D&D világ, Eberron földjén játszódnak (aki csak PC-n foglalkozik a D&D-vel, a Dragonshardból ismerheti), az egyik központi városban, Stormreachben, és annak környékén. Míg a városban hemzsegnek a játékosok, ahogy kitesszük a lábunkat a falakon túlra, szembesülünk az MMORPG-kben mostanában dívó instance-mánia legextrémebb képviselőjével. Stormreach-en kívül az összes helyszín ezzel a technikával van megoldva: minden kalandozó(csapat)nak saját, privát kópiát generál a program minden küldetés helyszínéből - ergo teljesen esélytelen, hogy a csapattagjainkon kívül más játékosokkal összefussunk. Emiatt nincs is igazán MMORPG-érzése a játéknak, jobban emlékeztet arra, mintha Neverwinter Nights modulokat játszanánk kooperatívban a haverokkal.

Maguk a küldetések és helyszíneik jól össze vannak rakva, egy pillanatig sem unatkozunk: szörnyeket vágunk hűvös halomba, csapdákat kerülünk ki (jó esetben…), kincseket lelünk, logikai feladványokat oldunk meg, besöpörjük a jutalmat, és már megyünk is a következő labirintust feltérképezni.

Az egyes karakterkasztok jól kiegyensúlyozottnak tűnnek (bár valami miatt egyelőre elképesztő mennyiségű harcost és lovagot látni, mágiahasználót pedig csak elvétve), mindegyiknek van valami képessége, ami miatt nélkülözhetetlen egy optimális csapatban, és kellemesen változatos velük a játék. Két karakteremmel, a barbár Parkinsonnal, és a mágus Alzheimerrel egészen más hangulatot, élményt adtak a kalandok (azért viszont fekete pont jár a fejlesztőnek, hogy enged ilyen hülye nevű karaktereket indítani). A kezelőfelület egyelőre kicsit döcögős, a térkép túl kicsi, a tárgylistánk előhozása érthetetlen módon nem egy kattintás, hanem hosszabb menü-kotorászást igényel - de ezek a hibák valószínűleg orvosolva lesznek, mire ezek a sorok kijönnek a nyomdából…

Dungeons & Dragons Online: StormreachDungeons & Dragons Online: StormreachDungeons & Dragons Online: Stormreach

Ami van


Érdekes húzás a játék akcióközpontúra hangolása. Ezúttal nem(csak) a karakterünk statisztikáin múlik, hogy egy méretes sallert, vagy akár egy tűzgolyó varázslatot mennyire tudott hárítani, hanem azon, hogy időben nyomtuk-e le (illetve egyáltalán lenyomtuk-e..) a blokkolás vagy ugrás gombját. Hogy ez az újítás áldás vagy átok, személyes ízlés kérdése, mindenesetre az biztos, hogy sokkal pergősebbek, izgalmasabbak lesznek tőle a harcok. Nekem speciel ez a hozzáállás nem jött be (ha a reflexeimet akarom tornáztatni, inkább Tomb Raiderezek, egy MMORPG-től más élményt várok), de el tudom fogadni, ha más eszelős piromán módjára gyújtogatja az örömtüzeket.

Szintén érdekes újítás, hogy az úton-útfélen leölt szörnyekért az égvilágon semmilyen tapasztalati pont nem jár, azt kizárólag küldetések végrehajtásáért kapunk (azokért sem a végtelenségig: az újra és újra kipucolt labirintusokért egyre kevesebb XP jár). Ez a remek megoldás a „grindelés” ellen lett kitalálva, és valóban: itt aztán nem lehet letáborozni a tengerparton és addig mészárolni az ártatlan tekintetű fókabébiket, míg el nem érjük a szintkorlátot. A D&D Online-ban ez egyébként mindössze 10 - de minden szinten belül van négy rang, amiket elérve „enhancementeket“ kapunk, amelyek valamely már meglevő képességünket erősítik (új képességekre csak „rendes” szintlépéskor tehetünk szert). Jó ötlet, hogy az egyes küldetéseknél magunk választhatunk nehézségi fokot - természetesen a sikerért járó jutalom is ennek függvényében változik.

Dungeons & Dragons Online: StormreachDungeons & Dragons Online: StormreachDungeons & Dragons Online: Stormreach

Ami nincs


Nem túl fair egy induló online RPG-nek olyan hiányosságokat felróni, amelyeken esetenként a konkurensek is csak hosszú évek és több kiegészítő csiszolgatása-foltozgatása árán léptek túl; de ettől a tény még tény marad: a D&D Online-ból sok olyan dolog hiányzik, ami már régóta szériatartozék egy MMORPG-ben. Nincs például PvP, azaz játékos-játékos elleni harc. Nincsen játékosok irányította gazdaság és kereskedelem (emiatt a pénznek alig van szerepe és értéke), nincsen „kraftolás”, azaz nem tudunk új tárgyakat készíteni, fegyvereket-páncélokat kovácsolni, varázsitalokat kotyvasztani. Mivel a játéktér a fővárosból és instance-okból áll, gyakorlatilag nincs felfedezni, bebarangolni való világ; s végül nincs olyan küldetés, feladat, vagy bármi, amit szólóban meg tudnánk oldani. Ha nincs csapatunk - lehetőleg optimális összetételű - eláshatjuk magunkat (ehhez azért hozzátartozik, hogy igen kulturált felületen kereshetünk magunknak társakat a kalandozáshoz). Egyelőre akadozik a magas szintű karakterek kiszolgálása is: kevés számukra a kihívás, így sokan fanyalodnak arra, hogy a 10. szint elérése után új karaktert kezdjenek, aztán megint újat, és megint újat…

Persze lehet azt mondani, hogy mindez a D&D-hűség része, hiszen az eredeti szerepjáték sem arról szólt jellemzően, hogy a játékosok egyedül kóborolnak, egymást ütik, az aukciósházban brókerkednek és varázskardokat kalapálnak naphosszat. Ettől függetlenül nem szerencsés, ha egy játék ennyire csak egyfelé koncentrál…

Dungeons & Dragons Online: StormreachDungeons & Dragons Online: StormreachDungeons & Dragons Online: Stormreach

Kalandok és sárkányok


A kivitelezéssel nincs semmi gond: a grafika (főleg a karaktermodellek), a hangok teljesen rendben vannak (különösen hangulatos, ahogy a kalandjainkat a „játékmester” kommentálja); programhibák, lag, kiegyensúlyozatlanságok ugyan akadnak, de hétről hétre javul a helyzet, a Turbine-os fiúk-lányok szemlátomást nem lazsálnak. Annyira nem, hogy máris bejelentették az ingyenes mini-kiegészítők első darabját (1-2 havonta lesznek ilyenek; ezzel a játék egyfajta fordított Guild Wars modellt követ: havidíjas alapjáték, és ingyenes kiegészítők), a májusban érkező Dragon’s Vaultot, amiben a dungeon-dragon arány kissé felborul: előbbiből 15 lesz benne, utóbbiból csak egy, de az nagy, vörös és tüzet fúj.