A fáról és az ő gyümölcséről megemlékezvén (amely két dolog köztudomásúlag közeli pozíciókat szeret felvenni), a Faces of War tesztje előtt nem mehetünk el szó nélkül a Soldiers: Heroes of WW2 mellett, amelyről alanyunk kvázi lepottyant. Az egykori kiválóság a háború névtelen hősét emelte piedesztálra, és tette mindenhatóvá (meg persze olyan törékennyé, hogy a botrányos nehézségi szintet unokáink is emlegessék), így a kezünk alá adott gyér számú gyalogos számos olyan taktikai elemeket – kézifegyverek közti váltás, lopakodás, fedezékkeresés, járművek használata – valósíthatott meg, amelyek addig a szerepjátékok sajátjai voltak. A Faces of War a kiadó nyomásának engedve most az akció felé vitte el a hangsúlyt. Ezt már eleve gyanakvással kezeli minden rajongó, aki Tigris tank-mintás pizsamában alszik, hisz a Soldiers épp a realizmus terén csillogtatta erényeit…

A nagy világégést feldolgozó alkotások családjában a Faces of War rokonságát a Close Combat és a Commandos körül lehet keresni. Az RTS-ek nyavalyái (gyártás, menedzsment, effélék) messziről elkerülik, lényegében egy kis harccsoport megjelenik a képernyő szélén, és tűzzel-vassal át kell pirítanunk velük a szemközti oldalra. 1944 nyara és Berlin eleste között a német, a szövetséges és az orosz hadszíntéren egyaránt tiszteletünket tehetjük. Ez az időszak a partraszállást éppúgy felöleli, mint a németek ardenneki utolsó offenzíváját, de a Market-Garden hadműveletből is kapunk egy szeletet, míg az oroszok épp a kelet-európai térségben dúlnak, hogy elhozzák nekünk a felszabadulást. A küldetések között több úton is elindulhatunk: a történelmi ütközeteket reprodukáló szálon, vagy inkább a speciális feladatok irányába, illetve minden egyes missziót lejátszhatunk Tactical és Arcade módban is. A Tactical a vért izzadós, ahol embereink egyből feldobják a pacskert, ha elfogy az életerő, míg Arcade-ban néhányszor eljön a feltámadás – de ez sem sétagalopp.

A tettek mezején


A harcmező általában a történelem egy-egy nevezetes, de azért még nem agyoncsócsált eseményét eleveníti fel, mint mondjuk a szövetségeseknél a Walcheren sziget elfoglalása Antwerpen közelében. Derékig a vízben gázolva partraszállás-közeli az élmény, de emlékezetes még a németeknél a befagyott Meuse-ön való átkelés (a jégen lyukat ütnek a nehézfegyverek!), ahogy az oroszok Seelow bevételéért folytatott harca is. Sajnos a hadjáratokat övező körítésben rengeteg a hiba, a külföldi magazinok szapulják is érte rendesen az ukránokat…

A pályák döntő többségén komplex hadműveletek folynak, s noha az események fókusza mindig a mi osztagunkra közelít, a bajtársak hullámai is rendületlenül törnek előre. A feladataink többnyire fontos stratégiai pontok elfoglalásából (híd, radarállomás, vasútállomás stb.) állnak, és jellemzően a részfeladatok elvégzése beindít egy-egy scriptet, amivel megnyílik egy újabb hadszíntér, vagy feltűnik a visszavágásra éhes ellenség. Ez eléggé leszűkíti a mozgásteret, és betesz a kötetlen játékmenetnek. Általában a következő költői képekkel birkózunk: az ellenség jól kiépített állásaiban vár ránk, nehézfegyverekkel, páncéltörő lövegekkel, beásott páncélosokkal megerősítve. Géppuskafészkek a homokzsákoknál, orvlövészek az emeleti ablakokban: nem tudsz úgy tankkal befordulni egy sarkon, hogy 3-4 Panzershrek csöve rád ne meredne…



A háború hősei


Mint utaltam rá, a játék a Soldiers továbbgondolt kiadása, így az összes olyan hangulati és taktikai elem megkísért minket, amelyekért anno kezünket-lábunkat törtük. Minden objektum helyzetérzékenyen reagál a kurzorra, és megmutatja, hogy miként térdelhet, fekhet, vagy állhat be mögé a harcosunk úgy, hogy testét a kőkerítés, a láda, a fal sarka, vagy akár egy kilőtt tank a megfelelő mértékben eltakarja. A 3-8 fővel felvonuló szakaszunkban külön-külön mindenkinek saját virtuális hátizsákja van, amelybe az elhullottak mellől felszedegethetik a muníciót, a kézifegyvereket, a kötszert és a gránátokat. Ne feledkezzünk meg arról sem, hogy a pályákon felbukkanó haditechnika teljes kompatibilitást mutat az osztagunkkal, így ha elhagyott járművet, löveget vagy effélét találunk, nyugodtan vegyük birtokba, sőt a kilőtt, de még nem roncs státuszú eszközöket meg is javíthatjuk. A járművek üzemanyaggal mennek, a fegyvereiknek saját lőszerkészlete van (a megfelelő űrméret szerint), és ezek pótlására is adottak a lehetőségek.



Direct Control és gruppen


A Soldiers legfőbb újítását, a Direct Controlt sem hagyhatták porosodni, ezért az alapértelmezésben a Del billentyűhöz rendelt funkcióval átvehetjük a közvetlen irányítást bármelyik katonánk vagy harceszközünk felett. Ilyenkor a kurzorbillentyűvel mozgatjuk az egységet, és az egérrel célzunk, miközben a gyalogosoknál olyan finomságok kerülhetnek előtérbe, mint a célra tartás idejével párhuzamosan növekvő pontosság, vagy a kézigránátok késleltetett elhajítása – illetve egy tankot manuálisan irányítani, és pontosan megjelölni azt a pontot, ahová becsapódjon a páncéltörő gránát, na az már tényleg élményszámba megy. Ez így rendben is volna, de a Faces of War ott kívánta lekörözni a Soldierst, hogy gruppen-jelenetekbe kényszeríti a katonákat. A lehetőség még mindig adott, hogy megbontsuk az alakzatot, de a csaták intenzitása többnyire rákényszerít a kompánia együttes irányítására. Tehát mozgunk a parancsnokkal együtt, a fedezékkeresésnél ugyanúgy megcsillan a helyzetérzékeny menü, és az új ikonokkal a különböző taktikai helyzetek leküzdése sem lehetetlen. A szakasz megfelelő tagját egyetlen kattintással aktivizálhatjuk mesterlövészkedésre, de ugyanígy a tankelhárító fegyver elsütése és a gránátdobás sem gond (külön ikon van még a páncéltörő és a repeszgránátokra is). A gondok a kollektív intelligenciánál kezdődnek...



Gondolkodó katonák


Az ukránok kísérletező kedve dicséretes, mármint hogy az AI többre is képes, mint visszalőni, hisz a Faces of Warban szó nélkül kiveszi a gyeplőt a kezünkből, ha a helyzet úgy kívánja. Már pedig úgy kívánja, és öngyilkos helyzetekben visszavonulót fúj, vagy koncentrált tűz esetén ott sunnyogtatja a brigádot a fedezékek mögött. Ám, épp amikor a legnagyobb szükség lenne a gépi agyakra, akkor gyászosan leszerepel. Az állásainkat lerohanó ellenséggel nem tud mit kezdeni, aztán a gránátdobásra utasított katonánk is belefagy az eldobás utáni mozdulatba, eszébe se jut fedezékbe visszahúzódni. Néha csak kattintgatsz, mint az őrült, körülötted a fél Vörös Hadsereg, de mindenki blokkolva... Pedig a látvány és a hangulat kiváló lehetne, a szinte tökéletes precizitással lemodellezett hadszíntér és haditechnika olyan egyveleg, amit szívesen fogyasztanánk. Az épületek szanaszét dőlnek, a leomló romok közt tovább folyik a harc, sőt a lővonalba került fákat el is takaríthatod. Az éghető dolgok a Molotov-koktéltól belobbannak, a lángszóró begyújtja az aljnövényzetet, a tankok vidáman préselik át magukat falakon, roncsokon, s minden lövedék alakít a környezeten. A páncélosok láncvezető görgői követik a terep domborulatait, a sérülésmodellezés példaértékű: a játék legszebb pillanata, amikor egy telitalálat nyomán felrobban valamelyik, és méterekre repül a torony.

A kameraállás akár a talajszintig vihető, s ilyenkor szinte third person akcióvá válik a játék, minden apró szegecs, az utolsó fegyver torkolattüze is a helyén van – és akkor olyan apróságokról, mint a tüzérségi ütegek kezelőinek precíz mozdulatai, még nem is beszéltünk. Csak ott a hiba, hogy a fizika, amely akár a falakon megpattanó gránátokkal és szétrepülő törmelékek okozta sebzésekkel is számol, épp a páncélvédettségi mutatókkal nincs tisztában. Botrány, hogy orosz rulettre emlékeztető tűzpárbajt kell vívnia egy Párduc harckocsinak a Shermanokkal, holott a valóságban egyetlen lövés elég volt a 75mm-esből, és az amcsikat lehetett tálalni frissen sütve, ropogósan. Szégyen, hogy épp a legfrekventáltabb helyeken mond csődöt a szabadon állítható kamera is, mert az épületek között, amelyeknek áttetszővé kellene válnia a megközelítéskor, csak nehezen bontakozik ki (már ha egyáltalán kibontakozik) az egységek képe.

Faces of War

Az utolsó lövés


A Faces of War semmi esetre sem kiforrott alkotás, leginkább hullámvasút, ahol a hihetetlen intenzitású harcok között könnyű, és brutálisan nehéz epizódok váltják egymást. Az irányításban a gyeplőt odadobták a lovak közé, és mi néha csak kapálódzunk – miközben a másik végletben ott a Soldiers öröksége, amely még mindig kiválóan muzsikál. Így aztán a jutalmunk egy középszerű taktikai játék, amelyben talán egyszer egy izmosabb patch és egy realizmusra törekvő mod majd elhozza a megváltást...