Mindenekelőtt essünk túl a bonyolultabb részeken. A játék eredetét tekintve a Wolfenstein: Enemy Territory „második része”, a történet (igen, van neki olyan is) azonban inkább a Quake II előjátéka, méghozzá olyan grafikával, amit a Doom 3 módosított motorja szolgáltat. Kicsit nagy a káosz, de természetesen akkor sincs semmi baj, ha az egyszeri játékos erről mit sem tud: ez itt nem arról szól, hogy mi mire hasonlít, vagy hogy mennyire jó a zene. Ez itt egy háború, katona!

A méret igenis számít


Enemy Territory: Quake WarsA pályákon az emberek és az idegenek harcának egy-egy csatájában vehetünk részt, így lehetőségünk nyílik arra, hogy egy változatos helyszínekkel és küldetésekkel megfűszerezett kampányt játszunk le, ne pedig egymást követő térképek sokaságát. Mielőtt igazán belevágnánk a netes játékba, érdemes pár órát a botok ellen küzdeni, és végigpróbálni a két oldal összes karakterét. Azért is jön ez jól, mert a térképek szokatlanul nagyok, a rajtuk elhelyezkedő épületek néha egyszerűbb labirintusnak is beillenek, ráadásul a pályákon végrehajtandó műveletek sem egy lépcsőből állnak össze, hanem legtöbbször háromból, meg az apró. Az alapfelállásban van egy védekező és egy támadó oldal, ennek megfelelően alakulnak a küldetések is. Természetesen a védőknek nincs más dolguk, mint megvédeni egy objektumot, a támadóknak pedig el kell foglalniuk vagy fel kell robbantaniuk azt. Ahogy alakul a harc, úgy kerülnek elő a további célok, például a támadó oldalnak nehézfegyverzetet kell az elfoglalt területre telepítenie, a védőknek pedig azt kell megakadályoznia. Ha ez nem sikerül, akkor jön a harmadik lépcső: általában valamilyen épületharc keretein belül kell elrabolni, felrobbantani vagy épp megvédeni valamit, ami nagyon fontos (és hangsúlyozottan törékeny).

Enemy Territory: Quake WarsEnemy Territory: Quake Wars

Minden szinten szinte minden


Természetesen ez nem ennyire egyszerű, hiszen a játékban választható szerepkörök (katona, szanitéc, szerelő, utász, mesterlövész) hatalmas súlyt képviselnek az egyes küldetések véghezvitelében (amúgy a két oldal szerepei az elnevezésbeli különbségek ellenére meglehetősen hasonlók, természetesen a faj-specifikus fegyvereket és eszközöket leszámítva). Nem elég, hogy valaki odarohan a célhoz, és mindenkit halomra lő – ha nincs nála robbanószer, hogy a levegőbe röpítse az ellenfél pajzsgenerátorát, akkor olyan, mintha semmit sem tett volna. A pályákat úgy tervezték, hogy csak csapatmunka árán lehessen rajtuk sikert elérni. Az egyes feladatok végrehajtásához majdnem mindig valamilyen speciális tulajdonság vagy felszerelés kell, ez pedig igencsak erős taktikai ízt visz a játékba, méghozzá nem az eddig megszokott „ő lő messze, én meg közel”-mértékben. A ETQW-ban nincs igazán lehetőség a kempelésre, mert mindenkinek jut valamilyen mozgásigényes feladat. A jól átgondolt rendszert még egy kis kavarás is segíti, de erre lássunk egy példát. Ha GDF és robbantás, akkor az ember elsőre a mérnököket mondaná, hiszen ők azok a srácok, akik a strogg tölteteket is hatástalanítják, és úgy általában mindenféle naggyal és veszélyessel rohangálnak – közben meg egy túróst. Robbantani a sima bakák fognak, ott fityeg az övükön a C4. Ugyanilyen meglepő, hogy bár a játékban telepíthető lövegtornyok és ágyúk nagy többségét a mérnökök vagy az utászok (field ops) telepíthetik, addig a radar a mesterlövészek (pontosabban a fedett ügynökök) feladata lesz.

Mint az látszik, a főbb feladatok kisebb mellékküldetésekre bonthatóak a játékban betöltött szerepünk szerint, így kaphatjuk azt a missziót, hogy telepítsünk védelmi eszközöket, esetleg foglaljunk el egy előretolt állást – vagy épp robbantsunk fel és hackeljünk meg mindent, ami az ellenségé, és a kezünk ügyébe kerül. A sikeresen végrehajtott missziókért tapasztalati pontot kapunk majd bizonyos időközönként szintet is léphetünk, ilyenkor általában erősebb oldalfegyvert, hatékonyabb radart, gyorsabb reagálású szállítóeszközöket kapunk. Kicsit kiábrándító azonban, hogy a szó szerint vérrel és verítékkel megszerzett fejlesztések az aktuális térkép végén mennek a levesbe, aztán az egész kezdődik elölről.

Érdemes figyelni a főbb feladatok alakulását, mert ha úgy látjuk, hogy a csapatunk a pillanatnyi cél teljesítéséhez kevés megfelelő szerepkörű játékost alkalmaz, pár kattintás, és a következő feltámadáskor a megfelelő felszerelésben loholhatunk a cél felé, ezzel nagyban elősegítve a csapat haladását. Pár óra játék után látható, hogy nincs felesleges szerep, mindenkinek jut feladat a térkép valamely szakaszában mind védekező, mind támadó oldalon. Amúgy a földi és az idegen erők közti legnagyobb különbség az életerő és a lőszer tekintetében jön elő: míg az emberiség az eddigiekben megszokott módon vérre és töltényre osztható, addig a stroggok a stroyent névre hallgató szubsztanciából oldják meg mindkét dolgot, ennek megfelelően lehetőség van arra is, hogy az egészségünket a lőszerünk javára erősítsük, vagy épp fordítva, ahogy a helyzet megkívánja.

Csapató csapatok


További taktikázásra (és vérengzésre) ad lehetőséget az ETQW remekül kidolgozott járműves rendszere is. Egyrészt a járművek többsége két- vagy többszemélyes, és bár mindegyik vezethető egyedül is, az igazi tűzerőt a teljesen belakott gépek jelentik, másrészt egy-egy már eldöntöttnek gondolt csatát is meg tud kavarni egy megjelenő tank vagy helikopter. A harci potenciálon túl fontos még a gyorsaság is, hiszen mint említettem, a térképek nagyok, sokszor bazi nagyok, így nem árt, ha van valami, ami gyorsabban halad, mint mi, tökig fegyverben. A két oldal szerepkörei és járművei tulajdonképpen megegyeznek, ahol nagyobb az eltérés (mint például a GDF quadja és a strogg-féle rakéta-hátizsák esetében), ott ezt a főbb jellemzők használatának korlátozásával egyensúlyozták a fejlesztők (magyarul: a jetpackből egyszer csak kifogy a szufla, mi meg repülünk tovább – lefelé).

Mókafaktor


Első blikkre azt gondolhatnánk, hogy hú, nagy katyvasz ez az egész, de hol érzem én magam jól ebben az egészben? Nos, mi sem egyszerűbb ennél. Mindenki vidám, amikor telepít pár aknát, és már meg is feledkezik róluk, mikor egyszer csak bumm-bumm-bumm, az XP meg csak ömlik. Nem csak az lesz jó poén, hogy kilométerekről leszeded az ellent a távcsövessel, de aztán felveheted az alakját, bemasírozhatsz a táborába, és senkitől sem zavartatva szúrhatod hátba a mit sem sejtő szerencsétleneket. (Megjegyzés: az mindig gyanús, ha az egyik társunkat ugyanúgy hívják, mint minket. A névrokonokon nyugodtan tárazzunk ki, aztán ha tévedés volt, kérjünk elnézést.) Ám ahhoz, hogy ez olajozottan működjön, idő kell, és gyakorlás. A fejlesztők is gondoltak erre, ezért a játék remek környezetfüggő súgóval rendelkezik, vagyis mikor odaérünk valami használhatóhoz, szépen elmagyarázza, hogy mit, miért, hova, és ez miért jó nekünk. Annak ellenére, hogy a játékot kifejezetten az ember-ember elleni, multiplayeres küzdelemre találták ki, nem fogunk csalódni a botokban sem – legalábbis az nem fog, aki a Wolfenstein: Enemy Territory robotjaiban nem tette, mert a felelős most is John Dean volt – véleményem szerint remek munkát végzett, persze azért készüljünk fel az idegesítő momentumokra most is.

Az egyetlen igazi baklövés, hogy a játék nem támogatja a mikrofonok használatát, és erre még rá is tesz egy lapáttal az elbonyolított rádióforgalmazással. Menük és almenük végeláthatatlan sora fogadja az előre rögzített köszöntéseket, kiáltásokat és rádióüzeneteket használni vágyókat. Én ötből négyszer elpatkoltam, ha valamelyik jobban eldugott szöveget szerettem volna használni, így egy idő után a kommunikációm a gyorsmenüből elérhető igen-nem-kösz-bocs szintre süllyedt. Persze nyilván megoldható a dolog valamilyen VoIP-szoftver használatával, csak furcsa, hogy az amúgy jól összerakott taktikai rész tesztelése közben hogy nem tűnt fel senkinek, hogy ez így – már bocs, de – trágya.



Tájkép csata közben


Az FPS az egyetlen műfaj, ahol számomra is fontos a minőségi grafika – nem is kellett csalódnom ezen a téren sem. A táj gyönyörű és részletes, de John Carmack MegaTexture eljárásától nem is fogadnék el mást. A járműmodellek ötletesek és jól animáltak, bár óva intenék mindenkit a külső nézet használatától, az egy csöppet illúzióromboló. A karakterek pedig... Na jó, a GDF-harcosokra azért még férne némi csinosítás, de fogalmazzunk úgy, hogy egyéniségük háttérbe szorulásáról az egyenruha tehet (és véletlenül sem az, hogy a fejlesztők sokat játszottak a Halo-val vagy a GRAW-val). Ezzel szemben a stroggok alkotóinak kijár az alapos vállveregetés, mert igazán szép munkát végeztek az ocsmány és visszataszító lények megalkotásakor. A földön kívüli fegyvereken lehetne valami olyan elem, ami alapján könnyebb őket beazonosítani, de ugye az idegen fegyverek épp attól idegenek, hogy dunsztunk sincs róluk, szóval ennyi még belefér.

Az univerzum színe-java


Igazából az ETQW több, mint egy jól sikerült multiplayer FPS, sőt, sok olyan elemet is tartalmaz, ami mindenképp előrelépés a most futó, hasonló játékokhoz képest. Biztos vagyok abban, hogy a „sűrű” térképek az újabb és újabb taktikák kialakítása mellett a játékélmény és az izgalom magas szinten tartását is segítik majd. Ennek ellenére tény, hogy a játék csapatmunkát igényel, márpedig a tapasztalat az, hogy publikus szerverekre az ember nem feltétlenül azért jár, hogy csapatban játsszon egy halom ismeretlennel – nos, ezek így együtt nem feltétlenül jelentenek jót, de reméljük, hogy az egyébként sok szempontból magával ragadó játékmenet átbillenti a játékosokat a nehézségeken.